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视频
沙龙
1
回答
使用
ffmpeg
和
sdl2
进行
卡
顿
渲染
、
、
使用
下面的代码,我得到了影片文件的卡
顿
渲染
效果。有趣的是,当用
ffmpeg
转储信息时,它说它有25fps
和
00:01:32.90的持续时间;但是当我自己计算帧
和
时间时,它给出了大约252秒的时间,我猜接收帧
和
发送包的代码(int cap(vid v)search path
浏览 21
提问于2020-12-22
得票数 1
1
回答
ffmpeg
-f sdl通过UDP与
ffmpeg
-f h264
进行
比较。
我对
ffmpeg
非常陌生,我想问一下在
ffmpeg
-f sdl中,什么是强制格式,什么是sdl?我问这个是因为,当我尝试
ffmpeg
-i udp://192.168.1.124:12345-f sdl“测试” 如果我
使用
-f h264,它似乎只是接收流并保存到文件"test“。然而,如果我
使用
-f sdl,它似乎不会存
浏览 2
提问于2019-12-02
得票数 0
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1
回答
BabylonJS场景切换卡
顿
我遇到的问题是,当我从scene1切换到2时,在下一个场景动画开始之前会出现冻结/
卡
顿
。
渲染
场景后,场景切换将照常
进行
。这可能很难发现,但第一次切换
和
随后的切换肯定是有区别的。我试过在加载场景后立即
使用
scene2.render();,它有一点帮助,但它在尝试
渲染
两个场景时也会使第一个场景
卡
顿
。我是不是漏掉了什么?我找不到一个在线效果很好的场景切换介绍的例子。
浏览 138
提问于2019-02-28
得票数 0
1
回答
在Galaxy S2上
渲染
时打开GL
卡
顿
、
、
、
有时
渲染
会卡
顿
。我的意思是,它似乎基本上
渲染
了最后两帧(就好像它交换了最后两个
渲染
缓冲区,而没有更新)。function Update() DoRender() 因此,这意味着如果我们的游戏已经更新,游戏也已经
渲染
。最大增量时间上限为1帧,因此必须有多个更新,从而在
卡
顿
期间<e
浏览 0
提问于2011-11-17
得票数 1
1
回答
FFmpeg
合并,然后添加原声轨道会产生
卡
顿
的原声轨道
、
、
我正在尝试创建一个由图像
和
视频剪辑组成的视频。对于图像剪辑,我
使用
ffmpeg
创建一个视频文件,然后通过以下两个步骤添加一个静音音频流:问题是FinalVideo.mp4上的配乐在一些(不是所有)拼接接头处
卡
顿
如何才能使视频<e
浏览 0
提问于2016-03-25
得票数 0
1
回答
使用
多个像素缓冲区对象更新视频纹理时出现
卡
顿
、
我有一个应用程序,它
使用
FFMPEG
解码视频文件(在一个单独的线程中),并在另一个线程中
使用
PBO
渲染
此纹理。此函数在
渲染
线程中调用。 当我
使用
单个PBO时,也就是在上面的代码中
使用
_numPbos=1时,
渲染
工作得很好,没有任何
卡
顿
。但是,当我
使用
多个PBO时,视频中出现了明显的卡
顿
。你可以找到我用_numPbos=2
渲染
5个视频的示例。我
使用</em
浏览 0
提问于2013-12-10
得票数 7
2
回答
如何在cocos2d运行的游戏中消除
卡
顿
?
、
、
背景、角色脚下的地面
和
奔跑角色后面的栅栏以相反的方向移动,以模拟向前运动。角色本身已设置动画,以便在适当的位置运行。偶尔,其他精灵会在场景中移动。我注意到当附加的精灵经过场景时,所有移动的部分都
卡
顿了。当没有额外的子画面时,
卡
顿
就会消失。我还注意到,在iPad3 (ios 6.0.1)中几乎看不到
卡
顿
,而在iPhone3GS (ios 6.0.1)
和
iPad1 (ios 5.1.1)中最明显,在iPhone4 (ios 6.0.1)上中等明显我不知道从哪里开始解决这个问
浏览 1
提问于2013-01-14
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何裁剪视频在h264格式
使用
ffmpeg
,同时保持质量?
