我试图找出这两个示例与preloadTextureAtlases :withCompletionHandler的工作方式之间的区别。以下是代码:
//GameScene.m
-(void)didMoveToView:(SKView *)view {
//First I create an animation, just a node moving from one place to another and backward.
//Then I try to preload two big atlases
[SKTextureAtlas preloadTextureAtl
我正在使用LibGDX制作一个游戏。我想同时根据需要动态地加载/卸载资产。但是,等待主线程中的资产加载会导致延迟。为了补救这一问题,我创建了一个后台线程,用于监视需要加载哪些资产(纹理、声音等)。适当地加载/卸载它们。
不幸的是,当从该线程调用AssetManager.update()时,我得到了以下错误。
com.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException: java.lang.RuntimeException: No OpenGL context found in the current thread.
我在开始时尝试过在主线程中使用run,只处理前几个屏
我的AspNetCore/React项目在开发环境中工作良好,但只要在任何其他环境中运行它,我就会得到System.InvalidOperationException: The SPA default page middleware could not return the default page '/index.html' because it was not found, and no other middleware handled the request.。
startup.cs配置方法的末尾如下所示
app.UseSpa(spa =>
我正在开发一个PHP Yii2应用程序。我对yii2有一个奇怪的问题,这是我的问题。
正如我们所知道的,Yii2项目中有一个web\ asset文件夹,它将加载它自己的资产包,但是在配置负载平衡时,我发现chrome的developer tools控制台会在下面抛出一些错误:
http://firekylin.eastasia.cloudapp.azure.com/assets/fde0fce1/css/bootstrap.css Failed to load resource: the server responded with a status of 404 (Not Found)
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