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(4542)
视频
沙龙
1
回答
使用
glm
的
飞行
相机
行为
怪异
、
、
、
、
我正在开发一个Vulkan应用程序,我想实现一个可以在任何地方自由移动
的
“
飞行
相机
”。 我在场景
的
中间放置了一个立方体,这样我就可以到处飞了。
相机
的
位置工作得很好,但只要我在立方体周围移动,旋转就会变得奇怪。当我在魔方
的
另一边时,我通过鼠标给出
的
上下方向是颠倒
的
,当我在魔方
的
任何一边时,它们根本就不起作用。这是我
的
一个演示,我只在立方体
的
每个边上按这个顺序上下移动鼠标(除了在它周围
浏览 24
提问于2021-04-25
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回答已采纳
1
回答
编写OpenGL basic
相机
运动
、
我正在尝试在我
的
代码中实现一个
相机
来在金字塔周围移动。具体来说,我需要: WASD键:这些键应该用来控制向前、向后、向左和向右
的
运动。QE键:这些键用于控制向上和向下移动。鼠标光标:这应该用来改变
相机
的
方向,以便它可以向上和向下或向右和向左看。鼠标滚动:这应该用来调整移动
的
速度,或
相机
在场景中移动
的
速度。我
的
金字塔代码如下所示。谁能告诉我我需要添加什么?我是openGL和C++
的
初学者。什么都能帮上忙!!Math H
浏览 0
提问于2021-07-21
得票数 0
2
回答
相机
在变重力中
的
旋转和定向
、
、
、
我正在尝试为第一个人实现一个
相机
控制器,OpenGL
的
基于鼠标的摄像头。这是一个简单
的
问题,当
相机
总是有方向
的
正常(
相机
上向量=世界Y轴)。现在,我已经尝试从世界轴
相机
旋转中移除俯仰或偏航,这一效果只会在包括俯仰计算在内
的
情况下出现。只有偏航,然后
相机
的
行为
完美(没有任何音高控制ofc)。我尝试过
的
每一件事都会导致水平和垂直运动
的
奇怪
行为
。最明显
浏览 10
提问于2014-04-16
得票数 1
回答已采纳
1
回答
飞行
模拟器摄像机
、
、
正如您所看到
的
,鼠标输入工作正常(没有多余
的
滚动,俯仰/偏航在滚动后局部发生)当我测试它时,我没有得到任何90度
的
相机
锁,但如果我俯视和偏航,
相机
也开始滚动(不是想要
的
)。post中接受
的
答案建议
使用
全局音
浏览 4
提问于2016-05-30
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1
回答
由于某些原因,OpenGL x轴处于反转状态
、
、
当我尝试简单地围绕xz平面旋转
相机
以查看原点处
的
模型时,
相机
的
作用就像x轴是反转
的
一样。projectionMatrix =
glm
::perspective(60.0f, (float)800 / (float)600, 0.1f, 1000.f);
glm
::vec3(0, 1, 0)modelMatrix =
glm
::scale(
glm</em
浏览 0
提问于2016-10-06
得票数 0
1
回答
AVCaptureVideoPreviewLayer
的
方向未正确响应
、
、
、
我
使用
AVCaptureVideoPreviewLayer只展示了“
相机
”&通过设计视图,增强现实
的
概念被放在了它
的
上面。但是我正面临着定向
的
问题。当我改变方向时,视图
的
方向工作正常,但
相机
视图方向
的
行为
很奇怪。通常情况下,
相机
视图显示90度移动
的
视图。我已经在shouldAutoRotate方法中改变了视图和
相机
的
方向,但有时它工作得很好,有时
行
浏览 0
提问于2011-12-09
得票数 0
1
回答
当z <=为0时,
glm
::lookAt垂直摄像机翻转
、
、
我正在制作一台FPS风格
的
相机
,
使用
OpenGL在我
的
3D场景中
飞行
。我
使用
GLM
进行数学运算,并
使用
鼠标移动在x轴和y轴上
使用
glm
::rotate计算方向向量。我有一个静态
的
向上矢量,因为我可以在水平轴上进行扫射,并且不需要任何滚动。 然而,当我朝着负z方向前进,最终到达场景
的
中心点(z=0)时,垂直
相机
翻转(y方向)。现在,向下移动鼠标将导致向上移动。方向向
浏览 1
提问于2013-07-23
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1
回答
如何旋转
相机
?
、
、
、
所以我用openGL做了一个简单
的
FPS
相机
。将
相机
存储为4个矢量、一个位置矢量、一个lookAt矢量、一个up矢量和一个右矢量。当用户按下一个键时,我创建一个旋转矩阵,它围绕向上向量旋转10度,然后乘以指定
相机
方向
的
三个矢量。
使用
这些新值,我从
glm
::lookAt创建了一个新
的
视图矩阵。然而,我得到
的
结果是非常奇怪
的
。当我按下按钮旋转时,
相机
最初指向
的
物体,不管我设置
的
浏览 0
提问于2018-03-16
得票数 0
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1
回答
如何
使用
GLM
在鸟瞰下安装摄像头?
