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回答
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
的
用途是什么
、
当我
使用
Opengl
绘制
场景图
时
,我看到总是有一个glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),这是做什么用
的
?
浏览 0
提问于2012-07-01
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1
回答
如何在框架上放置半不透明层?
、
通常,在为新
的
绘图清除边框
时
,会
使用
glClear()或glClearColor()。但其中
的
每一项都会完全删除前一帧。我想让框架逐渐消失,也就是说,每个新
的
框架在画布
上
已经存在
的
东西上放一个半透明
的
覆盖层。我尝试
使用
glClearColor()
的
alpha参数,但似乎没有任何效果。我应该怎么做才能达到这个逐渐消失
的
效果呢?
浏览 3
提问于2011-09-25
得票数 1
1
回答
使用
深度
缓冲区
时
重新
绘制
到
屏幕
上
的
值
、
我已经
使用
大小为640 * 480
的
std::vector实现了一个
深度
缓冲区
。我可以很好地写入和读取
缓冲区
,但我注意
到
缓冲区
似乎是沿着左右边缘复制
的
。
缓冲区
是逐行写入
的
,从左到右,然后向下一行。我非常确定这个问题与
深度
缓冲区
有关,因为禁用从
缓冲区
读取会修复这些伪像,并显示
缓冲区
仍在正确写入。 我
使用
SDL作为图形库,但不是Op
浏览 5
提问于2020-11-14
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1
回答
openGL如何
使用
无符号int顶点数据
绘制
、
我正在做一个简单
的
openGL程序,其中包括渲染
到
屏幕
上
的
深度
纹理。然而,我处理
的
深度
很大,超出了浮子精度所能表示
的
范围。因此,我需要
使用
未签名
的
int来
绘制
我
的
要点。当我尝试实现这一点
时
,我遇到了两个问题。 1)每当我试图
绘制
一个
使用
无符号int (
屏幕
坐标)
绘制
的
浏览 2
提问于2016-02-29
得票数 0
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1
回答
究竟什么时候需要glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)和glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)?
、
简而言之,什么时候应该清除颜色
缓冲区
,什么时候应该清除
深度
缓冲区
?它总是在当前场景/帧
的
绘图开始
时
吗?是否有时间,你会画下一个框架,而不清除这些?还有其他时候你会清理这些东西吗?
浏览 0
提问于2014-04-17
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3
回答
清除OpenGL中
的
颜色
缓冲区
、
、
我正在开发一个
使用
OpenGL ES在
屏幕
上
绘制
图形
的
iPhone应用程序。当我在整个
屏幕
上
绘制
一个新
的
框架
时
,这就引出了我
的
问题。是否有必要调用glClear来清除每一帧
的
颜色
缓冲区
,或者我可以直接用新数据覆盖它吗?glClear函数当前是帧时间
的
9.9%,所以如果我能摆脱它,它将提供一个很好
的
提升。如果这是一个非常幼稚<em
浏览 3
提问于2013-03-25
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1
回答
获取当前像素后面的像素
、
、
、
我正在用C++编写一个程序,在窗口中
绘制
一个3D模型。我正在
使用
glReadPixels获取窗口中显示
的
风景图像。我想知道,对于一个特定
的
像素(x,y),不是直接得到它
的
颜色,而是得到后面下一个物体
的
颜色。如果我渲染一个蓝色三角形,并在它前面呈现一个红色三角形,glReadPixels从红色三角形中给出红色
的
颜色。
浏览 2
提问于2014-07-15
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1
回答
OpenGL中
的
缓冲区
到底是什么,我如何
使用
多个
缓冲区
?
、
、
、
、
不久前,我试用了OpenGL指南中
的
一个程序,据说是双缓冲
的
;它在
屏幕
上
显示了一个旋转
的
矩形。不幸
的
是,我再也没有这本书了,我也没有找到一个清晰、直接
的
定义来定义什么是buffer。我
的
猜测是,它是一个“地方”来画东西,在那里
使用
大量可能就像分层? 如果是这样的话,我想知道我是否可以在多边形裁剪程序中
使用
多个
缓冲区
。我有一个很好
的
小窗口,允许用户在
屏幕
上<
浏览 2
提问于2012-10-15
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1
回答
OpenGL ES 2.x:是否可以重用
深度
缓冲区
用于
屏幕
外和
屏幕
上
的
呈现?
、
我正在进行两次
绘制
,第一次呈现
到
纹理,第二次呈现
到
屏幕
上
。 我在两个通道中
绘制
相同
的
多边形,但我
使用
的
是不同
的
着色器。特别是,第二次传递
使用
了一个着色器,该着色器将第一次传递生成
的
纹理作为参数。我突然意识
到
,由于我在PAS-2中呈现完全相同
的
多边形,
深度
缓冲区
将最终看起来与我
的
PAS-1<em
浏览 4
提问于2012-04-01
得票数 4
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1
回答
GL_COLOR_BUFFER_BIT再生哪个内存?
、
;或这设置了颜色与巫婆,
屏幕
将被刷新但是GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT
的
含义是什么呢?从docs中,我得到GL是一个包装了OpenGL es2.0
的
所有方法
的
接口,所以我可以调用方法。GL_COLOR_BUFFER_BIT
的
意思令我费解。它应该
重新
生成当前为彩色书写启用
的
内存..