、
、
、
我刚接触
ffmpeg
, 我正在修剪一个小剪辑从一个蓝光H264视频通过提供开始
和
结束的持续时间。我试过了:
ffmpeg
-ss 00:01:00 -i input.mp4 -to 00:02:00 -c copy output.mp4 但这会导致视频开头出现
卡
顿
问题。音频
和
视频也不匹配。我试过
使用
-c libx264,但这太耗时了,而且输出视频的比特率要低得多。 我的目标是在保持质量的同时尽可能快地修剪。我不关心框架精度的装饰。我打算把结果上传到youtube上。我应
浏览 50
提问于2020-08-03
得票数 0
1
回答
如何在CMake中链接库
和
SDL2
?
、
我计划用C++编写一个小的2D游戏引擎,
使用
SDL2
进行
渲染
。我想为
SDL2
写一个包装器库,让它更容易为我自己
使用
。如何
使用
CMake将此库与
SDL2
链接?
浏览 1
提问于2021-01-30
得票数 0
3
回答
除非窗口移动或调整大小,否则SDL_PollEvent将防止呈现
我有类似的问题,,除了我
使用
SDL
渲染
而不是表面。我试着用
ffmpeg
渲染
视频,但是我尝试
渲染
什么并不重要,即使简单的SDL_Rect也不起作用。我也试过
使用
软件
渲染
器,它的行为方式是一样的。将呈现放到单独的线程中也没有帮助。 break; } // update
浏览 0
提问于2018-08-23
得票数 1
回答已采纳
4
回答
握住CVImageBuffer上的MTLTexture会导致
卡
顿
、
、
、
、
我正在从CVImageBuffer创建一个MTLTexture (从相机
和
播放器),
使用
CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage获取CVMetalTexture,然后
使用
CVMetalTextureGetTexture获取MTLTexture。我看到的问题是,当我稍后
使用
Metal
渲染
纹理时,我偶尔会看到视频帧无序
渲染
(视觉上它在时间上来回
卡
顿
),可能是因为CoreVideo正在修改底层的CVImageBuff
浏览 7
提问于2017-04-22
得票数 19
2
回答
如果我
使用
opengl绘图,SDL
渲染
器是否无用?
、
、
、
我正在学习
SDL2
,但我也在
使用
使用
OpenGL调用的imgui库。从我在网上看到的各种博客来看,我不能轻易地将
SDL2
渲染
器
和
opengl调用混为一谈;我只能
使用
其中的一种。我读过的大多数教程都
使用
渲染
器,所以我不太明白如何在没有
渲染
器的情况下
使用
SDL2
来绘制基元或绘制精灵。sdl
渲染
器,我如何才能完成同样的任务?我现在可以不
使用
任何
浏览 2
提问于2016-12-12
得票数 9
回答已采纳
1
回答
通过
FFMPEG
平滑FPS更改
为此,我
使用
:*5为视频时长,单位为秒问题是,由此产生的视频
卡
顿
相当严重。但是如果我
使用
像setpts=8*PTS这样的固定setpts,那么一切都很好。 如何通过
FFMPEG
实现平滑的FPS过渡?
浏览 3
提问于2019-09-16
得票数 1
2
回答
使用
垂直同步时,公认的计时策略是什么?
