在Blender中,我试图在一个非常大的图像输出(30000 X 18000)中渲染一个巨大的场景。这是为游戏背景资源,这将被分割成较小的罐子图像,我试图保留细节,因为相机是在游戏中放大(因此是大图像输出)。
从技术上讲,我可以按原样渲染它,但它可能会导致一些渲染性能问题。所以我想知道是否有办法将我的相机分成4个较小的相机,每个相机渲染一个15000x9000的图像</em
图像不会阻塞初始渲染。我相信这大部分都是真的。这意味着从网络请求/下载图像不会发生在主线程上。我假设解码/光栅化图像也发生在一些浏览器的主线程之外(但我可能错了)。然而,仅使用这些信息进行下一个合理的步骤,当查看Time to Interactive或Time to First Interactive paint时,图像应该对web应用程序的性能没有影响。从我的经验来看,与“让它们在后台下载”相比,通过在图片繁重的页面上懒惰地加载图片(使用<