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1
回答
在OpenGL中
渲染
到
纹理
数组的层
、
、
、
我
使用
OpenGL 3.2来呈现。为此,我构造了一个
渲染
到
深度
纹理
的
帧
缓冲区
。要将
纹理
附加到
帧
缓冲区
,我
使用
:我现在要解决
浏览 51
提问于2021-03-12
得票数 1
1
回答
用框架
缓冲区
对象在OpenGL中呈现动态多维数据集映射
、
、
、
、
我正在尝试
使用
多通道
渲染
系统在OpenGL中动态生成多维数据集映射.我
使用
的方法成功地将场景呈现
到
一个框架
缓冲区
对象(用glReadPixels测试)。
帧
缓冲区
附加到
纹理
上,
纹理
的目标是GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB。我已经验证了
帧
缓冲区
内容do通过
使用
glGetTexImage查询绑定
纹理
并将内容写入磁盘而在
纹理
中结束。但是,当
浏览 3
提问于2011-01-23
得票数 2
回答已采纳
1
回答
在给定位置的
立方体
纹理
上呈现2D
纹理
、
、
、
、
到目前为止,我所做的是计算太阳的确切位置,也就是从相机在世界上的位置
到
太阳的三维方向矢量。天空是有六个面的
立方体
,有一些
立方体
贴图
纹理
。天框的位置不断地被设置
到
相机的位置,所以相机总是在
立方体
的中心。 现在,我有一个简单的二维太阳
纹理
,我想要
渲染
到
立方体
地图
纹理
使用
前面的方向向量。你能描述一下我如何做到这一点吗?我的推理是,我需要绑定
立方体
地图的
浏览 0
提问于2017-12-17
得票数 1
1
回答
将实例呈现
到
纹理
数组
是否可以通过一个抽签调用呈现多个
纹理
(即
立方体
贴图
面,或级联SMs)?我可以将
纹理
切片(或cubemap脸)绑定
到
帧
缓冲区
,但这似乎不允许我每次调用呈现多个切片。我不能
使用
几何着色器,因为他们不支持webgl,不幸。
浏览 0
提问于2018-06-14
得票数 0
回答已采纳
2
回答
将着色器应用于
帧
缓冲区
对象以获得鱼眼效果
、
、
我不是
渲染
到
屏幕上,而是以某种方式强制应用程序
渲染
到
帧
缓冲区
对象,而不是
渲染
到
屏幕上(处理glew或拦截dll中的调用)。在上面的链接中
使用
的
浏览 0
提问于2010-11-24
得票数 2
回答已采纳
1
回答
示例默认WebGL颜色
缓冲区
、
是否可以像
纹理
一样对默认的颜色
缓冲区
进行采样? 呈现一个全屏四边形,模糊
立方体
。我不想呈现给框架
缓冲区
的原因是,WebGL在
使用
默认颜色
缓冲区
时具有多采样特性,而对于
帧
缓冲区
则没有。一个很好的解决方案是将其呈现
到
默认
缓冲区
中,然后将其复制
到
一个框架
缓冲区
或
纹理
中,但我不确定这是否可行。
浏览 1
提问于2019-03-18
得票数 0
回答已采纳
1
回答
Min克拉夫特/OpenGL-创建多个视图
、
、
、
但是我一直遇到一些问题,其中第二个视图是唯一正在绘制的视图(第一个视图被第二个视图覆盖,并且有一个空白屏幕,其中第一个视图端口应该是:因此,我想问题是:我如何在屏幕上有多个窗口,并使它与游戏的默认
渲染
系统玩得很好我知道这是可能的,因为游戏
使用
OpenGL,也许这只是一个简单的例子,把代码放在正确的类中。
浏览 0
提问于2018-08-17
得票数 1
1
回答
读取WebGLTexture中的像素(将WebGL
渲染
为
纹理
)
、
、
、
我在GPU上生成一个
纹理
,并将其
渲染
到我自己的
帧
缓冲区
对象中。它工作得很好,
纹理
被
渲染
成我可以传递给其他着色器的WebGLTexture。目前,我在将
纹理
绘制
到
帧
缓冲区
后,
使用
gl.ReadPixels读取像素。这很好,但是如果我可以直接访问WebGLTextureObject中的像素,那不是更好吗?我正在尝试完成的是:我有GLSL perlin噪波着色器,可以在GPU上
渲染
高清晰
浏览 1
提问于2013-02-25
得票数 5
回答已采纳
1
回答
OpenGL屏幕外
渲染
我试图将一个2D场景
渲染
成一个屏幕外的FrameBuffer对象,并
使用
glFrameBufferTexture2D函数来
使用
帧
作为
纹理
来对一个
立方体
进行
纹理
。2D场景在一个上下文中
渲染
,
纹理
在同一线程中的另一个上下文中
使用
。 问题是,当我
纹理
立方体
,阿尔法通道似乎是不正确的。我
使用
apitrace来检查
纹理
,并且
纹理
有正确的a
浏览 14
提问于2019-03-11
得票数 0
1
回答
OpenGL ES :预
渲染
为FBO
纹理
、
、
是否可以
渲染
到
FBO
纹理
一次,然后
使用
生成的
纹理
控制柄
渲染
所有后续
帧
?
