本篇幅主要介绍控制反转的一些概念,和如何使用Unity实现Ioc。在介绍的时候,会尽量结合代码来讲解一些概念。
在《原理篇》中我们谈到了通过自定义ServiceHost对WCF进行扩展的本质,以及在IIS/WAS寄宿情况下ServiceHostFactory的作用。接下来通过一个具体的例子来演示如何通过WCF扩展实现以Unity为代表的IoC框架的集成,以及应用该扩展的ServiceHost和ServiceHostFactory如何定义。[源代码从这里下载] 目录 一、IoC/DI简介 步骤一、自定义InstanceProvider:UnityInstanceProvider
所谓控制反转(IoC: Inversion Of Control)简单地说就是应用本身不负责依赖对象的创建和维护,而交给一个外部容器来负责。这样控制权就由应用转移到了外部IoC容器,控制权就实现了所谓的反转。比如在类型A中需要使用类型B的实例,而B实例的创建并不由A来负责,而是通过外部容器来创建。通过IoC的方式是实现针对目标Controller的激活具有重要的意义。 目录 一、从Unity来认识IoC 二、Controller与Model的分离 三、 创建基于Io
关于Ioc的框架有很多,比如astle Windsor、Unity、Spring.NET、StructureMap,我们这边使用微软提供的Unity做示例,你可以使用Nuget添加Unity,也可以引用Microsoft.Practices.Unity.dll和Microsoft.Practices.Unity.Configuration.dll,下面我们就一步一步的学习下Unity依赖注入的详细使用。如果不明白什么是控制反转和依赖注入,请参考控制反转和依赖注入模式 下面通过一个示例来讲解Unity不同的依
这篇文章翻译自《Dependency Injection With Unity》第三章。文中提到的类似“前几节”的内容您不必在意,相信您可以看懂的。 P.S:如果您想看到的是关于Unity 3D的内容,您可以轻击返回按钮了。 在前几节,您看到为什么要使用依赖注入以及依赖注入和其他解耦方法的区别。在本章中您将看到怎么样使用Unity依赖注入容器去更简单的在您的应用程序中添加依赖注入框架。在这个过程中,您将看到怎样将Unity应用在实际应用程序中的一些例子 依赖注入生命周期:注册、解析、销毁 在前几个章
尽管容器(containers)和 Kubernetes 是很酷的技术,但为什么我们要在此平台上运行游戏服务器?
今天写《WCF技术剖析(卷2)》关于《WCF扩展》一章,举了“如何通过WCF扩展实现与IoC框架(以Unity为例)集成”(《通过自定义ServiceHost实现对WCF的扩展[实例篇]》)的例子。为了展示Unity如何实现几种典型的注入方式(构造器注入、属性注入和方法注入),我写了一个简单的小程序。如果读者对Unity或者IoC没有太多概念,我觉得这个小程序对于你初步地认识它们具有一定的帮助意义。如果你对Unity或者IoC有深入的认识,请忽略本文。[源代码从这里下载] 首先创建一个控制台程序,并添加如下
今天Unity Application Block提前发布了,翻译一下下文纪念一下. 顺便推荐看看我整理的Castle方面的资料开源框架:Castle,这有助于你理解和使用Unity Application Block。 原文:http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/cc468366.aspx 摘要 Unity Application Block (Unity)是一个 轻量级的, 可扩展的依赖注入容器. 下载 Unity Application Block –
阅读本文之前,您也可以到Asp.Net Web API 2 系列导航进行查看 http://www.cnblogs.com/aehyok/p/3446289.html
《asp.net-mvc框架揭秘》一书中,有个示例,是使用unity容器来注入自定义的控制器工厂。代码示例可以自己去下载源码,在这里我就不说了。IOC容器的本质是解耦的实例化接口类,而如何做到解耦就是通过第三方容器来实例化,在这里是unity容器,而不是在项目中实例化接口类。实例化的方法无非就是反射,Emit,表达式树,委托等四个方法。Unity容器的IOC使用主要是三个个方法:Register,Resolver,Dispose。前者注册接口和接口类,后者将接口类的实例化转移到第三方容器中实现。而这里的Dispose却是有点文章了。如果单单是控制台的应用项目,就不必多说,如果是在mvc框架中的话,我们的接口类的资源释放应该放在什么地方合适呢?微软unity开发小组给我们做了很好的解释,原文:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn178463(v=pandp.30).aspx 我们将Unity容器里面资源的释放与控制器的资源释放绑定在一起。如何用代码来表示?我们在基于Unity的控制器工厂中的GetControllerInstance中解析controllerType对象,而不是解析某个接口: (IController)this.UnityContainer.Resolve(controllerType); 尽管Unity容器是IOC框架,我们还是可以使用unity来做AOP,可以参考的官方资料:(5 - Interception using Unity)。 我们主要是通过集成ICallHandler接口来实现AOP,这个接口是unity给我们提供的,这个接口主要就是一个Invoke方法。继承自ICallHandler接口的类(TCalHandler),当通过接口(TIOCInterface)开始调用类(TIOCImple)中的方法时,就会开始调用类(TCalHandler)的Invoke方法。 在Invoke中,如果调用getNext()方法就会调用IOCImple标注了属性的方法。如果你的C#基础比较扎实,你对C#中的一个重要知识点-特性(attribute)应该就会有印象以及一定的了解。asp.net-mvc框架中的过滤器就是基于attribute实现的。那么在这里也是,我们需要调用unity给我们提供的一个特性attribute-HandlerAttribute,在这里我们调用我们基于ICallHandler的类。 DI是为了解耦的实例化接口,而AOP是横向的注入一些逻辑,我们可以在AOP里面实现DI,unity中的AOP模块默认会给我们实现DI,一旦我们实现了AOP,就相当于实现了DI。我会挑一些代码片段来解释。代码来自<<asp.net-mvc框架揭秘>>的第14章S1401源码。首先我们实现自己自定义的控制器工厂:
