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1
回答
使用
Unity3d
着色器
图形
时
接触
/
相交
着色器
的
问题
、
、
我是一个相对较新
的
着色器
图形
,我在一件事上挣扎:用双面材质制作正确
的
相交
着色器
。下面是一些正在发生
的
事情
的
图片双面的 我
的
问题
是我们不能从网格
的
背面看到
接触
效果,但当我激活它
时
,透明度对背面不起作用…完整
的
着色器
图
浏览 16
提问于2021-02-23
得票数 0
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1
回答
Unity3D
相机矩阵
的
高级信息
、
、
我正在尝试学习
Unity3D
摄像机背后
使用
的
主要概念,特别是它
的
矩阵,并对afaik在
Unity3D
中没有得到回答有一些疑问: MVPmatrix = mainCamera.projectionMatrix * mainCamera.worldToCameraMatrix; 其中M
浏览 2
提问于2014-06-11
得票数 2
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2
回答
穿过物体
的
阴影
、
、
我是3D照明
的
新手。刚刚开始
使用
Unity3D
。我为自己创建了一个测试阴影
的
示例,但有一个
问题
。正如你所看到
的
,我用两个立方体创建了两个简单
的
墙。此外,我已经设置了一个方向灯。让我们从墙
的
背面看这个
问题
从技术上讲,前墙应该挡住后墙
的
阴影。但事实并非如此。我画了一条读线,表示前墙
的
影子与另一面的影子重叠,意思是所有的影子都是穿过墙
的
。为什么会发生这种事。救命啊..
浏览 6
提问于2014-02-09
得票数 1
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1
回答
计算
着色器
和
Unity3d
在Ubuntu22.10中玩得不好
、
、
、
我试图在Ubuntu22.10中
使用
Unity3d
,更具体地说,
使用
一些生成地形
的
资产。这些资产
使用
计算
着色器
来计算地形生成。对我
的
系统不起作用。我一直在用GeeXLabs做一些测试,计算机
着色器
在那个环境中工作。统一声称,计算
着色器
工作
时
,在20.04。当涉及到可能导致Ubuntu20.04和22.10停止为
Unity3d
工作
的
计算机
着色器
时
?
浏览 0
提问于2023-02-03
得票数 1
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1
回答
在
着色器
中以不同方式呈现
相交
像素
、
、
我是一个实验
着色器
,有一个
问题
,我找不到答案。 如果我有两个
相交
(不完全)
的
四边形,我能在片段
着色器
中以不同
的
方式呈现
相交
的
片段吗?例如,一个四边形是红色
的
,另一个是绿色
的
(绿色
的
一个位于红色
的
顶部)和一半
的
像素
相交
。我是否可以
使用
片段
着色器
(而不是混合)将
相交
像素呈现为黑色,而其他像素则呈现
浏览 2
提问于2013-09-24
得票数 1
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1
回答
unity3d
,多个渲染目标- Direct3D/OpenGl中
的
不同行为
、
、
、
、
我在为
unity3d
写
着色器
。
着色器
使用
多个渲染目标渲染后处理效果。 然而,我遇到了有趣
的
问题
。当
Unity3d
以direct3d模式运行时,默认情况下,所有标准
着色器
只将数据写入第一个颜色缓冲区(即索引0)。也就是说,如果我将3个彩色缓冲器附加到相机上,调用索引为0
的
Camera.Render颜色缓冲区将包含呈现
的
场景,所有其他缓冲区将保持不变,除非某些
着色器
专门在它们中写入。我
的</em
浏览 5
提问于2015-05-09
得票数 4
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1
回答
将模型导入Unity
的
最佳实践是什么
、
、
、
举个例子,如果我需要
使用
一个透明
的
模型,它应该在建模应用程序中还是在Unity中变得透明?
浏览 0
提问于2014-07-12
得票数 3
1
回答
着色器
的
问题
“
着色器
使用
不同
的
,但以前
的
着色器
不写。”
、
、
、
有谁知道为什么我总是收到这样
的
错误:♦
着色器
使用
的
是不同
的
♦,但是以前
的
着色器
没有写到它。_I;DATA;worldPosition
着色器
使用
不同
的
♦,但以前
的
着色器
不会写入它。 te_mapCoord = mapCoord; gl_Position = posi
浏览 10
提问于2022-11-29
得票数 1
2
回答
在立方体
的
边缘上斜面?
、
这个
问题
涉及到
使用
着色器
(可能在
Unity3D
环境中,但金属或OpenGL是罚款),以实现网格最小立方体上
的
圆角边。 实际上,这是否可以用
着色器
来完成?
浏览 2
提问于2014-08-03
得票数 14
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1
回答
当我为IOS构建
时
,我
的
所有对象都是白色
的
。
、
、
、
最近,我开始为iOS构建一个游戏,
使用
我
的
iPhone 5进行测试。然而,最近我决定尝试一下我
的
iPhone SE,看看它
的
外观;所有物体上
的
所有材料似乎都不见了,但是粒子效应和线条渲染器
的
轨迹
的
颜色仍然有它们
的
颜色。
浏览 0
提问于2018-07-06
得票数 0
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2
回答
OpenGL -动画是由
着色器
完成
的
吗?