、
、
、
然后对图形操作(图形引擎)
进行
优化,以确保应用程序可以接受帧速率。 但是,支持垂直同步的图形硬件会将帧速率锁定到显示速率。第一个问题是图形引擎应该如何与硬件同步交互?这是可能的吗,或者
渲染
器以最大速度工作,并且硬件选择性地调用最新的帧,丢弃所有未
使用
的先前帧。这个问题的动机并不是我打算立即编写一个图形引擎,而是正在调试一个现有系统的问题,其中移动场景的图形似乎在屏幕上
卡
顿
。从症状上看,当VSync关闭时,
卡
顿
是轻微的,当它打开时,要么是明显的周期性
卡
<
浏览 4
提问于2013-04-12
得票数 1
1
回答
保存视频前的预览
、
、
我在安卓系统上
使用
,它工作得很好,但在保存视频之前,我有一个实时预览的问题。例如,我创建带有一些过滤器的视频,并希望在保存它之前显示用户的结果。我没有找到安卓的玩法。有人知道是否有解决办法吗?
浏览 1
提问于2020-01-24
得票数 0
回答已采纳
1
回答
OpenGL/
SDL2
双深度缓冲
、
最重要的是:我正在
使用
splatting方法(
使用
C++、OpenGL
和
SDL2
)为体积模型编写一个
渲染
器。我有一个多分辨率的数据结构(八叉树)。当摄像机移动时,以实时运行的分辨率
进行
渲染
。只要摄影机静止不动,就会完成更高分辨率的
渲染
(=迭代细化)。 问题:由于优化过程中的
渲染
可能会持续数秒,因此一旦用户决定更改相机位置,我就需要取消
渲染
。没有关于颜色缓冲的问题,我
使用
双缓冲并且简单地不切换它。但是
浏览 6
提问于2016-11-03
得票数 0
3
回答
SDL2
精灵配料
和
纹理地图集
、
、
、
、
我一直在用C++编写一个2D游戏,
使用
SDL2
图形API
进行
渲染
。我的游戏概念目前的特点是效果,甚至可能导致数以万计的精灵同时绘制到屏幕上。如果需要的话,我想知道可以做些什么来提高
渲染
效率,最好只
使用
SDL2
API。我之前已经快速查看了基于OpenGL的2D
渲染
,并注意到
SDL2
缺少类似的命令 int SDL_RenderCopyMulti(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture,然后同时
浏览 0
提问于2014-02-24
得票数 9
回答已采纳
1
回答
我不能让阴影出现在我的自定义UITableViewCells周围
、
、
、
、
cell.layer.shadowOpacity = 1.0;cell.layer.shadowColor = [UIColor blackColor].CGColor;我一直在尝试让一个阴影出现在我的细胞周围,但我一直没有任何运气。我甚至尝试过排序我的细胞的zPosi
浏览 0
提问于2016-03-11
得票数 0
1
回答
将游戏从Android SDK GLES 1.0移植到NDK GLES 2.0?
、
、
、
我目前正在开发一个
使用
SDK GLES10的安卓游戏,我在三星Galaxy Ace等不太好的手机上遇到了一些性能问题。所以我考虑过把它移植到NDK上,也许还可以让它
使用
GLES20,至少是
渲染
部分,它占用了最多的CPU时间。(在Galaxy S2上,它以恒定的61 FPS运行,在Galaxy Ace上,它在90到20 FPS之间变化,并且大部分时间都
卡
顿
) 在Galaxy S2
和
Galaxy Ace上,最耗时的方法是GLES10.glDrawElements()、GLES10.glVer
浏览 3
提问于2012-04-23
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何在保持音频格式PCM =1(线性量化)的同时将24位WAV文件转换为32位
、
、
、
、
有关我的问题的更多上下文,请参考这里:当
使用
:
ffmpeg
-i input.wav -ar 48000 -ac当
使用
ffmpeg
-i input.wav -ar 48000 -ac 2 -acodec pcm_s32le output.wav时,音频格式PCM = 0xfffe。
SDL2
(如父问题中所示)只允许文件
使用
线性PCM音频格式(1),我不确定如何
使用
sox或<em
浏览 11
提问于2017-02-05
得票数 0
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