浏览 4
提问于2015-12-08
得票数 0
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1
回答
从
深度
纹理读取总是返回1
我创建了一个填充
深度
/模板纹理,并将其附加到一个框架
缓冲区
中,如下所示:glBindTexture(GL_TEXTURE就
深度
和模板测试
的
使用
而言,纹理/附件似乎工作正常。如果禁用
深度
测试,则如果
绘制
顺序错误,则会得到后面对象在前面的对象
上
绘制
的
通常工件。如果我禁用模具测试,我所
使用
浏览 0
提问于2013-09-22
得票数 1
2
回答
半透明模型中
的
OpenGL (ES)模型
、
我想要“水晶球中
的
脸”
的
效果,我有一个模型(脸)做事情在一个半透明
的
模型(水晶球)。我感觉我在吃疯狂
的
药片,因为我就是不能让这个内心
的
脸部分地被球遮挡着。我
的
目标是改变球(和/或脸)
的
alpha,以使脸出现和消失。 下面是相关
的
bits代码。正如你所看到
的
,我没有
使用
着色器,只是
使用
了旧
的
GL/GLES1。如果有人能告诉我我做错了什么,我将不胜感激。
浏览 0
提问于2012-03-15
得票数 0
4
回答
如何在openGL中删除/擦除特定
的
多边形?
假设我画了一个三角形,一个立方体,一个正方形,
使用
draw_triangle,draw_cube和draw_square函数respectively.How我可以
使用
func.?..If键删除一个立方体吗我
使用
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)整个
屏幕
将被erased..How删除一个特定
的
多边形。
浏览 0
提问于2012-04-01
得票数 1
1
回答
为什么在渲染过程中我们必须清除OpenGL中
的
深度
缓冲区
?
、
、
我试图运行一个GL_DEPTH_BUFFER_BIT代码,它在glClear()中没有被清除,因为它无法渲染我
的
场景。我加上了这个片段,场景就呈现出来了。为什么有必要
使用
这个清晰
的
位呢?为了清除GPU以前
使用
的
深度
缓冲区
值
,我可能知道原因,但我只想确认一下。
浏览 4
提问于2013-10-19
得票数 15
回答已采纳
2
回答
iOS金属着色器-纹理读写访问?
、
、
我正在
使用
金属着色器在
屏幕
上
绘制
许多粒子。每个粒子都有自己
的
位置(可以改变),并且通常两个粒子具有相同
的
位置。如何检查我写入
的
texture2d是否在某个位置还没有像素?(我想确保如果还没有
绘制
粒子,我只在某个位置
绘制
粒子,因为如果在同一位置
绘制
多个粒子,则会出现丑陋
的
闪烁) 我尝试过outTexture.read(particlePosition),但这显然不起作用,有没有办法让我同时拥有对tex
浏览 1
提问于2016-03-21
得票数 1
4
回答
DoubleBuffering到底是什么?
、
我知道有两种类型
的
缓冲区
:front and back buffer。 我知道我应该设置DoubleBuffered属性,这样控件就不会闪烁。但是,我们
使用
DoubleBuffered属性
的
其他模块是什么?
浏览 1
提问于2011-04-06
得票数 1
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1
回答
OpenGL ES中
的
第二
深度
缓冲器
我想要实现戈德羽毛
的
算法为CSG (建设性实体几何建模)在开放GL ES。从第一
缓冲区
转移到第二
缓冲区
glRasterPos2f(_viewport.wglDepthMask(GL_TRUE);glCopyP
浏览 2
提问于2013-10-21
得票数 1
回答已采纳
2
回答
考虑
深度
将FBO呈现
到
屏幕
上
、
目标: OpenGL ES 3.0 假设我
的
默认Framebuffer (
屏幕
)已经包含了渲染
的
场景
的
一部分;它
的
颜色和
深度
缓冲区
包含有效数据。现在假设我已经将场景
的
另一部分呈现给了中间
的
FBO 'fbo1‘。它
的
颜色数据保存在纹理'mColor‘中,它被附加到fbo1.COLOR 0附件中,它
的
深度
保存在另一个纹理'mDepth’中,它附加到另一个F
浏览 2
提问于2017-01-28
得票数 0
回答已采纳
2
回答
使用
Z
缓冲区
与根据
深度
对像素进行优先排序
的
优点
、
、
事实
上
,我正在准备一场考试,我只是想真正理解这个概念。在前几天
的
一次演讲中,我
的
教授说,根据像素
的
深度
值
对像素进行优先排序在计算上效率很低。然后,他向我们简要解释了Z-buffers以及
浏览 0
提问于2011-03-24
得票数 2
回答已采纳
1
回答
XNA中
的
深度
缓冲区
和alpha问题
、
、
、
我展示了许多BasicEffect
的
实例,每个实例都是一个随机选择
的
四种纹理之一
的
“盘子”,或者是部分透明
的
,或者是完全不透明
的
。我遇到
的
问题是,当渲染具有透明度
的
板
时
,只有已经渲染
的
板才会通过它显示出来。有没有比按正确
的
顺序渲染更简单
的
解决方案?
浏览 0
提问于2013-02-05
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