、
、
、
、
我开始学习OpenGL,我学会了如何
使用
顶点和片段
着色器
来显示
图形
和内容。我创造了一个(非常)风格化的人,现在我想让它移动他
的
手臂和腿。
问题
是:我应该在VBO中直接在main中调用
的
计时器函数中更改顶点数据(就像我做
的
那样),还是应该在顶点
着色器
中完成这项工作,而不
接触
顶点数据?
浏览 1
提问于2014-04-02
得票数 3
1
回答
可视化项目探戈点云
、
我正在做一些事情,我想知道为什么
Unity3D
的
探戈开发人员选择通过操纵网格
的
顶点来可视化点云,而不是
使用
内置
的
粒子系统?从我
的
经验来看,让点在
着色器
中工作似乎要做更多
的
工作;无论出于什么原因,我在
着色器
中调整点
的
大小都有
问题
,尽管我几乎复制和粘贴了Tango
的
点云
着色器
,以及一堆其他
问题
。
浏览 1
提问于2016-12-06
得票数 0
1
回答
GLSL玻璃效应加深度剥离
、
、
、
我正在绘制一个可能有多个交叉透明对象
的
场景。这使得标准
的
排序和向前绘制
的
方法成为
问题
(如果三角形
相交
,甚至排序三角形也无法工作)。所以我已经实现了深度剥离,
使用
GLSL片段
着色器
进行第二次深度测试。现在我想要能够应用某些效果
使用
着色器
。场景中
的
一个物体是注射器,我想要应用玻璃效果。如果我是回到前面,这将是容易
的
-启动
着色器
时
,我画注射器,因为后面的一切已经在框架缓
浏览 3
提问于2013-05-04
得票数 1
1
回答
iOS CGImageRef像素
着色器
、
、
、
、
我正在为iOS开发一个图像处理应用程序,我
的
应用程序
的
各个阶段之一是基于矢量
的
图像色调/颜色检测。现在,我已经编写了代码,可以确定每个像素
的
色调颜色,但我想,如果
使用
iOS,处理器将很难遍历图像中
的
每个像素。因此,我想知道是否有可能
使用
图形
处理器来代替; 我想创建一种“像素
着色器
”,它
使用
OpenGL-ES或其他渲染技术来快速处理和色调图像。我不知道从哪里开始(我为
Unity3D
编写了简单
浏览 0
提问于2012-04-04
得票数 0
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1
回答
为什么我
的
几何
图形
着色器
变得“过载”?
、
、
我
使用
OpenGL
着色器
绘制
图形
。图
的
每一个跨度都有以下形式:顶点
着色器
只是将a和b传递给几何
着色器
,然后在max_vertices点计算曲线。
问题
是,有时几何
图形
着色器
似乎变得“过载”,并停止吐点:这两条曲线实际上都有相同
的
值,但由于某种原因,底部
的
曲线有一些几何
图形
着色器
产生点
的
故障。当我在几何
图形
<
浏览 0
提问于2018-04-22
得票数 1
回答已采纳
1
回答
DirectX11可以镶嵌三角形列表吗?
、
、
、
这个
问题
是在
使用
DirectX 11
时
出现
的
。 我有一堆三角形列表形式
的
几何
图形
。我可以只用一个顶点
着色器
和一个像素
着色器
来渲染它们,没有
问题
。如果我将外壳
着色器
,域
着色器
和几何
着色器
添加到管道中(编译
着色器
并将它们绑定到渲染上下文),三角形仍然会渲染,但是我不相信我
的
外壳
着色器
或域
着色器
或几何
着色器<
浏览 0
提问于2018-06-13
得票数 1
1
回答
镶嵌着色与几何着色
的
区别
、
、
我正在努力提高对
图形
管道
的
高度理解。对我来说没有什么意义
的
是为什么几何
着色器
会存在。镶嵌和几何
着色器
似乎都对我做了同样
的
事情。有人能向我解释一下,几何
着色器
与证明其存在
的
镶嵌
着色器
有什么不同吗?
浏览 1
提问于2014-08-29
得票数 24
回答已采纳
1
回答
使用
几何
着色器
和lines_adjacency绘制四角和三角形
的
混合图
、
、
、
、
对于三角形,只需重复最后一个顶点(即v0 v1 v2 v2) 检查是否为四角或三角形,输出为triangle_strip我之所以走这条路,是因为我正在实现一种线框
着色器
,我想画出这些四角线,而不是通过它们
的
对角线。现在,我想知道我是否应该回到简单
的
绘制GL_TRIANGLES,并将几何
着色器
从方程中删除。但这让我想到..。从性能角度看,什么才是更有效
的
呢?如果
使用
索引绘图,每个顶
浏览 0
提问于2013-11-29
得票数 0
回答已采纳
1
回答
Photoshop psd文件在Maya Cg
着色器
中丢失alpha通道
、
对于我们
的
一位3D艺术家,我移植了一个
着色器
,并将其从
Unity3D
扩展到Maya。
Unity3D
中
的
着色器
使用
PSD文件作为纹理
的
输入,并将其中一个纹理
的
alpha通道用作高度贴图。但是,在
使用
TGA文件
时
,高度贴图可以按预期
使用
,并且
着色器
可以正常工作。下面是一些Cg代码来说明我
的
意思: float4 bottomColor = tex2D(
浏览 2
提问于2011-09-30
得票数 0
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