目前Web实现矢量渲染的主流技术包括SVG、VML和WebGL。相对而言,VML是一种较古老的技术,虽然未成为W3C标准,但被早期的IE浏览器(IE9以下)和微软Office广泛使用,目前已经远离了浏览器战场。所以可供选择的仅剩SVG和WebGL。SVG是XML的一个子集,秉承了一个标签对应一条数据的原则,目前经常被使用于数据量较小的web项目,比如图表和地铁图。Web矢量地图的数据量非常庞大,举个例子,如下图所示的一个512px*512px的瓦片,其数据量是一个接近5位数的二维数组。而这个瓦片仅仅是最简单的大陆和海洋轮廓,同尺寸街道图的数据量更加庞大。
话说,程序员三大浪漫,操作系统、编译器和图形处理。Rust 语言已经攻陷了其中两大浪漫,操作系统和编译器,那么图形处理呢?Rust 语言还能“浪”起来吗?
TouchDesigner Pro 099 for mac是一个可视化原型设计渲染工具,为用户提供照明、阴影、变形等顶级的渲染效果,还可以自主创建交互式媒体系统、建筑投影以及现场音乐视觉特效,非常适合创建交互式媒体系统,架构投影,现场音乐视觉效果,或者简单快速地描绘您最新的创作动力。
在上一章节中我们说到了 GLSL ES 的【运算符和限定符】,那么本章节就来到了【迭代、选择和跳转】的内容。
前面发了一些关于 Shader 编程的文章,有读者反馈太碎片化了,希望这里能整理出来一个系列,方便系统的学习一下 Shader 编程。
上篇《纯Shading Language绘制HTML5时钟》体现了GLSL可编程性特点,但没有体现GLSL可编程出各种酷炫效果的特点,今天我们将用纯Shading Language绘制火焰效果,并将其
本文通过介绍一种在网页中用canvas实现实时火焰效果的技术,包括如何实现火焰的粒子系统、火焰和飞机之间的碰撞检测、以及通过shader模拟高光和反射效果。作者还介绍了如何实现火焰随着时间推移的动态变化,以及火焰效果在三维场景中的呈现方式。
WebGPU 是一种新兴的 Web 标准,旨在为现代图形和计算应用提供高性能、低功耗的 API。本文将介绍 WebGPU 的背景、特点、用途以及和 WebGL 的对比。
最近写的程序需要使用很多OpenGL的API,但是我对OpenGL的认识就停留在多年前写Minecraft模组时的简单了解。因此借此机会打算系统的学习一遍OpenGL,浅窥计算机图形学一隅。由于本学习笔记只是记录个人的学习过程,因此内容会有一定偏向性,并且也难免有错漏,还请各路大神不吝赐教。同时不建议以这系列文章作为初学材料,若是初学建议看更专业、全面的书籍。另外,本文虽不要求有计算机图形学基础,但是需要有一定的数学基础(主要是线性代数),过于基础的数学不会展开描述。
大家好,本文是 iOS/Android 音视频专题的第五篇,该专题中 AVPlayer 项目代码将在 Github 进行托管,你可在微信公众号(GeekDev)后台回复资料 获取项目地址。
Shader language 目前有 3 种主流语言:基于 OpenGL 的 GLSL(OpenGL Shading Language,也称为 GLslang),基于 Direct3D 的 HLSL(High Level Shading Language),还有 NVIDIA 公司的 Cg (C for Graphic)语言。
我们在音视频基础主题专栏中关于渲染的文章里介绍了 OpenGL 和 OpenGL ES 的基础理论知识和相关 API,其中涉及到了一些简单 Shader 的使用,而编写 Shader 则需要用到 OpenGL Shader Language(后面简称 GLSL)和 OpenGL ES Shading Language(后面简称 GLSL ES)。
OpenGL 是一套规范,不是接口,学习这套规范,就可以在支持 OpenGL 的机器上正常使用这些规范,在显示器上看到绘制的结果。
