首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

使用opengl从.obj文件加载立方体时无法绘制正确的立方体

问题描述:

使用OpenGL从.obj文件加载立方体时无法绘制正确的立方体。

回答:

首先,.obj文件是一种常用的三维模型文件格式,包含了模型的顶点、法线、纹理坐标等信息。加载.obj文件并正确绘制立方体需要以下步骤:

  1. 解析.obj文件:读取文件内容,解析顶点、法线、纹理坐标等信息。可以使用开源的库如Assimp来简化解析过程。
  2. 创建顶点缓冲对象(VBO):将解析得到的顶点数据存储到VBO中,以便后续绘制使用。
  3. 创建索引缓冲对象(IBO):根据解析得到的面信息,创建索引缓冲对象,用于指定绘制顶点的顺序。
  4. 创建着色器程序:使用OpenGL的着色器语言(如GLSL)编写顶点着色器和片段着色器,并将其编译链接为着色器程序。
  5. 设置顶点属性指针:指定顶点数据在VBO中的布局,以及如何解析顶点数据。
  6. 绘制立方体:使用绘制命令(如glDrawElements)指定绘制的顶点数目和绘制模式(如GL_TRIANGLES),并执行绘制操作。

如果无法绘制正确的立方体,可能是以下原因导致:

  1. 顶点数据解析错误:检查.obj文件的解析过程,确保正确解析了顶点、法线、纹理坐标等信息。
  2. 顶点属性指针设置错误:检查设置顶点属性指针的代码,确保正确指定了顶点数据在VBO中的布局。
  3. 着色器程序问题:检查顶点着色器和片段着色器的代码,确保正确处理了顶点数据和纹理坐标。
  4. 绘制命令参数错误:检查绘制命令的参数,确保指定了正确的顶点数目和绘制模式。

推荐的腾讯云相关产品:腾讯云GPU云服务器(https://cloud.tencent.com/product/cvm/gpu)可提供强大的计算能力,适用于进行图形渲染和计算密集型任务,如OpenGL开发和渲染。

请注意,本回答仅提供了解决问题的一般步骤和可能原因,并未涉及具体的编程语言或库。具体实现细节和代码可能因使用的编程语言和库而有所不同。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

Three.js - 走进3D奇妙世界

1.4 Canvas Canvas是HTML5画布元素,在使用Canvas,需要用到Canvas上下文,可以用2D上下文绘制二维图像,也可以使用3D上下文绘制三维图像,其中3D上下文就是指WebGL...Three.JS使用右手坐标系,这源于OpenGL默认情况下,也是右手坐标系。初中、高中到大学课堂上,教材中所涉及几何基本都是右手坐标系。...3D模型 Three.JS已经内置了很多常用几何体,如:球体、立方体、圆柱体等等,但是在实际使用中往往需要用到一些特殊形状几何体,这时可以使用3D建模软件制作出3D模型,导出obj、json、gltf...上图椅子是在3D制图软件绘制出来,chair.mtl是导出材质文件,chair.obj是导出几何体文件使用材质加载加载材质文件加载完成后得到材质对象,给几何体加载器设置材质,加载后得到几何体对象...主要代码如下: // .mtl材质文件加载器 var mtlLoader = new THREE.MTLLoader(); // .obj几何体文件加载器 var objLoader = new THREE.OBJLoader

8.3K20

Three.js - 走进3D奇妙世界

1.4 Canvas Canvas是HTML5画布元素,在使用Canvas,需要用到Canvas上下文,可以用2D上下文绘制二维图像,也可以使用3D上下文绘制三维图像,其中3D上下文就是指WebGL...Three.JS使用右手坐标系,这源于OpenGL默认情况下,也是右手坐标系。初中、高中到大学课堂上,教材中所涉及几何基本都是右手坐标系。 ?...3D模型 Three.JS已经内置了很多常用几何体,如:球体、立方体、圆柱体等等,但是在实际使用中往往需要用到一些特殊形状几何体,这时可以使用3D建模软件制作出3D模型,导出obj、json、gltf...上图椅子是在3D制图软件绘制出来,chair.mtl是导出材质文件,chair.obj是导出几何体文件使用材质加载加载材质文件加载完成后得到材质对象,给几何体加载器设置材质,加载后得到几何体对象...主要代码如下: // .mtl材质文件加载器 var mtlLoader = new THREE.MTLLoader(); // .obj几何体文件加载器 var objLoader = new THREE.OBJLoader

