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使用Python+pillow绘制矩阵盖尔

盖尔是矩阵特征值估计时常用的方法之一,其定义为: 与盖尔有关的两个定理为: 定理1:矩阵A的所有特征值均落在它的所有盖尔的并集之中。...定理2:将矩阵A的全体盖尔的并集按连通部分分成若干个子集,(一个子集由完全连通的盖尔组成,不同子集没有相连通的部分),对每个子集,若它恰好由K个盖尔组成,则该子集中恰好包含A的K个特征值。...与盖尔定理有关的几个推论为: 推论1:孤立盖尔中恰好包含一个特征值。 推论2:实矩阵的孤立盖尔恰好包含一个实特征值。 推论3:盖尔方法中盖尔半径可以按列求和。...(因为方阵转置后特征值不变) 下面的代码使用Python+pillow绘制给定矩阵的盖尔: 当输入矩阵[[10,20,30],[30,40,50],[50,65,70]]时,得到的图形如下: 当输入矩阵

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WPF 使用 SharpDx 异步渲染 使用方法绑定渲染为什么空白等待画完异步渲染多线程渲染

本文告诉大家如何通过 SharpDx 进行异步渲染,但是因为在 WPF 是需要使用 D3DImage 画出来,所以渲染只是画出图片,最后的显示还是需要 WPF 在他自己的主线程渲染。...这个类可以在执行渲染计算复杂使用,假如需要渲染出 10000 个椭圆,而且有很多重叠,而且不需要立刻渲染。...creationProperties); _d2DRenderTarget = _d2dContext; InvalidateVisual(); } 如果大家有对比两个函数...异步渲染 大家也可以看到,只需要使用一个新的线程去等待渲染就可以,使用新线程的方法是 Task ,但是不能把 d3dImage 放在另一个线程,他必须在主线程。...本文就告诉大家如何使用 SharpDx 异步渲染,还告诉大家如何使用 WPF 自带的类进行多线程渲染,下面就是本文这个控件的代码 建议大家自己写一个线程调度而不是使用 Task ,因为最近在写 Avalon

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使用Python+pillow绘制矩阵盖尔

盖尔是矩阵特征值估计时常用的方法之一,其定义为: 与盖尔有关的两个定理为: 定理1:矩阵A的所有特征值均落在它的所有盖尔的并集之中。...定理2:将矩阵A的全体盖尔的并集按连通部分分成若干个子集,(一个子集由完全连通的盖尔组成,不同子集没有相连通的部分),对每个子集,若它恰好由K个盖尔组成,则该子集中恰好包含A的K个特征值。...与盖尔定理有关的几个推论为: 推论1:孤立盖尔中恰好包含一个特征值。 推论2:实矩阵的孤立盖尔恰好包含一个实特征值。 推论3:盖尔方法中盖尔半径可以按列求和。...(因为方阵转置后特征值不变) 下面的代码使用Python+pillow绘制给定矩阵的盖尔: 当输入矩阵[[10,20,30],[30,40,50],[50,65,70]]时,得到的图形如下: 当输入矩阵

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使用Headless Browser渲染页面

综上所述,一个神奇的解决方案——在后端渲染页面,就这么诞生了。 1. 敲定方案 在后端渲染页面,自己重新写个渲染引擎显然是不必要的,此时Headless Browser的概念开始进入我的视野。...我考察了现在用的比较多的两种Headless Browser工具: wkhtmltopdf/wkhtmltoimage phantomjs 以上两个都是github上的开源项目,并且都是以Qt Webkit...部分示例代码如下,在这里我们使用Vue.js渲染数据,也可以根据需要使用其他渲染组件。...生成图片 获取到拼装完成的html代码字符串后,我们可以开始使用phantomjs来渲染图片。在此之前,我选择先将这段代码写入到临时文件备用。...具体使用详见:http://phantomjs.org/screen-capture.html 新建文件render.js: var page = require('webpage').create()

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WPF 使用 SharpDx 异步渲染

SharpDX 在 D3DImage 显示 WPF 使用封装的 SharpDx 控件 WPF 使用 SharpDx 异步渲染 更多请看 WPF 使用 SharpDx 渲染博客导航 虽然上一篇告诉大家如何使用封装的...这个类可以在执行渲染计算复杂使用,假如需要渲染出 10000 个椭圆,而且有很多重叠,而且不需要立刻渲染。...creationProperties); _d2DRenderTarget = _d2dContext; InvalidateVisual(); } 如果大家有对比两个函数...异步渲染 大家也可以看到,只需要使用一个新的线程去等待渲染就可以,使用新线程的方法是 Task ,但是不能把 d3dImage 放在另一个线程,他必须在主线程。...本文就告诉大家如何使用 SharpDx 异步渲染,还告诉大家如何使用 WPF 自带的类进行多线程渲染,下面就是本文这个控件的代码 建议大家自己写一个线程调度而不是使用 Task ,因为最近在写 Avalon

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geotrellis使用(九)使用geotrellis进行栅格渲染