说起three.js,着色器材质总是绕不过的话题,今天郭先生就说一说什么是着色器材质。着色器材质是很需要灵感和数学知识的,可以用简短的代码和绘制出十分丰富的图像,可以说着色器材质是脱离three.js的另一块知识,因此它十分难讲,我们只能在一个一个案例中逐渐掌握着色器语言的使用技巧。
(发私信还担心被无视,没想到很快就收到同意的回复)。近日大佬成立公司专门做图形学方面的开源工作,小编作为图形学爱好者甚是激动
Xmake 是一个基于 Lua 的轻量级跨平台构建工具,使用 xmake.lua 维护项目构建,相比 makefile/CMakeLists.txt,配置语法更加简洁直观,对新手非常友好,短时间内就能快速入门,能够让用户把更多的精力集中在实际的项目开发上。
一个好的 Shader,特别是在低端机上跑效果,性能往往会有很大的提升,那么,就很有必要学习一下 GLSL Shader 性能优化的策略。
OpenGL由Khronos Group组织在1992年的时候推出,距离现在已经30年了。
之前尝试将一个GLSL version 110的版本写成GLSL version 330的,在此将学习过程和收获记录下来。
通过解析1000行JSON字符串到String,SmolStr和SmartString,看看他们的性能和内存特征。干货文章
WebGL2并非所有的浏览器都支持,所以比较鲁棒的方式是,判断如果不存在WebGL2上下文,则回退使用WebGL1,代码如下:
DOTS是Unity一个阶段性的转变,也是Unity蓝图上一个非常重要的里程碑节点。Unity的官网为它建立了主题链接,甚至打出了阶段性的口号: 重建Unity的核心!,可见Unity对DOTS的重视程度。
说起图形处理,一定是离不开GPU的,因为我们所做的操作,最终都会由GPU负责展示到监视器上。而这个过程中就离不开计算,计算每一个像素点的颜色信息。所以GPU是计算图像数据的单元。 说起计算,在我的理解里CPU就是专门用于做二进制运算的计算单元、控制单元,可以处理复杂的逻辑和依赖,那为什么还需要GPU呢?
在 第六篇 中,我们已经认识了 smoothstep 函数,它可以让一指定的区间内平滑过渡。下面先通过一个小例子回顾一下:
欢迎来到我的 Shader 入门系列文章,在本系列文章中我将和大家一起学习 Shader 相关知识,以便于我们阅读和编写 Shader。
ncnn是一个为手机端极致优化的高性能神经网络前向计算框架。基于 ncnn,开发者能够将深度学习算法轻松移植到手机端高效执行,开发出人工智能 APP,将 AI 带到你的指尖。
上一篇 《 Flutter 绘制集录 | Shader 让绘制无限强大 - 壹》 介绍了 Flutter 本身支持 GLSL 语言进行 Shader 着色器的编写。这给 Flutter 的绘制能力增加了无限的可能。GLSL 着色器代码是一个比较独立的知识体系,接下来的几篇文章将会基于 实际使用 向大家进行介绍。
Direct3D有很多系统参数,而相应的,GLSL也有內建的输入参数的概念。他们的对应关系如下:
我们都知道Android中有VideoView控件可以直接播放视频,既简单又实用,那么为什么我们还要用OpenGL ES来播放视频呢?那是因为使用OpenGL ES可以做更多的酷炫的动效,比如旋转视频、双指缩放视频、视频的截图、视频的录制、直播、换脸,还有类似“激萌”App里面的特效等这些都是VideoView所无法实现的,而通过OpenGL ES则可以实现这些酷炫的效果,当然这篇文章不会介绍如何这些实现这些效果,如果想了解这些动效请关注我,后面的文章会一一介绍。
In the last year I have never had to write a single HLSL/GLSL shader. Bottom line, I can’t think of any reason NOT to use CG.
