我正在使用我编写的类加载纹理,如下所示。其目的是创建一个新的纹理,用存储在数组中的数据加载它,并将其呈现到屏幕上。纹理创建没有任何问题,并加载以及。然而,在应用程序内存大小不断增加的情况下,这会导致内存泄漏,尽管调用delete是为了调用纹理类的析构函数来删除纹理。:GLenum m_TextureTarget;
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我有一个奇怪的问题DX11和私营部门司的文件。我知道它说DX11不支持PSD文件,但是它确实在我的开发机器上加载了RGB。由于某些原因,如果存在,它会忽略alpha通道。当我在另一台机器上运行相同的程序时,它会失败,并且不会加载纹理。
还有其他人见过这种行为吗?微软是否在后来的DirectX更新中增加了PSD的支持,这是没有文档记录的,等等?这两台机器都在运行2010年6月的SDK,唯一的区别是我使用的是Win7 Professional SP1 (它可以工作),而另一台机器是Win7终
我目前正在开发一个iOS应用程序(iPad和iPhone),它使用OpenGL ES 1.0来渲染一些基本的纹理。我使用地图集来存储和展示我的纹理。每当我试图加载和卸载(销毁)纹理时,我都会面临严重的内存泄漏。这应该会在最终版本中发生,但我需要确保我的加载和卸载都是正常的。在内存中,纹理占用2048x2048x4 (RGBA)字节=大约16MB。当我加载<