、
、
、
、
我正试着用鸟瞰
的
角度来设置我
的
照
相机
。我
的
意思是直接指向下面。到目前为止,我已经初始化了以下内容:
glm
::vec3camFront =
glm
::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // where the camera is poin
浏览 1
提问于2019-03-01
得票数 0
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1
回答
用Vulkan/OpenGL实现类玛雅轨道
相机
、
、
、
、
我
使用
了以下示例来创建照
相机
: https://stackoverflow.com/questions/54400422/how-to-implement-altmmb-camera-rotation-like-in
相机
最初是沿着Z轴指向
的
。然后我把
相机
旋转到X轴,然后平移
相机
(在X轴上,Z值转换)。而枢轴点也会被转换。然后我又把
相机
转到Z轴上,因为枢轴
的
中心被改变了,所以我得到了不正确
的</e
浏览 0
提问于2023-02-03
得票数 1
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1
回答
基于四元数
的
第一人称摄像机
、
、
通过基础知识,我对四元数及其与空间方向和转换
的
关系有了一点理解,特别是从世界到
相机
-空间,反之亦然。在本章中,作者制作了一台
相机
,它在世界空间中相对于摄像机
的
方位旋转一个模型。我没有受过教育
的
猜测是,如果我们将偏移量应用到
相机
空间,我们将得到第一人称
相机
。这是正确
的
吗?相反,偏移量被应用到世界空间
的
模型中,使飞船相对于该空间旋转,而不是
相机
空间。我们只是观察到它从
相机
空间旋转。 受到至少对四元数<e
浏览 0
提问于2018-04-02
得票数 7
回答已采纳
1
回答
基于四元数
的
相机
不需要
的
滚动
、
、
、
我创建了一个基于四元数
的
相机
,但当我转动
相机
时,出现了一个不需要
的
滚动。我不想失去我
的
自由移动
使用
,例如,欧拉角,因为需要不时地增加滚动。如果我
使用
欧拉角,那么,据我所知,我可以得到万向节锁。::vec3(x, y, z);
glm
::vec3 lastMousePos =
glm
::vec3(0.0f);
浏览 20
提问于2019-07-26
得票数 2
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1
回答
使用
四元数旋转
相机
lookAt点
、
、
我正在尝试
使用
四元数旋转
相机
,但我在做时遇到了问题。现在我注意到
的
第一件事是,当我执行此操作时,
相机
位置和
相机
LookAt几乎相同,在某些情况下它们是相同
的
,然后当我尝试移动
相机
时,我遇到了精度问题和所有其他问题。::vec2 mouseDelta =
glm
::ivec2(oldX, oldY) - Input::getInstance()->getMousePosition();
glm
::quatq1 =
浏览 0
提问于2016-02-13
得票数 0
2
回答
第一人称摄像机移动问题
、
、
我正在
使用
GLM
库实现第一人称摄像机,它为我提供了一些有用
的
函数,用于计算透视图和“lookAt”矩阵。我也在
使用
OpenGL,但这在这段代码中不会有什么不同。基本上,我正在经历
的
是,我可以四处看看,就像在一个常规
的
FPS,并四处走动。但是这个运动被限制在这三个轴上,如果我旋转
相机
,我仍然会朝着相同
的
方向移动,就好像我没有旋转它一样。在这张图片中,你可以看到四个摄像机
的
位置。有一个标记
的
是在运动之前,用两个标记<em
浏览 3
提问于2014-04-02
得票数 2
回答已采纳
1
回答
OpenGL
飞行
模拟器使摄像机旋转不起作用
、
、
我正在尝试创建一个像
飞行
模拟器(因为我正在制作
飞行
模拟器)
的
摄像机--我想要能够执行俯仰、偏航和滚动,以及翻译。翻译工作得很好,但是旋转使我非常头疼非常。旋转
使用
四元数计算,
使用
GLM
计算,如下所示:
glm
::fquat pitchQuat(cos(TO_RADIANS(pitch / 2.0f)), m_rightVector当我移动鼠标在一个圆形
的
运动,这是偏航和俯仰旋转,房子
浏览 3
提问于2015-03-22
得票数 0
回答已采纳
1
回答
OpenGL,GLFW,
GLM
:摄像机把x单位转换到右边,但是所有的东西都会向右移动x单位。
、
、
、
、
目前我正在研究
相机
系统。当我将时间::getMainLoopDeltaTime()单元翻译到右边时,场景中
的
所有元素都会随之向右移动,这时所有的东西都应该看起来像在向左移动。我不知道我做错了什么。这些是我正在
使用
的
技术:注意:我
使用
游戏对象
的
转换作为
相机
的
转换矩阵,它也用作视图矩阵。X位置输出正增长值,场景中
的
游戏对象是静止
的
(它们
的
x位置值没有变化)。getViewM
浏览 9
提问于2021-12-25
得票数 -1
回答已采纳
1
回答
相机
实现不受限制
、
我开发了一个简单
的
(第三人称)透视
相机
和轨道控制。我
的
问题是:我想开发一个控制不可知论
的
摄像机类(可以是
飞行
,轨道,.)因此不考虑它是第一人/第三人。是否有方法来开发这样
的
相
浏览 0
提问于2019-09-12
得票数 2
2
回答
OpenGL中
的
相机
帮助
、
、
现在,我
的
应用程序在camera.rotationX,y,Z上旋转,并在模型视图矩阵上执行-translation of camera.x,y,z。我怎么能含糊其辞地说这是对gluLookAt
的
调用?谢谢 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glRotatefgluLookAt
的
调用,这将使它看起来相同。谢谢 我之所以要这样做,是因为我发现了一个
使用</
浏览 1
提问于2010-09-07
得票数 0
回答已采纳
1
回答
绕轴旋转
相机
?
、
如何在轴上旋转
相机
?我要乘
的
矩阵是什么?{}
glm
::mat4 Project
浏览 2
提问于2016-05-08
得票数 3
1
回答
如何确保粒子始终在中心对齐
、
、
我很难弄清楚如何确保在正方形中排列
的
粒子总是放在屏幕
的
中间,而不管正方形
的
大小。正方形是
使用
以下命令创建
的
: for(int j=0; j<(int)sqrt(d_MAXPARTICLES); j++) {
glm
::vec2 d2Pos =
glm
::vec2(j*0.06, i*0
浏览 0
提问于2014-09-12
得票数 0
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