物理模拟的问题
物理模拟需要是确定性的吗?
应该是发送物理对象的状态还是碰撞事件或者受力?
使用UCP还是TCP发送数据?
使用C/S还是P2P?
需要一个DS吗?
怎么隐藏玩家行为的延迟?..., 人越多越卡, 建议不超过4个
带宽: 如果60帧/秒的同步频率, 不适合使用TCP, 因为TCP的包头有40字节
延迟: 为了保证平滑, 需要一个延迟缓冲区, 增加了100~250ms
问题: CPU...瓶颈时不适合使用, UDP丢包也会导致顿卡
快照插值
只有服务器端进行物理模拟, 以固定频率发送对象状态快照, 客户端在快照之间进行插值
如果同步频率比较快(60帧/秒), 那就不需要同步速度...线性插值在曲线运动中的效果不是很好, 可以考虑使用Hermit曲线插值
缺点
对带宽需求比较大, 需要花费大量精力进行数据压缩
带宽占用会随着物理对象数目变化
快照之间的插值会引入一些延迟..., 带宽可控
需要进行优先级排序和累加
只需要2~3帧的延迟来解决网络抖动
渲染对象时需要做一个平滑逼近应付跳动的情况
优点
带宽优化的工作量比较小
可控制最高带宽占用
延迟比较小