提前谢谢你帮了我一把。
我正在结束一个2D平台上的工作,它有一个背景视差效果,使用了五个不同的层上的纹理偏移。两个云层只是随着时间滚动它们的偏移,而三个地面层基于相机位置滚动。这一切都完美地工作在Unity和PC版本中,看起来很棒。
然而,在Unity Web Player和webGL版本上,它看起来像这样,而不是纹理包装:
我不知道是什么导致了这个问题,但它不是像传送带一样缠绕在一起,而是像那样条纹。这是我的视差代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class sceneryParallax : MonoBehav
我正在使用Directshow.NET在c#中开发一个应用程序。我正在使用一个虚拟相机,它将有助于记录桌面屏幕。所以我的图表是:
虚拟凸轮->色彩空间转换器->采样器-> ASF写入器。
在编码时,我使用了由Windows Media Profile Editor生成的自定义.prx,并使用WMCreateProfileManager将其配置到IConfigAsfWriter中。
在.prx文件模式是CBR,编解码器Windows Media Video 9和帧速率15fps与759Kbps的视频比特率,但静态视频看起来如此模糊。如果我将视频比特率增加到5 5Mbps,那么这
我正在尝试对图像中的一些像素执行一些逻辑。目前,我在CGImage中使用了一种强力方法,看起来像这样: for y in 0 ..< cgImage.height {
for x in 0 ..< cgImage.width {
if x == 20 && y == 300 {
//TODO: Change pixel color to clear color.
}
}
} 然而,这种方法非常慢,我希望在Swift Metal中做一些类似的事情来提高性能。在Swift Metal中,我不知道如何在函数中获取特定
我正在制作一个python脚本,向您建议新的音乐,但由于某些原因,我收到了许多错误。脚本还没有完成,但它已经完成了
#!/usr/bin/env python
print("This is to help you find new bands!")
pop = 0
def indie():
global indie
global classic_rock
global metal
global pop
indie = 0
classic_rock = 0
metal = 0
pop = 0
indie +=