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密铺平面:基于2,φ,ψ,χ,ρ 的12个新的代入镶嵌

函数dissectionDiagram使用这些值来绘制边长等于 ? 的幂的三角形。 ? 使用初始化部分定义的SqrtSpace求笛卡尔坐标。 ? 皮索数 塑胶常数 ?...将多边形分解为相似三角形: ? 这个解可以被扩展为九个相似三角形。 ? 这些三角形用 ? 构建;被称为 ? 。边长为 ? ,其中 ? 是边的标签。 ? 黄金和超黄金比例 与 ? 和 ?...构造几何图形 黄金比例的幂 ? 、 ? 和 ? 是开普勒三角形的边长。黄金比例(或称斐波那契兔常数)为皮索数 ? 。通过使用皮索数 ? (塑胶常数), ? , ? (超黄金比例)或 ?...通过将面积为2的等腰直角三角分成越来越小的相似三角形可以证明第一个级数。或者使用此处所示的相似三角形无限。 ? ? 的无穷级数也可以用相似三角形的无穷集合来说明。 ? ?...重复 实际上这些“自我加和”的无穷级数也有不寻常的自相似三角,在演示项目Wheels ofPowered Triangles可以窥豹一斑(http://demonstrations.wolfram.com

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UE4Unity绘制地图基础元素-面和体

拆分为三角形的过程被称为三角,常用的三角算法是耳切法(Ear Clipping),比较成熟的方案是Mapbox的earcut,对于有 公式 个顶点的多边形,其时间复杂度为 公式 ,值得注意的是,...三角的解可能是不唯一的,任何一种方式都能够渲染得到面,但细小的三角形更容易使面的同一像素绘制多次,造成过度绘制(Overdraw),因此根据多边形特征做一些分次序的调整可以作为一个优化点。...通过全链路的排查,才查出是多边形数据的问题。 三角分在使用时有一个前置条件:使用对象必须为简单多边形,即多边形的任何两条边仅可以在顶点处相交。...[ea28ed7c940c4022bc97cabe8d622915~tplv-k3u1fbpfcp-watermark.image] 对于非简单多边形使用三角只能得出较为满意的结果,但不能保证其正确性...从下图四个顶点构成的非简单多边形三角结果可以看到,多边形渲染时会丢失顶点并且产生错误的三角形,无法还原数据真实情况。

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CGAL功能大纲

2D约束三角,2D和3D Delaunay三角; (2)Voronoi图。2D和3D的点,2D加权Voronoi图,分割Voronoi图等; (3)多边形。...这些功能需要对数据进行计算,这将推动创建一个新的内核概念,扩展CGAL内核概念,该概念仅限于FieldNumberType的对象和功能。...提供了一个自定义的文件格式,用于存储和读取文件的Nef多面体。...因为约束Delaunay三角的任意一条边要么是Delaunay边,要么是约束边,所以符合条件的Delaunay三角实际上就是Delaunay三角。唯一的区别是一些边被标记为受约束的边。...该算法首先计算所有切面的形状直径函数(SDF),并在这些值上应用基于图形切割的算法。提供了低级函数来用自定义步骤替换任何中间步骤。

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可视化导学-相关数学知识

因此,在 WebGL 填充多边形的第一步,就是将多边形分割成多个三角形。这种将多边形分割成若干个三角形的操作,在图形学叫做三角(Triangulation)。...针对 3D 模型,WebGL 在绘制的时候,也需要使用三角,而 3D 的三角又被称为网格化(Meshing)。...因为 3D 模型比 2D 模型更加复杂,顶点的数量更多,所以针对复杂的 3D 模型,一般不在运行的时候进行三角,而是通过设计工具把图形的三角结果直接导出进行使用。...也就是说,在 3D 渲染的时候,一般使用的模型数据都是已经经过三角以后的顶点数据。...直接通过点与几何图形的数学关系来判断点是否在图形内。可以把视角放在最简单的多边形,也就是三角形上。如果要判断一个点是否在任意多边形的内部,只需要在判断之前将它进行三角就可以了。

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学废了系列 - WebGIS vs WebGL图形编程

WebGIS常用算法 最后这部分介绍两种 WebGIS 领域常用的算法,准确地说应该是 WebGIS 绘图领域,一种是多边形三角算法,一种是R-Tree算法。...三角算法 计算机图形学只有三种基本图元:点、线段、三角形。点和线段的适用面很窄,极少被使用, 绘图过程绝大部分的图形底层都是一个个三角形组成的,如下图所示: ? ?...回到 WebGIS 领域,我们看到的电子地图是由一个个不规则的多边形(Polygon)和线(Line)组成,三角算法的作用就是把这些多边形分割成一个个三角形,然后才能够被 WebGL 绘制出来。...三角算法有两种类型,一种是多边形三角,一种是点集三角,后者在图形编程领域不常用,我们只需要关注多边形三角。...三角是典型的动态规划算法,对于多边形三角最简单的场景就是三个点,也就是三角形,这种根本不需要分割。

