在学习的过程中,几个比较重要的知识点就是:预制体、克隆体、精灵渲染器、渲染层级、脚本、碰撞检测、触发检测、AI设计、UI设计、固定物理帧…
https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/Input.html
Unity是由Unity Technologies开发的一个让轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows Phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。
人物素材选用的是童年游戏《死神VS火影》中黑崎一护卍解形态,动作分帧图如下,进行扣绿处理后,可以导入到unity中进行自动切图。
同样的操作方法,在 Hierarchy 面板下 右键Create Empty ,创建空的GameObject ,修改名称为 ChangeScenes。 如下图
简而言之,3D模型就是三维的、立体的模型,D是英文Dimensions的缩写。
transform.Translate(x,0,z); //推断是否按下鼠标的左键 if (Input.GetButtonDown(“Fire1”)) { //实例化命令:Instantiate(要生成的物体, 生成的位置, 生成物体的旋转角度) Transform n = (Transform)Instantiate(newobject, transform.position, transform.rotation); //转换方向 Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward); //给物体加入力度 //Unity5之前的写法:n.rigidbody.AddForce(fwd * 2800); n.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(fwd * 2800); } //推断是否按下字母button Q if (Input.GetKey(KeyCode.Q)) { //改变 绑定物的 y 轴,即改变 摄像机的 y 轴。 transform.Rotate(0,-25*Time.deltaTime,0,Space.Self); } //推断是否按下字母button E if (Input.GetKey(KeyCode.E)) { transform.Rotate(0,25*Time.deltaTime,0,Space.Self); } //推断是否按下字母button Z if (Input.GetKey(KeyCode.Z)) { //旋转 绑定物的 y 轴,即旋转 摄像机的 y 轴。 transform.Rotate(-25*Time.deltaTime,0,0,Space.Self); } //推断是否按下字母button X if (Input.GetKey(KeyCode.X)) { //旋转 绑定物的 y 轴,即旋转 摄像机的 y 轴。 transform.Rotate(25*Time.deltaTime,0,0,Space.Self); } //推断是否按下字母button F if (Input.GetKey(KeyCode.F)) { //移动 绑定物的 y 轴。即移动 摄像机的 y 轴。 transform.Translate(0,-5*Time.deltaTime,0); } //推断是否按下字母button C if (Input.GetKey(KeyCode.C)) { //移动 绑定物的 y 轴,即移动 摄像机的 y 轴。
屏幕适配是为了让我们的项目能够跑在各种电子设备上(手机,平板,电脑) 那么了解是适配之前首先要了解两个知识点:
2.5D游戏 是一种介于二维和三维之间的游戏形式。它通常在二维平面上展示游戏内容,但利用三维技术来实现更加逼真的图像效果。
Unity3d脚本知识已经入门了,然后从今天开始做黑魂复刻,教程取自傅老师的DarkSouls复刻经典教程,av21513489。因为一遍做到底容易忘,那样做完就没有意义了,所以我打算一边学着做一边写博客记录过程,这样以后有哪个unity操作步骤忘了也方便查找笔记。因为是笔记,所以不会写的太详细,步骤一步过,脚本会说的细一点,那么就开始吧。
首先游戏物品也没有多少东西,就是地板,平行光,主摄像机。然后我们需要做一个子弹,这个子弹里面添加刚体。然后把它作为预设体保存。
首先声明一下,我用的Unity版本是4.6.6,编译环境是VS2010,其余的我会慢慢介绍,安装的过程这里我就不做讲解了,度娘那会做的比我详细。安装包可以在最下面的联系方式找我要,现在开始进入主题。 打开Unity以后,我们先新建工程,这里要注意,一定要一个汉字都不能有,**一定!**避免出现不必要的Bug。
Unity中的输入管理器由Input类进行操控。官方文档地址:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.html
JavaScript之前已经又所了解,但是在之前也只是在网页的基础上进行学习在网页上如何使用JavaScript脚本进行编译
01-Unity下的Input类属性 属性 常用属性 获取鼠标屏幕位置 Vector3 MousePos = Input.MousePosition; 屏幕触摸手机位置状态: FingerId :
Unity是一款3D引擎软件,内置NVIDIA PhysX物理引擎,使3D物体具备物理属性,产生物理效果。
01-Unity下的Transform组件 Transform组件 02-Transform类包含的属性 // 获得当前Transform的子Transform的个数 childCount
所以在Unity2D中,Sorting Layer和Order in Layer的组合优先级最高,其次是Z Position和Camera Settings,然后是Renderer Components和Sorting Groups,最后是Transform Position的细微影响。开发者可以根据这个优先级顺序合理安排渲染顺序。
最近出于兴趣想自己做一个2D的游戏,因为有着C#的基础,所以决定使用Unity3D来做。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 本章介绍围绕Unity图形功能的调整实践。
AI 一直是游戏开发中一个热门词汇,当然这不是人工智能的那个 AI ,而是指有着人类思想的 NPC 或者聪明的敌人等等。根据游戏的类型和复杂程度, AI 的实现可以很简单,也可以非常复杂。作为新手,本文不会讨论所谓高级 AI 的实现方式,那太不现实,不过我们可以先从最简单、最常用也是最实用的 AI 寻路探索开始入手,进而丰富我们的小游戏!