渲
浏览 1
提问于2013-03-05
得票数 0
回答已采纳
1
回答
我的OpenGL立方图
使用
了6个相同
纹理
的副本,而不是6个不同的
纹理
、
、
我有一个
渲染
的房间,但我需要一个在中心盘旋的球体,完美地反映其他一切。到目前为止,我已经能够对它进行
立方体
映射,效果相当好,但6个
纹理
都是相同的:即,我对房间的看法。我调用gluLookAt将相机重新定位
到
球体的位置,并查看它的周围环境,然后调用glCopyTexImage2D将其加载到适当的
纹理
中,但我无法加载6个不同的透视图…只有一次,六次。
浏览 0
提问于2010-09-18
得票数 0
回答已采纳
3
回答
OpenGL ES 2.0与OpenGL ES 3.0有何不同
、
、
我想知道OpenGL ES 2.0和OpenGL ES 3.0有什么不同。
浏览 3
提问于2013-07-09
得票数 34
1
回答
绘制成
立方体
纹理
,然后对其进行采样?
我想要
渲染
一个场景
到
一个
立方体
纹理
的六个面(也就是来自六个不同垂直相机的相同场景),然后我想要从碎片阴影中从
立方体
纹理
中采样,同时呈现
到
要呈现的最终
帧
缓冲区
。
立方体
纹理
的每个面都有一个子通道,然后最后一个子通道对
立方体
纹理
进行采样?如果它能工作,大概如何描述
渲染
传递附件中的多维数据集
纹理
? 如果它不起作用,组织
浏览 0
提问于2020-03-26
得票数 1
回答已采纳
1
回答
在iOS OpenGL上
渲染
大型
纹理
、
、
我正在开发一个iPad 2应用程序,它将
使用
在物理空间的顶部覆盖全景视图。我想我快要达到尺寸限制了。有人知道在openGL和/或Cinder中
渲染
或拆分大图像的方法吗?
浏览 2
提问于2011-04-01
得票数 1
回答已采纳
1
回答
使用
帧
缓冲区
渲染
到
立方体
贴图
纹理
、
我试图
使用
帧
缓冲区
来
渲染
到
一个
立方体
贴图
,但是我得到了一个"FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT“错误。我可以
使用
2d
纹理
的代码,类型设置为FLOAT或UNSIGNED_BYTE。我在这段代码中设置或附加
纹理
立方体
参数的方式有没有什么错误:gl.bindTexture(
浏览 7
提问于2016-08-09
得票数 2
回答已采纳
1
回答
“基于图像的光”HLSL
、
、
、
为了模拟IBL,在对象周围有一个来自"world“的
纹理
是必要的,我想通过对象的位置动态地生成
纹理
。我有两个问题: IBL出现在Forza 4和Crysys 2这样的游戏中。
浏览 0
提问于2012-11-20
得票数 1
回答已采纳
3
回答
避免调用glBindTexture()?
、
、
我的游戏
渲染
了许多
立方体
,它们随机地有12个
纹理
中的1个。我已经对几何体进行了Z排序,因此我不能只用texture1
渲染
所有的
立方体
,然后是2,然后是3,等等。因为这会使z排序失败。我已经跟踪了之前的
纹理
,在它们是==的情况下,我不会调用glbindtexture,但它仍然有太多的调用。我还能做什么? 谢谢
浏览 1
提问于2010-09-11
得票数 2
回答已采纳
1
回答
OpenGL:是否支持在一个上下文中呈现FBO,然后在另一个上下文中
使用
FBO的
纹理
?
、
、
对于解决
帧
缓冲区
问题,我有以下OpenGL设置: 在辅助上下文中创建框架
缓
浏览 2
提问于2017-08-03
得票数 1
回答已采纳
1
回答
OpenGL中的单色
渲染
到
帧
缓冲对象?
、
、
、
是否有一种方法以单色方式呈现给OpenGL中的
帧
缓冲区
?我有一个这样的相机位置
渲染
深度地图的阴影。然而,这些着色器
渲染
在完全RGB,这是一个深度地图,是3倍,它需要是。有没有办法以单色的方式
浏览 4
提问于2018-02-11
得票数 0
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