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使用带特征的OpenGL存储顶点数据和glVertexAttribPointer

是为了在OpenGL中有效地传递顶点数据和顶点属性。

OpenGL是一种图形编程接口,用于渲染2D和3D图形。顶点数据是指定义图形中顶点位置、颜色、纹理坐标等属性的数据。而顶点属性是指与每个顶点相关联的其他数据,例如法线向量、切线向量等。

带特征的OpenGL存储顶点数据是指将顶点数据存储在OpenGL的缓冲区对象中,并使用顶点数组对象(VAO)来管理顶点属性的配置。这种方式可以提高渲染性能,减少数据传输和状态切换的开销。

glVertexAttribPointer是OpenGL中的一个函数,用于指定顶点属性的配置。它接受参数包括属性索引、每个顶点属性的组件数量、数据类型、是否需要归一化、步长和偏移量等。通过调用glVertexAttribPointer,我们可以告诉OpenGL如何解释顶点数据,并将其与顶点着色器中的属性进行关联。

使用带特征的OpenGL存储顶点数据和glVertexAttribPointer的优势包括:

  1. 提高渲染性能:通过将顶点数据存储在缓冲区对象中,可以减少数据传输的开销,并允许OpenGL在渲染过程中更高效地访问数据。
  2. 灵活配置顶点属性:通过glVertexAttribPointer,可以自由定义顶点属性的配置,包括属性的数据类型、组件数量、归一化等,使得顶点数据的解释更加灵活。
  3. 便于管理顶点数据:使用顶点数组对象(VAO)可以方便地管理顶点属性的配置,避免在每次渲染时重新配置顶点属性。

带特征的OpenGL存储顶点数据和glVertexAttribPointer在许多图形应用中都有广泛的应用场景,包括游戏开发、虚拟现实、计算机辅助设计等。

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注意:无特殊说明,文中GLSL均指OpenGL ES 2.0版本。...attribute是GLSL中特殊变量类型,用于从“外部”到顶点着色器通信,只能用于Vertex Shader(顶点着色器),不能用于其他Shader中,attribute 通常用来存储位置坐标、法向量...、纹理坐标颜色等,定义如下: attribute vec4 vPosition; OpenGL 标准化组织规定OpenGL ES 2.0 至少支持8个attribute,OpenGL ES 3.0至少支持...pointSize:每一个attribute顶点数据个数,返回看下第二步中定义顶点数据数组,每个顶点由3个float组成,代表x,y,z,也可以由2个float代表一个顶点(x,y),对于本应用程序值是...应用程序将数据传递给GPU后,这些数据保存在GPU一块内存中,上面定义顶点数据结构如下图: ? 顶点数据结构别不是都这样,数据结构取决于你定义顶点数据

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作为顶点缓冲对象基础 一般用glVertexAttribPointer或者glVertexAttribIPointer 2.1顶点属性存储方法 结构数组(优):在一个缓冲区中存储顶点属性(内存连续...在OpenGL ES 3.0支持名为GL_HALF_FLOAT 16位浮点顶点格式 建议在坐标,法线,副法线,切向量等使用GL_HALF_FLOAT 颜色可以存储位GL_UNSIGNED_BYTE...从而避免在每次绘图图元时重新发送数据OpenGL ES支持两类缓冲对象, 顶点 图元数据。...GL_ARRAY_BUFFER 指定顶点 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 指定图元 3.2在使用缓冲对象渲染之前,需要分配缓冲区对象并将顶点数据元素索引上传到相应缓冲区对象。...在使用共享内存架构上,映射缓冲区返回GPU存储缓冲区地址空间直接指针。

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