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前端“油画设计师”——双缓存绘制与油画分层机制

背景 Canvas图像处理、绘制渲染上有一些得天独厚的优势。...使用这个方法结合双缓冲技术可以有效的将重复绘制的内容分流到屏幕外的画布,然后再根据我们的需求将屏幕外图像渲染到主画布,省去了频繁生成重复部分的步骤。...主体图层不是直接绘制在用户能看到的主画布,而是绘制一个看不见的缓存画布。...需要渲染,只需要讲缓存画布的内容克隆到主画布,再附加上装饰图层元素 这样,当表格需要更新时候,比如单元格背景改变,只需要在克隆缓存画布后重绘对应单元格内容即可。...而当表格向下滚动,表格滚动结束,需要重绘,主画布会被清空,然后从缓存画布中根据行为上下文进行画布偏移,将偏移后的图层直接绘制画布,随后画布绘制偏移后的剩余部分,最后更新缓存

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Flutter 自定义 View 介绍

前提 对于一些复杂或不规则的UI,我们可能无法使用现有的 Widget 组合去实现,比如需要一个带动画的进度条, 又或者是一个特殊形状的多边形等等,当然有时候我们可以直接用图片去实现,但是并没有达到我们想要...; 2.foregroundPainter: 前景画笔,会显示子节点前面 3.size:当child为null,代表默认绘制区域大小,如果有child则忽略此参数,画布尺寸则为child尺寸。...5.willChange:和isComplex配合使用,当启用缓存,该属性代表在下一帧中绘制是否会改变。...可以看到,绘制我们需要提供前景或者背景画笔,两者也可以同时提供, 我们的画笔需要继承 CustomPainter 类,我们画笔类中实现真正的绘制逻辑。...Canvas 顾名思义画布的意思,我们绘制布局当然是一张画布上进行绘制画布为我们绘制图形提供了很多方法。

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WebGL 纹理颜色原理

本文作者:ivweb qcyhust 原文出处:IVWEB社区 未经同意,禁止转载 导语 WebGL绘制图像,往着色器中传入颜色信息就可以给图形绘制出相应的颜色,现在已经知道顶点着色器和片段着色器一起决定着向颜色缓冲区写入颜色信息并最终呈现出来...[1510109227732_1586_1510109273487.jpg] 颜色缓冲区 绘制开始前,经常见到调用函数清空画布的代码gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT),清空画布的绘图区实际就是用之前定义好的背景颜色将颜色缓冲的的颜色清除...颜色缓冲区中存放着需要显示到画布的像素的颜色数据,它属于帧缓存的一部分,与深度缓存、模板缓存等一起决定着最终画布图像的显示信息。...可以将颜色缓存区看成图像颜色存储器,缓存区中以RGB或RGBA的格式存储着画布每一个像素的颜色信息,各个像素点组合起来就构成了颜色缓存的矩形阵列。...调用WebGL的drawArrays或drawElements方法作为参数传入,从而指定图元类型。

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【Android 性能优化】布局渲染优化 ( 过渡绘制 | 背景设置产生的过度绘制 | Android 系统的渲染优化 | 自定义布局渲染优化 )

16 毫秒过程中 CPU 渲染 CPU 传递数据到 GPU GPU 渲染 是三耗时操作 , 上述分析的背景过渡绘制 , 是从减少 GPU 渲染时间角度出发 , 降低图像渲染时间 ; CPU 传递数据给...GPU 存储纹理机制 : GPU 中的显存可以存储纹理资源 , 即多维向量图形资源 , 渲染 , 可以直接使用该存储的资源 , 不用每次都让 CPU 传递数据过来 ; 2....实现上述图片 A Canvas 画布绘制部分图片方式 : ① 完整画布 : onDraw 函数中的 Canvas canvas 参数是完整的画布 ; ② 取出图片 A 绘制部分的 Canvas...(); // 剪切画布 canvas.clipRect(left, top, right, bottom); ③ 剪切后的画布绘制图片 A : 剪切后的画布中 , 绘制图片 A , 注意绘制完成后...A , 下图中的下面的部分图片 A 展示 ; 3. clipRect 函数原型 : 剪切画布 , 获取 Canvas 完整画布的子画布 , 传入左 , , 右 , 下 , 四个值 , 将画布剪切出来

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了解 Android 的矢量图片格式:`VectorDrawable`

然而,矢量图像是通过抽象大小的画布定义一系列形状来描绘图像。 为什么使用矢量图?...矢量资源有三好处,分别是: 好用 占用资源少 动态 好用 矢量图可以优雅的调整大小;这是因为它们将图像绘制抽象大小的画布,你可以放大或缩小画布,然后重新绘制对应尺寸的图像。...由于格式的性质,矢量在在描述一些矢量资源(如简单图标等) 非常有用。它们在编码摄影类型图像非常糟糕,因为这种图像内容很难被描述为一系列形状的组合。位图格式(如 webp)此时会更有效率。...第二个 视口 大小定义虚拟画布,或者定义所有后续绘制命令的空间坐标。固有和视口尺寸可以不同(但应该以相同的比例)— 如果你需要,可以 1*1 画布中定义矢量。...遮罩可以帮助创建有趣的效果(特别是动画),但它成本相对较高,所以你需要以不同的方式绘制形状来避免它。 路径可以修剪;这只是绘制整个路径的一个子集。你可以修剪填充的路径,但结果可能会令人惊讶!

