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(241)
视频
沙龙
1
回答
使用
LOVE2D
制作
平台
-
垂直
关卡
缺少
超过
某个
点
的
碰撞
、
、
对于一个在线课程,我正在
使用
LÖVE2D和lua创建一个
平台
。级别是由瓦片生成
的
-正常级别的瓦片被
垂直
填充,
垂直
级别的瓦片被水平填充-这些瓦片
的
in与它们是否是实心
的
相对应。但是,在
垂直
级别中,在
某个
点
之后,本应可
碰撞
的
瓷砖将变为不可
碰撞
。(如here所示) 我有一种感觉,这与磁贴地图以及它是如何创建
的
有关。我尝试过改变
关卡
<e
浏览 12
提问于2020-09-18
得票数 1
回答已采纳
1
回答
两个轴
的
2D
平台
碰撞
问题
、
、
、
我正在用C++和SDL开发一个小
的
2D
平台
/格斗游戏,我在
碰撞
检测方面遇到了一些麻烦。 这些
关卡
是由一组瓦片组成
的
,我
使用
一个for循环来遍历每个瓦片(我知道这可能不是最好
的
方法,我可能也需要帮助)。对于字符
的
每一侧,我将其在该方向上移动一个像素,并检查是否存在
碰撞
(我还会检查字符是否在该方向上移动)。如果有
碰撞
,我将速度设置为0,并将播放器移动到瓷砖
的
边缘。我
的
问题是,
浏览 0
提问于2010-04-17
得票数 5
回答已采纳
3
回答
是否可以从内存中删除对象
的
实例,然后在as3中恢复它?
、
与传统
平台
不同
的
是,这一
关卡
会一直持续到玩家死亡或退出游戏。该级别是基于平铺
的
,并将通过一个数组自动生成,该数组指定每个平铺中
的
对象(如果没有对象,则为0)。为了确保我
的
游戏不会因为过多
的
对象而自动崩溃,我将在玩家前进
的
过程中生成更多
的
地图(通过创建新
的
对象实例),这样当玩家向右移动时,地图就会生成刚刚
超过
屏幕
的
边缘。现在回到手头
的
问题,我猜一旦玩家到达游戏中<e
浏览 0
提问于2014-03-20
得票数 0
1
回答
如何用数学方法比较和检测重叠
的
gameObject预制件
、
、
、
、
由于某些原因,当一个实例化
的
对象被重叠时,我
的
代码不能正确地比较。我想做
的
是,生成具有不同位置和规模(X)
的
随机
平台
。由于它是随机
的
,所以有可能发生重叠。因此,为了解决这个问题,我尝试比较每个
平台
,看看它们是否重叠,当重叠时,它会删除自己并实例化另一个
平台
。这个问题
的
另一个补充是,如果我解决了重叠问题,是否有可能使
平台
彼此之间有一定
的
距离,对于X,Y和Z。 所以。。我做错了什么?我能做些什么?
浏览 1
提问于2014-11-08
得票数 0
4
回答
映射2D侧面射击
的
好方法(有点像liero或soldat)
、
、
、
我想知道为射手渲染类似于
的
2D地图(这些将是静态地图)
的
最佳方法是什么。我考虑过
的
多种选择是基于瓦片
的
地图(存储在txt文件中),或者只是为我计划
使用
的
不同地形创建不同
的
类,并创建一个数据结构来读取/存储它们到文件中。(我还希望能够包括在墙上跳跃/奔跑,从墙上滑下/滑下斜坡等)谢谢:)
浏览 0
提问于2010-05-15
得票数 2
4
回答
使Box2D球弹跳到恒定高度
、
、
我想创造一个像涂鸦跳跃
的
游戏。我
使用
libgdx和Box2d。我需要建议如何使我
的
球不断弹跳,以同样
的
高度。我怎么能让球每次弹跳到同样
的
高度呢?
浏览 0
提问于2013-02-28
得票数 8
回答已采纳
2
回答
二维
平台
中
的
贴图
碰撞
(C# Monogame)
、
、
、
、
我试着用我
的
手
制作
一个小
的
2D
平台
。目前,我正试图在一张平铺地图上实现
碰撞
。我一直在尝试尝试不同
的
想法,但找不到适合我生活
的
方法。目前,包围盒已经建立在球员和块周围。; } } 我尝试
使用
一个相交值,从blockBound我.Top值中减去playerBound.Botto
浏览 0
提问于2016-08-20
得票数 0
1
回答
几乎可以工作
的
2D
碰撞
、
、
、
我现在正处于让这些
碰撞
在我
的
游戏中运行
的
边缘,这款游戏是用libGDX
制作
的
。我
的
碰撞
使用
的
方法与XNA
平台
示例(这里)相同(基本上是复制和修改代码),其中冲突
的
方向基于两个对象重叠
的
矩形。
碰撞
本身几乎是完美的,但出于某种原因,在这样做
的
同时,与地板/天花板发生
碰撞
,似乎不起作用。我一
点
也不确定为什么
浏览 0
提问于2011-11-25
得票数 0
4
回答
关于
平台
游戏参与者/背景冲突解决
的
几点看法
、
、
想象下面的场景:我有一个层次,它
的
物理结构是由一组边框组成
的
,再加上预先绘制
的
位图背景。我
的
演员,包括玩家角色,都有自己
的
边框。如果一个演员设法被卡在一个水平块中,不管是部分
的
还是其他
的
,它将需要再次被移出,这样它就和这个块平齐了。我在生物休息期间想出
的
未经测试
的
技术如下: 如果发现演员
的
框与水平框相交,则确定每个rect
的
中心点在哪里。如果演员
的
中心高于水平方块
的</e
浏览 10
提问于2010-06-16
得票数 3
回答已采纳
3
回答
令人眼花缭乱
的
游戏级别表示(格式)
、
你将如何存储冒险游戏
的
游戏级别?如何指定可漫游
的
区域和图形?它是基于瓦片
的
,基于像素
的
,还是可行走
的
表面,可以用矢量来描述?