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ uGUI (Unity标准UI系统)和TextMeshPro(将文本绘制到屏幕的机制)的调优实践
思路:在开始游戏时获取和玩家的位置差距的向量,然后更新跟随物体的位置,然后更改位置到指定距离,最后然后再获取差距向量。
Unity的KeyCode枚举提供了许多常用的键码,以便帮助您检测特殊按键。以下是一些示例:
1、rigidbody.addforce(Vector3 * speed) (见roll-a-ball)
今天完善成了虚拟3D汽车展示项目的部分功能,虽然用的汽车模型有点粗糙,但感觉还不错,下面我就贴下源码供初学者学习!
嗨,大家好,我是新发。 有老铁留言问我能不能写一下2D镜头跟随以及人物移动到屏幕边缘限制镜头的文章,
本套游戏开发教程是基于C#语言进行开发的。没有C#基础的同仁可以查看我写的C#的教程。关注做全栈攻城狮公众号,回复“.net目录”就能获取全套教程目录。
这两种方法效果差不多一样,但是第二种的重塑性更高,可以自由控制某一个方向持续指向。
问题:在使用Navigation导航系统的时候,有时候需要判断某个点是否在我们的导航网格中,以免在进行某些敌人或者游戏对象实例化生成的时候将对象的位置放在了导航网格之外。
不确定有没有#2 GitHub网址:传送门,Github里有群,群里面有中文教程PDF 配置环境:Unity2021.f1c1+VS2022 ---- 目录 简介 安装&兼容性 安装 兼容性&各类报错 入门教程 运行官方Demo 简介 原生Box2D是使用C++进行编译的物理引擎库。他可以不依赖于任何其他环境进行独立的物理行为模拟。使用该物理引擎库最出名的游戏应该是《愤怒的小鸟》。 GitHub有Box2DSharp(C#代码版本) ---- 安装&兼容性 Box2DSharp是Box2D的C#版本,基本
注: 2中的确是将屏幕的纹理赋值到样本对象GrabTexture上,所以前面的模型显示整个屏幕的纹理是正常现象。 3中是计算该模型顶点在屏幕坐标的纹理信息,unity封装的UnityCG.cginc代码中有:
在上一篇文章《Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面》中介绍了如何绘制一个带纹理材质的面,并且通过调整光照,使得材质生效(变亮)。不过,上篇文章隐藏了一个很重要的细节——Unity Shader。Shader(着色器)是渲染管线中可被用户编程的阶段,依靠着色器可以控制渲染管线的细节。现代图像渲染技术,都把Shader封装成与Material(材质)相关的组件。所以这篇文章,我们就初步学习下在Unity中使用Shader。
第一课程: 1.Unity类名必须与文件名保持一致 2.讲属性设置为public可以在Unity中访问 public float speed; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { //获取左右方向键的的值(范围为-1到1) float amtToMove = Input.GetAxis ("Horizontal
个人认为,纹理数组是一个非常有用的图形特性。纹理本质上是一个二维的图形数据;通过纹理数组,给图形数据再加上了一个维度。这无疑会带来一个巨大的性能提升:一次性传输大量的数据总是比分批次传输数据要快。
描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果。最近又跑回去玩了玩《剑灵》,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍然算很好的了,剑灵里面走近或者选中NPC的一瞬间,NPC就会出现描边效果,不过这个描边效果是渐变的,会很快减弱最后消失(抓了好久才抓住一张图….)
Mesh Filter 组件包含对网格的引用。该组件与同一个游戏对象上的 Mesh Renderer 组件配合使用;Mesh Renderer 组件渲染 Mesh Filter 组件引用的网格。
Shader "Custom/OutLine_1" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white"{} _LineSize("OutlineSize", range(0, 0.2)) = 0.02 _LineColor ("LineColor", Color) = (0,0,0,1) } SubShader { Pass{ Tags{"LightMode"="Always"} // 先绘制这个纯色的顶点,然后在下一个pas
“通常问题/由于在每一帧中GC(垃圾回收器)的高度回收所导致的,所以在解决这个问题之前,我们先来了解一下什么是GC(垃圾回收器)”
有些场景下需要前端做加密,比如登录的时候,用户输入的密码需要传输给后端,为了保证安全,最好前端先加密后传输,后端接收到之后,再解密拿到明文。 需要在不同端进行加密解密的话 RSA 非对称加密算法最适合。
摘要 BasicTeleport:基础传送器+可调节高度的传送器:HeightAdjustTeleport+HeadsetCollisionFade:头盔碰撞淡出+PlayerPresence:玩家呈现+TouchpadWalking:触摸板移动+RoomExtender:游玩区空间扩展组件
作用:在游戏中实现鼠标点击的时候,获取到鼠标点的的这个坐标,并将某个游戏对象移动到这个坐标上。
4.清空Trigger 在idle状态中AddBehavior,进入idle状态重置atk的trigger
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
这篇教程是一个基础教程,会和大家一起创建一个简单的时钟,并且给它加上一些组件脚本用来显示当前时间。这篇教程的意义并不在于怎么学会写出一个时钟,而是教你认识Unity的编辑器。当然如果你之前已经接触过或者用过Unity了并且能自己找到场景窗口,那么就算是有个很好的开始了。
Background(1000) 最早被渲染的物体的队列。 Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是Unity Shader中默认的渲染队列。 AlphaTest (2450) 有透明通道,需要进行Alpha Test的物体的队列,比在Geomerty中更有效。 Transparent(3000) 半透物体的渲染队列。一般是不写深度的物体,Alpha Blend等的在该队列渲染。 Overlay (4000) 最后被渲染的物体的队列,一般是覆盖效果,比如镜头光晕,屏幕贴片之类的。
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