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小程序Canvas实践指南

3.2 为什么字体无法加粗? 微信开放社区有人提问,为啥我做了如下设置,模拟器可以加粗,安卓机上加粗却没有效果。...理论,1 个位图像素对应着 1 个物理像素。但假如说你使用了高清屏,比如苹果的 retina 屏去查看一幅图画,又会是什么样子呢?...总结一下就是,ios 机型绘制 canvas 过于频繁可能会导致画布清空、小程序崩溃。...优化方法如下: 文本不使用 canvas 绘制,canvas 仅绘制挂件图片,文本使用标签,通过 css 布局放置于 canvas 画布。...添加兜底策略, canvas 画布底下放置一张静态的挂件图片,如果画布突然清空,显示底下的静态图片。这里需要注意的是,底下的图片需要适当缩小,确保挂件执行动画,不会透出底下的图片。

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第05步《前端篇》第1章创建第一个小游戏项目第2课

主要知识点/技能点 小游戏中画布使用 wx.createCanvas接口创建的,第一个被创建的是上屏画布,第二次、第三次及后面第N次创建的画布则是离屏画布,离屏画布绘制的内容默认不会显示屏幕。...可以使用接口 wx.createImage 创建图像对象,用这个图像加载网络图片,然后再使用 RenderingContext.drawImage 方法将图像转绘到画布。...实践疑难点 绘制代码没有生效,要注意考察画布是不是离屏画布。...使用网络图片时,要牢记两个问题:一,它是异步的,加载需要时间;二,它的获取是有时间消耗的,要注意缓存复用。...实现动画使用requestAnimationFrame创建动画,效率优于setInterval和setTimeout。 小结 所谓人机交互,就是获取用户的互动消息,然后及时做出反馈。

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手把手带你上手D3.js数据可视化系列(二)手把手带你上手D3.js数据可视化系列(二)

文章最后留下一个疑问,就是能否基于数据集大小和画布大小来自动计算出每个rect的宽高和间距,然后自动布局? 正好古柳之前啃大西洋手抄本可视化作品源码看到了相关实现方法,这里就和大家分享下。...;另外 colors 颜色数组不变,绘制矩形仍会通过取余数的方式来取对应颜色,以后也会介绍颜色比例尺,将类别属性进行映射到对应颜色,到时候再说。...而且后面实际绘制矩形,就会发现确实是矩形实际高度为实际宽度的1.5倍,而不是整体高度为整体宽度的1.5倍,所以可知这里是近似后,应该就是为了简化计算。...rows 和 rest 孰孰小后,算出最终 rectWidth。...D3.js 数据可视化的讲解

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canvas 处理图像

❝注意:画布中进行像素处理实际并不要求真加载图像,如照片。相反,画布本身就是作为图像进行处理的,这意味着你在上面绘制的所有内容都可以使用本文介绍的方法进行处理。...❞ 将图像加载到画布中实际绘制图像一样简单——只涉及一个方法。调用drawImage方法,至少需要三个参数:所绘制图像图像绘制位置的(x, y)坐标。...现在,你只需要知道使用外部图像画布会限制一些特定的功能就可以了。 ❞ 无论使用哪一种方法,现在我们都应该能够访问图像的 DOM 对象了。...然而,不需要担心,因为剪掉的原因是画布小于所绘制图像尺寸,而图像是以完整尺寸绘制的。 然而,无法看到另一半图像很让人失望,所以让我们看看如何使它适合画布的尺寸。 2....裁剪是drawImage方法的最后一种用法,它总共有9个参数:源图像、源图像的裁剪区原点坐标(x, y)、源图像的裁剪区宽度和高度、画布(目标)绘制图像的原点坐标(x, y)及画布绘制图像的宽度和高度

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JavaScript 编程精解 中文第三版 十七、画布绘图