浏览 3
提问于2010-05-13
得票数 5
回答已采纳
2
回答
AS3中
的
突破游戏错误#2007
、
、
我遇到了一个我无法修复
的
错误。我正在做一个游戏,它应该在失去3条生命后说“你输了”,但在我
的
例子中,一切都冻结了,我得到了一个错误。at Fatality/enterFrameEvents()C:\Documents and Settings\labo\Bureaublad\GIP12 mei\Fatality.as:26基本上,在我
的
突破性游戏中,这个类是一个“游戏结束”
的
力量。当这触动了球拍时,游戏就结束了。问题是,它在接触到球拍后就
浏览 2
提问于2013-05-14
得票数 0
3
回答
在HTML5画布游戏中为“房间”创建移动边界
的
好方法是什么?
、
、
所以我一直在尝试
使用
canvas和Javascript构建一个小游戏,我已经达到了让一个小角色在屏幕上移动
的
点
,在背景中画了一个平面图像来描述一个房间。定义播放器实体可以移动和不能移动
的
最佳方式是什么?如果它只是一个正方形
的
房间,那么检查玩家x和y
的
边缘就足够容易了,但是如果我有不同形状
的
背景,我可能希望玩家能够移动到其中,那么就会变得复杂。有没有一种方法可以检测画布上绘制
的
图像
的
交集?如果是这样的话,我也许可以将“墙”渲染为独立于主
浏览 0
提问于2011-05-18
得票数 4
4
回答
我该如何塑造一个粘糊糊
的
雪碧?
、
我碰巧看到了这个角色
的
结构很好
的
闪光灯。制造黏液感谢你, 维什
浏览 0
提问于2010-11-24
得票数 6
回答已采纳
8
回答
二维游戏中
的
表面检测?
、
、
我正在开发一个2D
平台
游戏,我想知道实现Surface (
碰撞
)检测
的
最佳(性能方面)方法是什么。} 因此,我用来检测“在表面上下垂/
浏览 2
提问于2010-06-04
得票数 4
5
回答
爬坡动画和运动(2d
平台
)
、
、
、
正在努力为一个物理驱动
的
二维
平台
的
爬坡机械师
的
实施做一个决定。在不让它变得过于复杂
的
情况下,最好
的
方法是什么?到目前为止,我了解到(这里
的
爱好者不是专业人士)有几种选择,包括: 对y轴上
的
刚体施加控制力,直到根位置刚好高于手
的
位置,然后在x轴上施加足够
的
力,以便字符站在
平台
上。驱动角色根位置
的
根运动动画。传送刚体完成后,并希望box2d仍然能够适当地响应任何
碰撞
,
浏览 0
提问于2015-11-09
得票数 11
1
回答
GLFW摄像机旋转系统
、
、
、
我需要
制作
一个和这里类似的相机旋转系统若要旋转,请按鼠标左键并拖动。从1到4
的
列分别是侧
的
、向上
的
、看
的
和眼睛
的
。1)从新光标位置减去旧光标位置。对于X和Y,我们得到了鼠标指向
的
方向向量。 2)逆此方向。把相机朝这个方向转一
点
。( 3)现在找到一个
垂直
于它
的
浏览 0
提问于2018-07-28
得票数 0
4
回答
如何在没有重叠
的
情况下随机定位对象?
、
、
我正在研究一些关于程序生成水平
的
内容,并决定从
垂直
滚动游戏开始。📷 我考虑
使用
一组
平台
,包括独特
的
平台
、组合
平台<
浏览 0
提问于2014-08-09
得票数 3
5
回答
您应该在游戏中首先和最后实现哪些部分?
游戏
的
主要部分是什么(用户输入、图形、AI、菜单、
碰撞
检测、声音、作弊、
关卡
、配置等)我应该首先实现并专注于什么,最后我应该留下什么?
浏览 0
提问于2010-01-02
得票数 3
回答已采纳
5
回答
最容易
制作
的
游戏类型是什么?
我喜欢RPG,但它们似乎很长,很难
制作
,但是在您构建了框架之后,其余
的
部分就落在了那里,因为
平台
永远不会变得更快,因为每个映射都是从零开始
的
。因此,在这些条件下,什么是最容易发展
的
游戏类型,作为一个爱好项目。图形
的
样式必须可用。可以撕掉(而不是出版)。必须是真正
的
大小游戏,多层次和其他东西。
浏览 0
提问于2011-04-08
得票数 8
回答已采纳
3
回答
我应该在网络游戏中
使用
固定时间步长还是动态时间步长?
、
、
、
我目前正在开发一个在线网络游戏,
使用
Box2D JS和Vert.x作为服务器->客户端框架。我已经搜索了每种方法
的
优缺点,我真的认为动态时间步长要好得多,因为它不假设每个客户端都有相同
的
处理能力,然而,也有一些(许多)人认为固定时间步长要好得多。 请给我开导一下。
浏览 0
提问于2013-04-18
得票数 1
回答已采纳
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