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n维空间的多面体的有向测度和重心

三角形的面积和重心 这个在之前的学习早就知道了,三角形的有向面积使用叉积可以方便的计算出来. ? 则三角形的有向面积是 ? 其中, 是 A 在平面的坐标, 下同....),然后将平面多边形进行三角, 然后平面多边形的面积就等于分出来的三角形的面积之和. ?...受平面多边形三角启发,可以选定空间中任意一点 O 作为所有四面体的一个顶点——当然,你可以选择 O 为坐标原点,这样的好处是 4 阶行列式蜕化为 3 阶的行列式....但是这样的话,分出来的是底面为平面多边形(可能不是三角形)的多棱锥. 例如下图是五棱锥 O-ABCDE ? 所以要进一步将平面多边形(上图中的 ABCDE) 做三角....其中 是 的坐标, 是 的坐标, 是 的坐标 关于上面公式的符号的说明: 是多面体第 i ( )个面和坐标原点 O 形成的多棱锥的重心,再下去, 得到

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OpenCV+OpenGL 双目立体视觉三维重建

我在做双目立体视觉问题时,主要关注的点是立体匹配,本文主要关注最后一个步骤三维重建中的:三角纹理贴图以及对应的OpenCV+OpenGL代码实现。...3.1 三角简介 三角是为了之后的纹理贴图,我用了OpenCV的Delaunay三角函数,这种算法的可以使所形成的三角形的最小角最大。...的示例如下: ? OpenCV使用Delaunay算法将平面分割成小的三角形区域(该三角形确保包括所有的分割点)开始不断迭代完成。...3.3 三角代码分析 三角的代码见cvFuncs.cpp的TriSubDiv函数,我将特征点存储到一个vector变量结果存储到一个vector变量,Vec3i存储的是3个表示顶点编号的整数...三维重构的思路很简单,用OpenGL纹理贴图功能,将平面图像三角形逐个贴到计算出的三维坐标上去就可以了。

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硬核万字长文:我是如何把Skia的体积“缩小”到18的?

这部分差异主要存在于 2 个方面(当然还存在一些细微细节不一样,比如窗口坐标系和 NDC 的差异,纹理采样坐标系的差异)。...我们管这个过程叫三角,可见三角是联系复杂多边形三角形之间的桥梁。  复杂的多边形 如何定义多边形?在计算几何里面也是一个比较麻烦的问题,常见的多边形可以是下图这样的。...所以曲线可以看成由许许多多的“短”的线段围成的多边形。 时至今日三角算法已经是计算机图形学中一个成熟的话题了。常见的三角算法比如 “Monotone”、“EarCut” 等等。...其中 Mapbox(一家专注以地图渲染的公司)就开源了一个袖珍精巧的基于“Earcut”的算法。还有一些算法对生成的三角形的形状具有有一定的约束,比如“符合德劳内的三角算法”。...同样矩形非常容易就可以分成三角形,并不需要使用复杂的三角的算法。所以可以快速构建对二维区域的描述。同样基于“矩形集合”的二维区域描述非常容易构建出并交差等运算。

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理论基础 - 十大GIS相关算法

曼哈顿距离示意图在早期的计算机图形学,屏幕是由像素构成,是整数,点的坐标也一般是整数,原因是浮点运算很昂贵,很慢而且有误差,如果直接使用AB的欧氏距离(欧几里德距离:在二维和三维空间中的欧氏距离的就是两点之间的距离...泰森多边形是对空间平面的一种,其特点是多边形内的任何位置离该多边形的样点(如居民点)的距离最近,离相邻多边形内样点的距离远,且每个多边形内含且仅包含一个样点。...由于泰森多边形在空间上的等分性特征,因此可用于解决最近点、最小封闭圆等问题,以及许多空间分析问题,如邻接、接近度和可达性分析等。 ? 也就是我们常说的Voronoi图,百度讲的也比较清楚。...最常用的生成方法是Delaunay 方法。TIN在表示复杂表面方面具有许多优越性,国面被广就应用于数字制用、地用表面的模型化及分析以及LIS。...在狄洛尼三角的每个三角形可视为一个平面,平面的几何特征完全由三个顶点的空间坐标值(x,y,z)所决定。