它提供了空白的html节点绘制图形的编程接口。SVG 与画布的最主要区别在于 SVG 保存了对于图像的基本信息的描述,我们可以随时移动或修改图像。...而位图则相反,不需要设置实际图形,而是通过处理像素数据来绘制图像(光栅化的着色点)。 我们可以使用drawImage方法画布绘制像素值。此处的像素数值可以来自元素,或者来自其他的画布。...该方法可以用于单个图像文件中放入多个精灵(图像单元)并画出你需要的部分。 我们可以改变绘制的人物造型,来展现一段看似人物走动的动画。 clearRect方法可以帮助我们画布绘制动画。...诚然,我们可以绘制另一组精灵,但我们也可以使用另一种方式画布绘图。 我们可以调用scale方法来缩放之后绘制的任何元素。...调用drawImage使用一幅并未加载完毕的图片不会有任何效果。因为图片仍然加载当中,我们可能无法正确地画出游戏的前几帧。

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第157天:canvas基础知识详解

) (重点) 2.6.1 基本绘制图片的方式 2.6.2 画布绘制图像,并规定图像的宽度和高度 2.6.3 图片裁剪,并在画布定位被剪切的部分 2.6.4 用JavaScript创建img...canvas 标签使用 JavaScript 在网页绘制图像,本身不具备绘图功能。 canvas 拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。...2.5.2 上下文绘制文字方法 * ctx.fillText()      画布绘制“被填充的”文本 * ctx.strokeText()    画布绘制文本(无填充) * ctx.measureText...2.6.2 画布绘制图像,并规定图像的宽度和高度 context.drawImage(img,x,y,width,height);    参数说明:width 绘制图片的宽度,  height:绘制图片的高度...ctx.save() 保存当前环境的状态 可以把当前绘制环境进行保存到缓存中。 ctx.restore() 返回之前保存过的路径状态和属性 获取最近缓存的ctx 一般配合位移画布使用

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HTML5技术干货:如何将LayaAir引擎性能发挥到极致

Canvas 面板中Canvas表示缓存画布的数量,分别代表 (每帧重绘的画布数量 / 缓存类型为”normal”类型的画布数量 / 缓存类型为”bitmap”类型的画布数量”)。...可以通过查看Canvas统计信息的第一个值,判断是否一直刷新Canvas缓存; 针对cacheAs的相关介绍 设置cacheAs可将显示对象缓存为静态图像,当cacheAs,子对象发生变化...当值为"normal",canvas下进行画布缓存,webgl模式下进行命令缓存。 当值为"bitmap",canvas下进行依然是画布缓存,webGL模式下使用renderTarget缓存。...这里需要注意的是,webGL下renderTarget缓存模式有2048小限制,超出2048会额外增加内存开销。另外,不断重绘开销也比较大,但是会减少drawcall,渲染性能最高。...以下例子里,实现绘制8000个文字的DEMO,我们通过运行后截图看到,FPS是45帧。

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前端canvas基础复习,canvas学习笔记,持续记录

Canvas基础 1.介绍 Canvas API(画布)是HTML5中新增的标签用于在网页实时生成图像,并且可以操作图像内容,基本它是一个可以用JavaScript操作的位图(bitmap)。...该元素可以使用CSS来定义大小,但在绘制图像会伸缩以适应它的框架尺寸:如果 CSS 的尺寸与初始画布的比例不一致,它会出现扭曲。...填充、描边、剪切 不带fill、stroke的方法都只会在画布产生路径状态,不会绘制实际图像。调用fill、stroke等等方法之后才会进行绘制。...3.不要在用drawImage缩放图像 离屏 canvas 中缓存图片的不同尺寸,而不要用drawImage()去缩放它们。...这么做可以避免每一帧画布绘制图。 6.用 CSS transforms 特性缩放画布 CSS transforms 使用 GPU,因此速度更快。

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高性能Web动画和渲染原理系列(2)——渲染管线和CPU渲染

而opacity和transform造成的影响,都可以通过改变图层合成的参数来进行处理,换句话说就是它可以直接使用之前生成的位图像素数据的缓存,而不需要再重新计算,也不用更新像素数据缓存,配合上GPU...不分层的情况 canvas中,使用context.getImageData(x, y, width, height)方法取得画布对应矩形区域的像素数据,不分层的情况下,假设第一次渲染后,使用这个方法将画布中的像素数据取出来存储...也是不行的,这样虽然可以保持画面上只有一个跑动的人物,但是因为画面被缓存,像素已经被覆盖掉了,如果把人物擦掉,只从缓存的数据中,是无法知道被擦掉的这部分像素点应该被修复成什么样子的,例如下图中,缓存中是一帧的数据复原后的图...分层绘制 单幅位图像缓存的劣势其实已经很明显了,下面再来看看分层的情况,假如上述画面中的对象分别绘制不同的canvas画布,那么一共就需要5个canvas元素,由于画布是透明底色的,所以最终显示结果是叠加而成的...,最后将新的结果绘制到目标位置,相比之下,分层缓存的方案使用了更多的存储空间来缓存绘制的像素数据,但减少了更新的计算量,是典型的空间换时间的做法。