9.7K40

OpenGL 3D 模型加载和渲染

使用 OpenGL 绘制,我们最多绘制是一些简单图形,比如三角形、圆形、立方体等,因为这些图形顶点数量不多,还是可以手动写出那些顶点,可要是绘制一些复杂图形该怎么办呢?...这时候就可以使用 OpenGL加载 3D 模型。先使用 3D 建模工具构建物体,然后再将物体导出成特定文件格式,最终通过 OpenGL 渲染模型。 例如如下 3D 模型文件图像: ?...如果顶点坐标没有法向量和纹理坐标,那么直接可以忽略,用空格将三个顶点坐标索引分开就行 1f 1 3 4 最后 OpenGL绘制采用是 GL_TRIANGLES,也就是由 ABCDEF 六个点绘制...加载 Obj 模型文件 明白了 Obj 模型文件代表含义,接下来把它加载并用 OpenGL 进行渲染。...Obj 模型文件实质上也就是文本文件了,通过读取每一行来进行加载即可,假设加载模型文件只有顶点坐标,实际代码如下: 1 // 加载所有的顶点坐标数据,把 List 容器 index

3K21

OpenGLES-04 绘制带颜色立方体

注:04被简书吞了,联系很久也没反应,为了大家能正常学习下去,特此重发一遍 前面几篇文章都只是绘制了平面图形,接下来我们开始绘制一个真正3D立方体图形。代码在前一篇文章基础上修改。...绘制立方体之前,我们需要知道这个立方体各个顶点坐标(找不到图,自己画,请将就将就): ?...事实上,我们代码画的确实是一个立方体,只是我们观察角度是正方体正面看过去,立体部分全被前面的面挡住了,只要我们旋转一下立方体,就能看到立体部分了,不过这个问题会在下一篇讲到,这里先绘制立方体,...图中立方体颜色是我们在片元着色器脚本文件自己定义固定颜色 precision mediump float; void main() { gl_FragColor = vec4(0.9, 0.5...如果法线向量已经为单位长度设置为 GL_FALSE 即可,这样可免去不必要计算,提升效率; stride : 表示上一个数据到下一个数据之间间隔(同样是以字节为单位),OpenGL ES根据该间隔来由多个顶点数据混合而成数据块中跳跃地读取相应顶点数据

64820

OpenGLES-04 绘制带颜色立方体

前面几篇文章都只是绘制了平面图形,接下来我们开始绘制一个真正3D立方体图形。代码在前一篇文章基础上修改。...绘制立方体之前,我们需要知道这个立方体各个顶点坐标(找不到图,自己画,请将就将就): ?...事实上,我们代码画的确实是一个立方体,只是我们观察角度是正方体正面看过去,立体部分全被前面的面挡住了,只要我们旋转一下立方体,就能看到立体部分了,不过这个问题会在下一篇讲到,这里先绘制立方体,...图中立方体颜色是我们在片元着色器脚本文件自己定义固定颜色 precision mediump float; void main() { gl_FragColor = vec4(0.9, 0.5...如果法线向量已经为单位长度设置为 GL_FALSE 即可,这样可免去不必要计算,提升效率; stride : 表示上一个数据到下一个数据之间间隔(同样是以字节为单位),OpenGL ES根据该间隔来由多个顶点数据混合而成数据块中跳跃地读取相应顶点数据

1.5K90

Android开发笔记(一百五十五)利用GL10描绘点、线、面

于是OpenGL使用浮点数组表达一块平面区域时候,数组大小=该面的顶点个数*3,也就是说,每三个浮点数用来指定一个顶点x、y、z三轴坐标,所以总共需要三倍于顶点数量浮点数才能表示这些顶点构成平面...//因此,为了保险起见,在将数据传递给OpenGL之前,需要指明使用本机存储顺序 byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());...若无意外都是取值0,表示数组下标的第0个开始绘制。 int count // 本次绘制操作顶点数量。也就是说,第first个点描绘到第(first+count)个顶点。...按照本文演示要求,只需绘制一个立方体线段框架,因此可按以下格式调用glDrawArrays方法: // 每个面画闭合四边形线段,第0个点开始绘制绘制四边形所有顶点(pointCount...OpenGL绘制立方体效果长啥样: ?

67130

OpenGLES进阶教程7-天空盒效果

概念准备 天空盒特效:OpenGL ES提供了一个立方体贴图(cube mapping)专门用于产生天空盒效果纹理贴图模式。...举例:一个人,站在立方体中间,上下左右前后看到都是立方体图片。 效果展示 为节省流量,gif比较模糊,清晰效果可以看demo。 ?...2、纹理坐标到纹素推导(核心) 纹理坐标(s, t, r)被当作方向向量看待,每个纹理单元都表示原点所看到纹理立方体图像。...回顾了一下OpenGL ES绘制过程,顶点缓存到变换、着色到帧缓存,发现天空盒绘制都没有问题。 接着开始思考,会不会是飞机绘制影响了天空盒绘制?...经过很多天尝试后,已经可以确定是,是飞机绘制影响了天空盒位置,角度旋转只是隐藏了bug。 开始寻找非OpenGL ES文章,看看OpenGL天空盒实现,同时查看苹果官方文档。

