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使用glBufferData()调整大小后,VBO的大小不正确

glBufferData()是OpenGL中用于创建和初始化顶点缓冲对象(VBO)的函数。它可以用来分配内存空间并将数据存储到VBO中。

当使用glBufferData()调整VBO的大小后,确保在调用该函数之前先删除原有的VBO,然后重新创建一个新的VBO。这是因为glBufferData()函数会重新分配内存空间,并且会将之前的数据清空。

以下是完善且全面的答案:

glBufferData()函数用于创建和初始化VBO,它可以用来分配内存空间并将数据存储到VBO中。调用glBufferData()函数时,需要指定VBO的类型、大小和数据。

VBO是一种用于存储顶点数据的缓冲对象,它可以提高渲染效率。通过将顶点数据存储在VBO中,可以减少数据传输和处理的开销,从而加快渲染速度。

在使用glBufferData()调整VBO的大小时,需要注意以下几点:

  1. 在调用glBufferData()函数之前,需要先删除原有的VBO。可以使用glDeleteBuffers()函数来删除VBO,确保释放之前的内存空间。
  2. 调用glBufferData()函数时,需要指定新的VBO大小。可以使用GL_DYNAMIC_DRAW或GL_STATIC_DRAW等参数来指定VBO的使用方式,以便OpenGL优化内存分配。
  3. 调用glBufferData()函数后,需要重新将数据存储到VBO中。可以使用glBufferSubData()函数来将数据存储到VBO中,或者使用glMapBuffer()函数来映射VBO并直接修改数据。
  4. 在调整VBO大小后,需要重新设置顶点属性指针和顶点属性格式。可以使用glVertexAttribPointer()函数来设置顶点属性指针,以便正确地读取VBO中的数据。

总结起来,使用glBufferData()调整大小后,需要先删除原有的VBO,然后重新创建一个新的VBO,并重新设置顶点属性指针和顶点属性格式。这样可以确保VBO的大小正确,并且能够正确地读取和渲染顶点数据。

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