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(6828)
视频
沙龙
1
回答
使用
整数
纹理
坐标
从
1D
纹理
采样
无
符号
整数
、
、
、
我想要传递一个大的unsigned short元组(矩形几何)到我的片段着色器,并能够
使用
整数
纹理
坐标
按原样
采样
它们,为此,我尝试
使用
1D
纹理
,如下所示,但只获得空白(0)值。
纹理
创建和初始化:// omitted array initialization glGenTextures(1, &tex);GL_TEXTURE_1D,
浏览 9
提问于2016-09-19
得票数 0
1
回答
32位(int)缓冲区的灰度/彩色映射图像在OpenGL,单通道32位
纹理
或TBO?
、
、
标准
纹理
?OpenGL.GL_R32f, width, height, 0, OpenGL.GL_RED_INTEGER, OpenGL.GL_UNSIGNED_INT, pixels);int offset = tex_coord.s + (tex_co
浏览 5
提问于2014-11-06
得票数 0
回答已采纳
1
回答
在着色器中
采样
无
符号
整数
纹理
数据
、
、
、
我希望
使用
以下代码
使用
片段着色器呈现
无
符号
整数
纹理
: vec3 vec_tex;} 它是在OpenGL编程指南中编写的,如果我想在着色器中接收
整数
,那么我应该
使用
整数
采样<
浏览 4
提问于2014-04-21
得票数 1
3
回答
在GLSL中,
采样
器和图像变量之间有什么区别?
,我在片段着色器中找到了下面的一行我过去只
使用
过我应该在什么时候
使用
一个变量而另一个变量呢?
浏览 0
提问于2016-09-12
得票数 6
回答已采纳
1
回答
将大型体素数据传输到GLSL着色器
、
、
我
从
sampler1D格式开始,但结果是浮点输出介于0和1之间。我还怀疑它将其存储为每个体素16位。 至于Uniform Buffer对象,我试图实现它,但失败了。
浏览 1
提问于2012-02-19
得票数 3
回答已采纳
1
回答
在glRenderBufferStorage()中
使用
RGB10_A2_UI格式
、
、
我正在
使用
FBO和渲染到一个
纹理
。如果我
使用
format GL_RGBA而不是GL_RGB10_A2UI,一切正常。联邦调查局是GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE,没有问题。我是不是做错了什么?
浏览 2
提问于2013-06-04
得票数 0
1
回答
布尔
纹理
、
、
、
现在,我的解决方案是将其编码为由
整数
组成的一维缓冲区
纹理
。在着色器中
使用
按位操作,我可以获取布尔值。 我的解决方案有两个性能问题。我为布尔值计算的索引自然是一个三维
坐标
,这意味着如果我想提高效率并利用硬件,我应该
使用
3d
纹理
来减少3D ->
1D
索引转换的性能损失(我这样想正确吗?)另一个问题,不像上面的问题那么糟糕,是
从
整数
提取中解码布尔值。我注意到,如果在3D
纹理
中对布尔值进行编码,我将不得不进行不同的、但
浏览 6
提问于2014-08-05
得票数 2
回答已采纳
1
回答
作为
纹理
GLSL的动态数组
、
、
、
、
我
使用
过C++/OpenSceneGraph/GLSL集成,我需要处理着色器上的动态数组。我的动态数据数组vec3被转换成1D-texture,作为uniform传递给fragment (我
使用
的是GLSL1.3),如下所示: osg::ref_ptr<osg::Image> image =
浏览 1
提问于2018-03-06
得票数 0
1
回答
在Metal中渲染不同的
纹理
颜色格式
、
我一直在
使用
MTKTextureLoader将用户提供的图像加载到
纹理
中进行渲染。我将这些提供的
纹理
渲染到一个中间
纹理
,然后将这个中间
纹理
渲染到MTKView可绘制。中间
纹理
和可绘制的具有相同的颜色格式。我不会用
纹理
浏览 53
提问于2018-09-10
得票数 0
1
回答
使用
texelFetch()创建
纹理
、
、
、
当我将非最大值传递到
纹理
缓冲区时,渲染时它会绘制具有最大值的颜色的几何图形。我在
使用
glTexBuffer() API时发现了这个问题。例如,假设我的
纹理
数据是GLubyte,当我传递任何小于255的值时,颜色与
使用
255绘制的颜色相同,而不是黑色和该颜色的混合。 我尝试了AMD和nvidia卡,但结果是一样的。
浏览 0
提问于2012-10-11
得票数 7
回答已采纳
1
回答
将
无
符号
int输入属性传递给顶点着色器
、
、
、
、
在典型的顶点数组缓冲区中,我试图沿着其他经典属性(顶点、法线、
纹理
坐标
.)传递一个
无
符号
int属性。然而,该属性的值最终以某种方式错误:我不确定该值是错误的还是该属性根本没有设置。);in vec3 VS_Vertex;in vec2 VS_TexCoords;uniform sampler2D C
浏览 0
提问于2019-09-09
得票数 3
回答已采纳
1
回答
如何
使用
GLSL texelFetch?