目录 前言 图像渲染 总结 参考链接 一、前言        前面几篇文章讲解了如何使用Geotrellis进行数据处理、瓦片生成等,今天主要表一下如何使用Geotrellis进行栅格渲染。        ...,在源代码中找到了这样一篇文档(rendering.md),里面详细讲述了在系统中如何直接使用Geotrellis进行渲染。...,这里不再讲述这些,直接讲解如何对Tile进行渲染,说白了就是如何使用renderPng方法,当然你也可以使用renderJpg,二者基本相同。...Geotrellis中包含两个颜色类,RGBA和RGB,其中RGB表示普通的颜色、RGBA表示附加了透明度的颜色值。...使用(九)使用geotrellis进行栅格渲染

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如何使用OpenGL渲染YUV数据

本篇文章主要描述如何使用OpenGL ES来渲染i420(YUV420P)和nv21(YUV420SP) 首先准备yuv数据文件,使用ffmpeg对图片进行格式转换 原图大小为800x480: ?...OpenGL来渲染YUV数据的关键还是将YUV数据传递给着色器,并在着色器中将YUV转化为RGB 在我们创建一个2D纹理并使用glTexImage2D来填充数据的时候可以指定internalformat...GL_RGBA这种internalformat,它会单独保存R,G,B,A四个数据,而在渲染YUV数据的时候,我们使用GL_LUMINANCE和GL_LUMINANCE_ALPHA 使用GL_LUMINANCE...U,V分量同理 使用GL_LUMINANCE_ALPHA的时候,首先存储亮度,然后是alpha值,利用这一点可以将U值存储到像素的A通道,V值存储到R,G,B通道 渲染i420 在使用GL渲染i420格式的...nv21 在使用GL渲染nv21格式的YUV数据时,只需要使用两个2D纹理,Y分量纹理的颜色组件采用GL_LUMINANCE,UV分量纹理的颜色组件采用GL_LUMINANCE_ALPHA private

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WPF 使用 Win2d 渲染

在当前所有渲染框架里面,做 2D 渲染的,最好的框架是 Win2d 这个提供了大量底层接口封装,不仅性能高同时接口设计非常好 在很久之前,只有在 UWP 等现代应用才能使用 Win2d 而 WPF 是不能使用的...好在微软开放了一些黑科技,可以在 WPF 上使用 Win2d 渲染,下面就让我告诉大家如何在 WPF 上使用 在 2019年7月03日 这个技术还是属于黑科技,还没有正式发布,在开始使用之前,有一定的环境要求...Composition API 做高性能渲染 所说方法搭建代码 搭建出 CompositionHost 和 CompositionHostControl 两个类,然后在 CompositionHostControl...找到 在 CompositionHostControl_Loaded 事件里面才是核心代码 想要让 Win2d 绘制在界面上,需要在界面存放一张平面,让 Win2d 在这个平面上绘制,然后将平面加入到渲染的平面列表里面...System.Numerics.Vectors.dll Microsoft.Graphics.Canvas.winmd 在安装 Microsoft.VCRTForwarders.140 默认就会创建前面两个文件

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使用渲染提升SPA应用体验

为了解决以上问题,目前有两个比较主流的解决方案: 1、 服务端渲染(SSR) 2、 预渲染(Prerender) 服务器端渲染 vs 预渲染 (SSR vs Prerender) 什么是服务端渲染(SSR...没有使用渲染得到根目录html文件: ? 使用渲染得到根目录html文件: ? 部署后预渲染和非预渲染的差别 我把它们都部署到gh-pages上,我们来看一下差别。...没有使用渲染请求到的Document: ? 使用渲染请求到的Document: ?...录了两个GIF点击刷新体验下差别,提前在调试工具钩上Disable cache,每次刷新都不会使用缓存,重新向服务器发起请求。没有使用渲染: ? 使用渲染: ?...可以看到使用渲染之后首屏几乎没有白屏。

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使用 Puppeteer 搭建统一海报渲染服务

最早的时候我们是在每个端通过 canvas API 来绘制的,通过 canvas 绘制有很多痛点,与本文要讲的海报渲染服务做了一个对比: 对比项 Canvas Node 海报渲染服务 上手门槛 需要掌握...,使用方只需传入海报图片的 html,海报渲染服务绘制一张对应的图片作为返回结果,解决了 canvas 绘制的各种痛点问题。...3.1 方案设计 首先我们来看一下海报渲染服务的流程图: ?...,后面优化时找到了这篇文章:Puppeteer 性能优化与执行速度提升,这篇文章提到了两个优化点:1....page.screeshot(options); 3.2.2 networkidle0 最开始我们的海报服务绘制海报时有时候会偶尔出现图片展示不出来的情况,我们排查后发现是因为我们 setContent 时,使用的是默认的

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Unity中使用GPU Instancing优化SkinnedMesh渲染

另一个思路就是使用Instanced Skinned Mesh Rendering, 找到两个参考: https://github.com/Unity-Technologies/Animation-Instancing...https://github.com/chengkehan/GPUSkinning 不过这两个实现都是考虑了Animation的, 会采样AnimationClip的Transform序列帧写入纹理...使用MeshRenderer来绘制是有问题的, 因为顶点在shader中改变了位置, 但是Bounds没有变化, 导致Culling出问题. ...所以需要使用CullingGroup自己做可见性检测, 然后通过DrawMeshInstanced去绘制. ...之前为了省性能每个顶点只计算了两个骨骼的影响, 结果会发现部分蒙皮错误的情况, 改成4个骨骼就好了: ? 最终的优化效果还是挺不错的, 从10FPS提升到80FPS左右: ?

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