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探究 canvas 绘图中撤销(undo)功能的实现方式

我们自然会想到能否实现 canvas 的 undo 功能,当用户切换水印位置,先撤销一步 drawImage 操作,然后再重新绘制水印图片位置。 restore/save ?...好吧,drawImage 操作后对画布的改变根本不存在于绘制状态中。所以,使用 resolve/save 无法实现我们需要的 undo 功能。...执行 undo 操作,从栈中取出最新保存的快照,然后重新绘制画布,即可实现撤销操作。实际测试也符合预期。 性能优化 一节中我们很粗犷地实现了 canvas 的撤销功能。为什么说粗犷呢?...此外,绘制图片过于复杂,getImageData 和 putImageData 这两个方法会产生比较严重的性能问题。...之前说过,我们通过对整个画布保存快照的方式来记录每个操作,换个角度思考,如果我们把每次绘制的动作保存到一个数组中,每次执行撤销操作,首先清空画布,然后重绘这个绘图动作数组,也可以实现撤销操作的功能。

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HTML5 canvas drawImage() 方法记录

定义和用法 drawImage() 方法画布绘制图像画布或视频。 drawImage() 方法也能够绘制图像的某些部分,以及/或者增加或减少图像的尺寸。...JavaScript 语法 1 画布定位图像: context.drawImage(img,sx,sy); 此时其他的默认值为: swidth:画布宽度 sheight:width/swidth*height...规定要使用图像画布或视频。...参数使用原理:参数分为3部分,一部分描述图像数据源,一部分描述从数据源中截取的区域(参数前无s标识的参数),一部分描述画板中绘制的区域(参数前有s标识的参数)。...延伸使用方法:如果设置的画板区域比画板本身要的时候,依然会按照上面的方式,把图像延伸到画板外,但是,画板外的图像是不会绘制出来的。

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可视化图表实现揭秘

2.5.1 Canvas 的拾取方案 绘制 Canvas 不会保存绘制图形的信息,一旦绘制完成用户浏览器中其实是一个由无数像素点组成的图片,用户点击无法从浏览器自带的 API 获取点击到的图形。...2.5.1.1 使用缓存 Canvas 方案 使用缓存的 Canvas 来进行图形的拾取步骤如下: 显示的 Canvas 绘制图形 缓存(隐藏)的 Canvas 重新绘制一下所有的图形,使用图形的索引值作为图形的颜色来绘制图形...Canvas 绘制的图形都是标准的几何图形,点、线、面的检测几何算法中比较成熟,每个图形绘制都会给其生成一个包围盒并保存,当拾取图形可以直接使用数据运算检测。...,将所有包含拾取点的图形在这个一像素的画布上进行绘制(需要进行 translate 将画布中心定位到拾取的点), 然后对这一像素进行颜色的检测。...方法 画布不频繁刷新、图形量大的场景下适合使用缓存的 Canvas 的方法 使用几何算法的拾取方案几乎适合于所有的场景,但是需要配合各种缓存机制,并注意矩阵乘法带来的开销 上面的几种方法可以混合使用

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HTML5绘画与拖放事件

以上代码中,我们需要通过getContext函数来创建Context绘画对象,Context对象是内建的 HTML5 对象,拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。...接下来使用fillStyle属性和fillRect函数画布绘制一个红色的矩形,fillStyle是用于设置颜色的,fillRect则定义了形状、位置和尺寸,代码示例: ? 运行结果: ?...意思是:画布绘制 100x100 的矩形,从左上角开始 (10,10)。 如下图所示,画布的 X 和 Y 坐标用于画布对绘画进行定位。 ?...绘制渐变颜色: 使用指定的颜色来绘制渐变背景: 代码示例: ? 运行结果: ? 图像: 把图像放置到画布: 代码示例: ? 运行结果: ?...ondragover事件: ondragover 事件会在被别的元素触碰到时触发,通过这个事件的事件源对象,可以设置何处放置被拖动的元素。 默认地,无法将元素放置到其他元素中。

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游戏性能优化指南:如何将HTML5性能发挥到极致

· Canvas:三个数值 —— 每帧重绘的画布数量 / 缓存类型为“normal”类型的画布数量 / 缓存类型为“bitmap”类型的画布数量”。...关于cacheAs 设置cacheAs可将显示对象缓存为静态图像,当cacheAs,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。...当值为"normal",Canvas下进行画布缓存,webgl模式下进行命令缓存。 3....当值为"bitmap",Canvas下进行依然是画布缓存,webGL模式下使用renderTarget缓存。...这里需要注意的是,webGL下renderTarget缓存模式有2048小限制,超出2048会额外增加内存开销。另外,不断重绘开销也比较大,但是会减少drawcall,渲染性能最高。

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