1.3K60

【前端可视化】 OpenGL WebGL 入门和实践

OpenGL 定义 OpenGL 是一套规范,不是接口,学习这套规范,就可以在支持 OpenGL 机器上正常使用这些规范,在显示器上看到绘制结果。 这套接口是 Khronos 这个组织在维护。...OpenGL ES 主要直接提供 C api,各自平台根据习惯提供一层包装(比如Android提供了Java包装,iOS提供了obj-c包装)。...结果中可见,当需要执行大量绘制任务,WebGL 性能远远超越了 Canvas 2D Api,达到了后者3~5倍。...顶点着色器,顾名思义就是为了渲染图形顶点所使用,回想一下我们刚才讲 GPU 工作,一个立方体渲染,肯定是先要找到立方体顶点,这个就是顶点着色器作用了。...编写着色器(字符串形式) 创建顶点/片段着色器 将顶点/片段着色器链接在一起 将位置坐标放入buffer 中,因为着色器 buffer 读取数据 传入绘制需要数据(比如2D/3D 缓冲位置等)

4.4K30

OpenGL ES _ 入门练习_004

://www.jianshu.com/p/0f740901da59) 这篇入门文章OpenGLES_绘制三角形中,使用较为底层代码,今天使用苹果为我们封装好类,来实现一个较为好玩东西-标题!...展示图 *学习目标  绘制一个运动立方体 ---- * 实现思路 * 实现步骤: * 第一步 .创建一个继承 GLKViewController(为我们封装了好多代码)对象 * 第二步 .创建一个EAGLContext...对象负责管理gpu内存和指令 * 第三步 .创建一个GLKBaseEffect 对象,负责管理渲染工作 * 第四步 .创建立方体顶点坐标和法线 * 第五步 .绘图 * 第六步 .让立方体运动起来...// 讲顶点数据和法线数据加载到GUP 中去 glGenBuffers(1, &_vertexBuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer)...; glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(gCubeVertexData), gCubeVertexData, GL_STATIC_DRAW); // 开启绘制命令

30020

OpenGL 深度测试与精度值那些事

OpenGL 世界里,使用深度测试可以来防止被阻挡面渲染到其他面的前面。 直接看一个没有使用深度测试绘制: ?...未开启深度测试情况 按照计划是绘制一个封闭立方体,六个面都是有的,可从上面的效果来看并不是,立方体有些面丢失了,只有后面的那个面,前面的面没了。...屏幕空间坐标与通过 OpenGL glViewport 所定义视口密切相关,并且可以通过 GLSL 内建变量 gl_FragCoord 片段着色器中直接访问。...但我们开启深度测试之后,就可以得到正常立方体绘制了。 ? 深度值精度 上面提到作为比较深度缓冲,它是位于 0.0 ~ 1.0 之间深度值,它会与要绘制物体 z 值进行比较。...要绘制物体 z 值就是在运用透视投影或者正交投影视,介于近平面和远平面之间任何值。 要把这个 z 值转换为 OpenGL深度值,也就是介于 0.0 和 1.0 之间值。

1.6K30

NDK OpenGL ES 3.0 开发(十三):实例化(Instancing)

OpenGL ES 实例化 OpenGL ES 实例化(Instancing)是一种只调用一次渲染函数就能绘制出很多物体技术,可以实现将数据一次性发送给 GPU ,告诉 OpenGL ES 使用一个绘制函数...,实例化绘制多了一个参数instancecount,表示需要渲染实例数量,调用完实例化绘制函数后,我们便将绘制数据一次性发送给 GPU,然后告诉它该如何使用一个函数来绘制这些实例。...OpenGL ES 着色器中有一个与实例化绘制相关内建变量 gl_InstanceID。...利用内建变量gl_InstanceID在 3D 空间绘制多个位于不同位置立方体,利用 u_offsets[gl_InstanceID]对当前实例位置进行偏移,对应着色器脚本: // vertex...为了避免这个问题,我们可以使用实例化数组(Instanced Array),它使用顶点属性来定义,这样就允许我们使用更多数据,而且仅当顶点着色器渲染一个新实例它才会被更新。