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虚幻引擎5技术解析:几何图像的思想

如图1所示,演示每个武士雕像都有3300万个多边形,其几何细节精雕细琢得无以复加,其逼真程度令人叹为观止! ? 图1. 每个雕像具有3300万个多边形。...我们在曲面上稠密采样,然后将采样点三角,记录下三角网格的组合结构信息,同时记录下所有顶点的三维位置信息,我们由此来表达曲面形状。...如图4所示,我们将怪兽模型参数化到平面圆盘,然后将曲面上每一点的法向量存在相应的纹理像素,我们用红绿蓝颜色来表示法向量的坐标,如此得到了法向量纹理图。...为了处理这两种迥然不同的数据,图形处理单元(GPU)硬件设置了两条流水线,一条用于处理三角网格,另外一条用于出来纹理图像。...当然,实际应用,我们也可以将高模曲面相对于低模曲面的位移也表示成几何图像,达到浮雕效果。总而言之,我们用图像的数据结构来统一几何和纹理,每个曲面模型都表示成几张巨大的纹理图像。

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SceneKit_入门08_材质

_高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...在类实现 SCNShadable 属性 a.如何创建纹理属性 + (instancetype)materialPropertyWithContents:(id)contents 提示: 也可以使用...我们看一下都有哪些可选项: typedef enum { //纹理坐标超高系统产生颜色的范围,将使用纹理边缘的颜色填充 SCNWrapModeClamp = 1, // 当纹理坐标超高系统产生颜色的范围...3.SceneKit自动增加或降低需要最大限度地提高渲染质量渲染每个像素的各向异性,由该属性指定的限制,渲染时所使用的最大各向异性水平依赖于使用的图形硬件,如果设置值为MAXFloat 约束使用最高的...,你可以使用这些通道数字,去绘制材质的内容通过不同的方式 举个例子帮你理解一下: 学习快乐 很简单: 表示一个相框的一个几何体可能会使用一组纹理坐标来映射相框架本身的材质,另一组纹理坐标用于将图片放置到框架

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数据科学 IPython 笔记本 8.15 Matplotlib 的三维绘图

三维等高线图 类似于我们在“密度和等高线图”探索的等高线图,mplot3d包含使用相同输入创建三维浮雕图的工具。...在这些情况下,基于三角的图形可能非常有用。如果我们不从笛卡尔坐标或极坐标网格均匀抽取,而是随机抽取一组的话,会如何呢?...我们将定义r,每个点距离中心的距离,并使用它来查找嵌入的(x, y, z)坐标: # x-y 平面的半径 r = 1 + w * np.cos(phi) x = np.ravel(r * np.cos...(theta)) y = np.ravel(r * np.sin(theta)) z = np.ravel(w * np.sin(phi)) 最后,为了绘制对象,我们必须确保三角是正确的。...执行此操作的最佳方法是,在底层参数化定义三角,然后让 Matplotlib 将此三角投影到莫比乌斯条带的三维空间中。

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hover 背后的数学和图形学

WebGL 只有点、线段、三角形三种基本图元,所有视觉可见的形状都是以这三种图元组成。其实主要是三角形,包括绝大多数的线和点也是由三角形组成。...),如下: [v1,v2,v3,v4,v5,v6] 前端拿到顶点数组后需要使用三角算法将其切割成4个三角形,最后才给到 WebGL 绘制。...当然也不排除有的技术团队在数据制备阶段就进行了三角,但这么干的比较少,因为后数据量会增长很多,会带来额外的存储成本和网络通信耗时。 如果多边形的某条边是曲线怎么办? 这是一个伪命题。...WebGL 不存在曲线,任意图形都是通过点、线段、三角形三种图元组合而成,即便视觉上是一个曲线或圆弧,本质上也是一个个三角形,只不过通过算法处理让人眼看不出明显的折角。...所以WebGL的任何图形本质上都是多边形,既然是多边形就可以按照上文的方案解决点与多边形的相对位置判断问题。 如何判断两条线段有交点?

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SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标

_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...、纹理、法线坐标 SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究 SceneKit_高级08_天空盒子制作 SceneKit_高级09_雾效果 SceneKit_大神01_掉落的文字...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字 让学习成为一种习惯 和你聊聊 学过OpenGL 的同学们,都知道几个名字顶点坐标纹理坐标...bytesPerComponent: MemoryLayout.size, dataOffset: 0, dataStride: MemoryLayout.size*3) /// 创建纹理坐标对象

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3D图形渲染管线

图2显示了当今图形处理器所使用的图形硬件流水线。三维应用程序传给图形处理器一序列的顶点组成不同的几何图元:典型的多边形、线段和点。正如图3所示,有许多种方法来制定几何图元。 ?...这些操作包括把顶点位置变换到屏幕位置以便光栅器使用,为贴图产生纹理坐标,以及照亮顶点以决定它的颜色。 顶点变换的一些坐标坐标系统: ?...这将产生一序列的三角形、线段和点。这些图元需要经过裁剪到可视平截体(三维空间中一个可见的区域)和任何有效地应用程序指定的裁剪平面。光栅器还可以根据多边形的朝前或朝后来丢弃一些多边形。...之所以术语片段是因为光栅化会把每个几何图元(例如三角形)所覆盖的像素分解成像素大小的片段。一个片段有一个与之相关联的像素位置、深度值和经过插值的参数,例如颜色,第二(反射)颜色和一个或多个纹理坐标集。...在本图中,两个三角形被光栅化了。整个过程从顶点的变换和着色开始。下一步,图元装配解读那从顶点创建三角形,如虚线所示。之后,光栅用片段填充三角形。最后,从顶点得到的值被用来插值,然后用于贴图和着色。