编译GLSL 着色器的第一个步骤是由预处理进行解析的。你可能还是不知道干啥的,它的作用就是删除注释、包含其他文件以及执行宏(宏macro是一段重复文字的简短描写)替代。
教程 OpenGLES入门教程1-Tutorial01-GLKit 这次的是shader编译链接、glsl入门和简单图形变换。 OpenGL ES系列教程在这里。 OpenGL ES系列教程的代码
在上一篇中,我们通过 step 函数通过 像素与原点的距离 控制输出的颜色,从而达到如下右图展示白色圆形区域。但仔细观察不难发现圆的四周非常锯齿非常明显,所以视觉上很不美观。本篇将介绍一下 smoothstep 函数让值可以平滑过渡。
line_vs.glsl和line_fs.glsl分别表示顶点shader和片段shader的文件,存放于assets/glsl目录下,readAssetsTxt为读取assets目录下文件的公用方法。
GLSL ES 要求你具体指明变量的数据类型: <类型> <变量名> 如 vec4 a_position。 在进行赋值操作(=)时,等号左右两侧的数据类型必须一样,否则会出错。
前言 上一篇文章中介绍了我认识PhiloGL框架的机缘以及初步的探讨(见JS前端三维地球渲染——中国各城市航空路线展示),在此文中仅仅对此框架进行了简单介绍并初步介绍了一些该框架的知识。首先三维这个东西本身涉及的技术和知识点就非常多,我也基本属于初次接触;其次学习也需要过程,需要一点点积累,不积跬步无以至千里。 这几天天天加班,但是也利用空闲时间学习了些此框架的基础知识,本文为大家介绍如何创建一个简单的二维场景。 一、 HTML部分 PhiloGL采用canvas来加载三维模型,所以只有在支持HTML5的浏
在Android中开发OpenGL ES的应用程序是无法调试 shader代码的,因此绘制点是一个很好的调试方法,为了定位问题经常会将一些结果输出的屏幕上,比如人脸识别关键点项目,想要确定人脸关键点是否正确,将关键点绘制在人脸对应位置上可以很好的展示人脸关键点正确与否。
前面的文章介绍了如何 绘制三角形,在OpenGL ES中没有直接绘制矩形的方式,通过绘制2个三角形的方式绘制矩形。
前面我们通过圆形的区域和平滑过渡,认识了两个非常重要的内置函数 step 和 smoothstep。其中这两个方法本质上是非常简单的,GLSL 中内置它们是因为非常通用,GPU 对其有特殊的优化,从而可以被硬件加速。
triangle_vertex.glsl和triangle_vertex.glsl分别表示顶点shader和片段shader的文件,存放于assets/glsl目录下,readAssetsTxt为读取assets目录下文件的公用方法。
熟悉的 OpenGL 开发的朋友已经非常了解 GLTransitions 项目,该项目主要用来收集各种 GL 转场特效及其 GLSL 实现代码,开发者可以很方便地移植到自己的项目中。
Flutter 中通过 FragmentShader#setFloat 传递变量,如下所示:索引 0 表示 uSize 第一个分量,也就是宽度;索引 1 设置高度:
它使用 xmake.lua 维护项目构建,相比 makefile/CMakeLists.txt,配置语法更加简洁直观,对新手非常友好,短时间内就能快速入门,能够让用户把更多的精力集中在实际的项目开发上。
有时我们需要通过着色器来表现图形,那如何通过坐标控制颜色值的输出,得到基本图形呢?之前一直强调:
各位同学们大家好,又到了周末写文章的时间,之前群里有粉丝提问, 就是shader不是很理解。然后今天他就来了, 废话不多说,读完今天的这篇文章你可以学到以下几点:
熟悉 OpenGL 开发的朋友应该非常了解 GLTransitions 项目,该项目主要用来收集各种 GL 转场特效及其 GLSL 实现代码,开发者可以很方便地移植到自己的项目中。
首选肯定是Three.js 官方文档了,这是学习和使用Three.js 这一基于 WebGL 的 JavaScript 3D 图形库的重要资源。包含了各种功能的描述解读,还有很多示例和教程。
提到OpenGL,想必很多人都会说,我知道这个东西,可以用来渲染2D画面和3D模型,同时又会说,OpenGL很难、很高级,不知道怎么用。
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