1.1K30

【带着canvas去流浪(14)】Three.js中凹浮雕模型生成方式

而笔者亲测后发现除了官方提供示例外,它们连最基本立方体挖孔都无法做到,按照官方示例写法最终只得到了下面的模型,而笔者原本期望是在大立方体上挖出一个小立方体凹槽,字体模型就更不用提了。 ?...,还需要使用一个额外立方体来补全剩余部分。...方案3:Cinema 4D建模后输出模型文件 Three.js这种基于编程建模方式并不够直观,面对复杂模型,通用解决办法是使用三维建模软件进行模型构建,然后导出Three.js能够识别的模型文件,...使用加载器载入后再对模型进行微调,Three.js为数十种通用三维模型文件都提供了加载器,本节以C4D为例演示基本实现过程,如果你它基本使用方法还不清楚,可以在【慕课网】上找到免费使用教程。...如果添加了表面材质,生成obj数据同时还会带有一个同名mtl文件(Material Template Library),它携带着obj几何体表面的材质信息,接下来使用命令行工具obj2gltf(npm

2.5K30

实验5 立方体显示与变换

1.实验目的: 通过示范代码1立方体实例,理解巩固点透视投影变换知识; 通过示范代码1立方体实例,了解OpenGL实体显示基本原理与方法; 通过示范代码2立方体实例,学习OpenGL观察变换函数...、投影变换函数设置与使用方法; 2.实验内容: 在示范代码1基础上,按以下要求修改: (1) 修改代码,让立方体平移和旋转,产生两点透视和三点透视,将两种透视图结果存为图1-2,与对应修改代码一起保存至...: (3) 学习OpenGL观察变换函数gluLookAt设置与使用方法,并在代码中修改参数产生两点透视和三点透视,将两种透视图结果存为图4-5,与对应修改代码一起保存至word实验文档中(20分钟...display会在窗口被移动或者原来先遮住这个窗口东西被移开,被重复调用,并经过适当变换,保证绘制图形是按照希望方式进行绘制。...视口变换指定一个图像在屏幕上所占区域,可参考OpenGLglViewport视口变换函数详解。 (5)绘制场景。

1K40

音视频开发之旅(41)-天空盒

因此我们可以采用上面的原理,在一个立方体进行立方体贴图 在实际渲染中,将这个立方体始终罩在摄像机周围,让摄像机始终处于这个立方体中心位置,然后根据视线与立方体交点坐标,来确定究竟要在哪一个面上进行纹理采样...glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, skyBoxTexture) GLES20.glUniform1i(uTextureLoc, 0) 立方体纹理贴图加载如下.../** * 加载立方体纹理贴图 * @param context * @param cubeResources * @return */ public...z=1z=1,也就是让天空盒始终处于远平面的位置 //使用立方体纹理 uniform samplerCube uTexture; varying vec3 vPosition; void main()...NDK OpenGL ES 3.0 开发(十五):立方体贴图(天空盒) 立方体贴图 OpenGL 图形库使用(二十六)—— 高级OpenGL立方体贴图Cubemaps opengl渲染管线 不能再详细了

1.1K20

如何实现一个3d场景中阴影效果(threejs)?

OpenGL不同,在threejs中实现一个阴影效果很简单,只需要简单几个设置。...renderer.shadowMap.enabled = true; renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; 2、光源设置 其次需要设置正确光源...模拟手电筒,台灯等光源 平行光( DirectinalLight ):平行一束光,模拟很远处照射太阳光 环境光可以说是场景整体基调,需要注意是,由于环境光无处不在,也就是说它是没有方向,当然不能产生阴影...创建平行光接口与环境光一致。实际使用过程中具体需要用到光源,怎么去布置光源,需要根据具体应用场景来定。 创建好光源之后,需要设置castShadow属性告诉光源开启阴影投射。...要把网孔绘制为线框,只需设置“线框(wireframe)”属性设置为true。 深度网孔材料(MeshDepthMaterial) 一种通过深度绘制几何体材料。深度基于相机远近平面。

2.6K40

音视频开发之旅(42)-光照基础(一)

由于顶点本身并没有表面,它只是一个独立点,我们可以利用它周围顶点来计算出这个顶点表面 就像顶点坐标一样,顶点方向量也作为一个location传给着色器使用。...漫反射光照是一种简单光照模型,它公式是: 111.jpg N是顶点单位法线,L是表示顶点到光源单位向量方向。Cmat是表面材料颜色,Cli是光线颜色,Cdiff是最终散射颜色。...ES 案例03:COREANIMATION绘制立方体+旋转,其中图片中有个环节位移方向反了 下面来看下Render实现 //在onSurfaceChanged 确定好透视投影矩阵和视图投影矩阵。...-光照(光照基础,漫反射,镜面反射) NDK OpenGL ES 3.0 开发(九):光照基础 OPENGL ES 案例03:COREANIMATION绘制立方体+旋转 收获 了解了经典冯氏光照模型...了解环境光照、漫反射光照、镜面反射光照原理 拆分成多个环节逐步实现 代码先实现立方绘制 由于在绘制立方体,有涉及到内容较多,光照部分具体实践我们留在下一篇学习。

52830
领券