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opengl入门教程pdf

如果只是图元(Primitive),例如三角形,的一部超出了裁剪体积(Clipping Volume),则OpenGL会重新构建这个三角形为一个或多个三角形让其能够适合这个裁剪范围。...屏幕空间 最终的坐标将会被映射到屏幕空间中(使用glViewport的设定),并被变换成片段。...纹理分类 按照纹理使用场景和表现形式来纹理主要分为以下几类: 一维纹理,例如,程序所绘制的带纹理的镶条的所有变化可能发生在同一个方向,一维纹理就像一个高度为1的二维纹理。...多重纹理,多重纹理允许应用几个纹理,在纹理操作管线把它们逐个应用到同一个多边形上。 。。。...但当它映射到一个多边形或曲面上并变换到屏幕坐标时,纹理的单个纹素很少对应于屏幕图像上的象素。根据所用变换和所用纹理映射,屏幕上单个象素可以对应于一个纹素的一小部(即放大)或一大批纹素(即缩小)。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(八)——复杂的贴图(Masks, Details, and Normals)

这是有关创建自定义可编程渲染管道的系列教程的第八部。通过增加对遮罩,细节和法线贴图的支持,可以创建复杂的表面。 本教程是CatLikeCoding系列的一部,原文地址见文章底部。...1 电路材质 到现在为止,我们一直使用非常简单的材质来测试RP。但是它也应该支持复杂的材质,以便我们可以表示更多有意思的表面。在本教程,我们将在一些纹理的帮助下创建一种类似电路的艺术材质。...(反照率贴图) 使用该反照率贴图,并使用我们的Lit着色器创建新材质。我将其平铺设置为2 x 1,以便让正方形纹理环绕一个球体而不会被拉伸得太多。但默认球体的极点总是会变形很多,这是无法避免的。...HDRP使用ANySNx格式,这意味着它在R存储反照率调制,在B存储平滑度调制,并在AG存储细节法向矢量的XY分量。但是我们的贴图不会包含法线向量,因此我们仅使用RB通道。...通常,法线贴图是从高多边形密度3D模型生成的,将其烘焙为低多边形模型以供实时使用。丢失的高多边形几何体的法线向量在法线图中烘焙。可替代地,法线贴图也可以通过程序生成。这是我们电路的这种贴图。

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从零开始一起学习SLAM | 点云到网格的进化

不过,计算机图形学的网格处理绝大部分都是基于三角网格的,三角网格在图形学和三维建模中使用的非常广泛,用来模拟复杂物体的表面,如建筑、车辆、动物等,你看下图中的兔子、球等模型都是基于三角网格的 ?...平面三角化的过程中用到了基于Delaunay三角 的空间区域增长算法 (3)最后根据平面内投影点的拓扑连接关系确定各原始三维点间的拓扑连接,所得三角网格即为重建得到的曲面模型 Delaunay 三角简介...师兄:先说说点集的三角(Triangulation)吧,对数值分析以及图形学来说,三角都是极为重要的一项预处理技术。...而Delaunay 三角是一种常用的三角的方法,这个方法比较常见,关于点集的很多种几何图都和Delaunay三角分相关,如Voronoi图,当然这些很复杂了。...你看下面这个图,左侧就是不满足Delaunay 三角,右侧是Delaunay 三角的结果。 ?

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OpenGL学习笔记 (二)- 顶点与绘制指令

这篇笔记将详细探讨这个话题,并介绍几何图形的绘制方式。 几何图元 OpenGL中有若干几何图元,但是最终这些图元都会被转化为点、线和三角形。通过组合三角形,OpenGL还额外提供了条带和扇面。...绘制多边形时,我们除了需要给出顶点坐标之外,还需要指定顶点之间的连接方式。OpenGL采用了数学“正向”的概念,也就是说对于(凸)多边形的正面,从屏幕上观察,它的顶点是以逆时针排列的。...顶点 顶点(vertex)实际上就是坐标,是几何图元的组成部分。在OpenGL使用四个分量(齐次坐标)来描述一个位置。...不过,一个顶点还可以同时具备其他的数据,比如顶点处的法向量、对应的纹理坐标等等。 OpenGL缓冲 现代OpenGL广泛应用缓冲。...我们假设现在有三种顶点属性:位置(3量,用P表示)、颜色(3量,用C表示)、纹理坐标(2量,用T表示)。

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