、
我读过texelFetch的texelFetch文档,即:我知道第一个论点“
采样
器”只是一个
纹理
。根据文档,第二个参数"P“是
纹理
坐标
。但是它的类型是ivec2,这意味着它是
整数
的向量。
纹理
坐标
不应该在0,1范围内吗?对于第三个参数"lod",在文档中,它说“如果存在,指定
纹理
中的细节级别,
从</e
浏览 0
提问于2018-06-03
得票数 9
回答已采纳
1
回答
GLSL中
纹理
位的精确控制
、
、
、
、
我正在尝试
使用
OpenGL和GLSL实现一个八叉树遍历方案,并希望将数据保存在
纹理
中。虽然
纹理
数据有很多格式可供选择(不同大小的浮点数和
整数
),但我很难弄清楚是否有一种方法可以更精确地控制位,从而实现更高的效率和紧凑的存储。这可能是一个普遍的问题,不仅仅适用于OpenGL和GLSL。作为一个简单的玩具示例,假设我有一个包含16位
整数
的texel。我想编码两个布尔值,每个布尔值为1位,一个10位
整数
值,然后一个4位
整数
值到这个文本元素。有没有一种技术可以在创建
纹理
浏览 1
提问于2013-02-19
得票数 9
回答已采纳
1
回答
为什么需要
整数
UV
坐标
来获取多
采样
纹理
、
、
当对多样本
纹理
进行
采样
时,我们必须
使用
整数
坐标
,即vec4 color =integer vec4 color = texture(texsampler, txcooord); //txcoord is float between [0,1] 为什么我们需要精确的
整数
坐标
映射到每个
纹理
为什么我的
浏览 4
提问于2013-08-24
得票数 3
回答已采纳
1
回答
OSX上的OpenGL
整数
纹理
(NVIDIA GeForce GT 650 M)
、
、
在OSX10.9.4上
使用
GeForce GT 650米
从
片段阴影中读取
无
符号
整数
纹理
时,我遇到了问题。} texSize是ivec2(1,1),尽管我指定了1024x2
纹理
在
使用
整数
纹理
和
浏览 3
提问于2014-07-16
得票数 2
1
回答
GL_DEPTH_STENCIL_TEXTURE_MODE不适用于
采样
器?
、
我只是在编写一个
纹理
取样器对象,并注意到GL_DEPTH_STENCIL_TEXTURE_MODE虽然可以作为glTex参数
使用
,但不能通过取样器选择。这是正确的吗?
浏览 0
提问于2013-12-24
得票数 0
回答已采纳
1
回答
库达箱过滤指数误差
、
对于x和y方向,
纹理
寻址模式被设置为cudaAddressModeClamp。
浏览 5
提问于2012-10-12
得票数 5
回答已采纳
1
回答
为什么乘积
纹理
坐标
缩放
纹理
?
、
、
我很难想象这个几何形状--为什么把
纹理
坐标
的U,V
坐标
乘以这个因子会使
纹理
缩放?例如,如果你缩放
纹理
坐标
的因子为3 ..then,这不意味着如果你有
纹理
坐标
0,1和0,2 .你将在U,V
纹理
空间0..1中
采样
0,3和0,6?这怎么会让它更大
整数
使它变小,小数使它变大 我的意思是我直觉地理解如果你把U,V
坐标
加进去,因为这只
浏览 0
提问于2012-07-02
得票数 0
回答已采纳
1
回答
基本OpenGL ES
纹理
问题/ Android
、
、
我很难让基本
纹理
在我的Droid上的OpenGL ES应用程序中工作(2.1-更新1)。我试图渲染一个简单的
纹理
四边形-四个顶点,两个面,带有法线和
纹理
坐标
。渲染时,
纹理
是乱码且充满静电,类似于电视噪波。基本的颜色都在那里,但很明显
纹理
没有被正确读取或应用。gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]); GLUtil
浏览 0
提问于2010-06-30
得票数 1
1
回答
如何
从
纹理
格式属性中选择WebGL GLSL取样器类型?
、
WebGL的GLSL有sampler2D、isampler2D和usampler2D,用于
从
着色器内部的
纹理
读取float、int和unsigned int。在WebGL1/2中创建
纹理
时,我们指定一个
纹理
<代码>d9</code>、Format和Type。根据,对给定
纹理
使用
不兼容类型的
采样
器可以导致未定义的值。是否有一个简单的规则来确定如何将
纹理
的InternalFormat、Format和Type映射到
浏览 0
提问于2019-04-23
得票数 0
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