奇怪的是,每当新云替换旧云时,GPU中的内存使用量就会攀升--不管新云是大还是小(缓冲区大小总是一样--未使用的点只是显示在屏幕外,没有颜色)。在不到10次点击后,GPU就会关闭并崩溃。这是我的物理着色器,新的位置被更新--我通过更新tOffsets纹理中的某些值来传递新云的新位置值。之后是我的两个视觉效果着色器。你能看到我的效率问题吗?或者这是垃圾收集的事?-提前谢谢!of shaders that add the sprites and opacity.
// the tPosi
我将GLTF文件的PNG纹理更改为Basis,并尝试通过GLTFLoader of Three.js读取它。我使用来自的basisu可执行程序。加载使用basisu可执行文件的-mipmap选项转换的纹理是成功的。纹理看起来很好。但是当没有-mipmap选项转换的带有基本纹理的GLTF文件被加载时,它看起来都是黑色的。我也想加载纹理没有mipmap。
我是不是遗漏了什么?或者在Three.js中加载基本纹理需要mip