转发请注明出处:https://home.cnblogs.com/u/zhiyong-ITNote/
new代码味道——狎昵(xia ni)关系:过分亲近 这个主题是我比较想重点聊聊的,因为我个人的理解是依赖注入思想最终想解决的问题就是消除对象之间的耦合,再通俗一点讲就是消除new代码味道,解决的指导思想是将组件的配置和使用分离。 什么是代码味道? 如果某段代码可能存在问题,就可以说有代码味道。这里使用“可能”是因为少量的代码味道并不一定就是问题。 代码味道还可能表明有技术债务存在,而技术债务的修复是有代价的。背负技术债务越久,债务修复就会越难。 代码味道有许多分类。 思考一下为什么除了一些特殊情况外
使用bootstrapper,你可以更方便的控制Prism类库组件与你的应用程序之间的关系
对象的 『注入』 是企业级软件开发经常听到的术语。如果你是一个 Java 程序员,一定对注入有着深刻的映像。不管是SSH框架还是SSM框架,Spring 全家桶永远是绕不过去的弯。通过依赖注入,可以有效的解耦应用程序。在uMVVM框架中,我提供了另外一种对象注入的方式,称为Service Locator 『服务定位模式』 。与Spring的依赖注入不同的是,Service Locator 内部以字典的形式维护了对象的依赖关系,外部通过Key的形式获取 『Resolve』 到对应的Value,从而达到解耦。
控制反转(Inversion of Control,IoC),简单地说,就是应用本身不负责依赖对象的创建和维护,而交给一个外部容器来负责。这样控制权就由应用转移到了外部IoC容器,控制权就实现了所谓的
3月12日,Unity 又发布了正式发布之前的版本,这个版本提供了安装程序.并且提供了一个依赖注入在实现方式:Setter injection 的配置API。之前发布的版本,属性注入需要用[Dependency], 这种设计Unity就侵入到你的组件了。现在可以通过ConfiguringInjection。 例如StoplightPresenter依赖于Stoplight 和StoplightSchedule ,可以在属性打标签[Dependency],也可以去掉这个标记,然后在UnityContainer
【重点面试题】代表面试的时候问到的题目 光背答案是没有用的,一定要动手操作一下,才能知道答案为什么是这个。
什么是依赖注入 依赖,就是一个对象需要的另一个对象,比如说,这是我们通常定义的一个用来处理数据访问的存储,让我们用一个例子来解释,首先,定义一个领域模型如下: namespace Pattern.DI.MVC.Models { public class Product { public int Id { get; set; } public string Name { get; set; } public decimal Price {
本文将整理的面试题大致分为以下几个模块,方便针对性学习和背题! 由于大部分常用的面试题在网上基本上已经有比较标准的答案了,所以说面试题类的文章基本上大同小异。 所以本篇文章中的部分内容也是直接从网上摘选来的 如果有不对的地方也欢迎指正(尽力不会出现这种情况),某个模块的内容不够也欢迎在评论区指出,我去重新添加上。
在C#中对于给集合添加元素有常用的两种方法,分别是 Add 和 AddRange。
看到知乎有人提问《C# 如果要实现一个任务每天 0 点执行,用什么方法等待更高效?》,回想起之前写过的一个方法,现在翻出来大家讨论讨论。
Puerts是一个TypeScript游戏开发解决方案。它有以下几个特点: 游戏领域的nodejs:基于高性能,成熟稳定的Chrome V8引擎,支持在ts/js脚本中调用游戏引擎的API。 TypeScript游戏开发:支持引擎api,用户原生代码的TypeScript声明文件生成,用TypeScript做游戏开发更高效,健壮。 跨游戏引擎:同时支持主流的UE4、Unity的引擎。 支持主流平台:iOS,Android,Window,Mac。 完善的调试支持:支持nodejs同款的v8inspecto
Enterprise Library是微软P&P部门开发的众多Open source框架中的一个,最新的版本已经出到了4.1。由于接触Enterprise Library已经有很长的一段时间,在实际的项目中使用的频率也很高。对此有了一些积累,希望通过这个新的系列和广大网友一起分享和交流。本系列假设读者已经对Enterprise Library有一定的了解,故而不会对各个Application Block的基本原理和编程模型进行介绍,而把侧重点放在Enterprise Library深层次的实现原理、设计模式
在.NET上现在存在许多的依赖注入容器, 我也在实践中使用过Castle Windsor、StructureMap、Autofac 、Unity。这些容器的简要介绍可以参看: IoC in .NET part 1: Autofac IoC in .NET part2: StructureMap IoC in .NET part 3: Ninject 2 beta IoC in .NET part4: Spring.NET IoC in .NET part 5: Using CastleWindsor con
一、课程介绍 直接开门见山吧,在学习之前阿笨想问大家一句,关于WebService远程过程调用技术(RPC) 你真的会了吗?不要跟老夫扯什么WebService技术已经过时,如果你的内心有在偷偷告诉你其实我是真的不会WebService的话,那么恭喜你,因为你在这茫茫的IT编程世界里找到了这本《C#远程调用技术WebService葵花宝典》!曾经有一位不知名的讲师说过这么一句名言: 一门RPC技术不会,那么千万万门RPC技术将都不会! 本次阿笨的分享课包含以下知识点。 1、C# WebService常
Unity3D软件是由Unity Technologies公司提供的综合开发环境,主要面向游戏开发人员、虚拟现实设计师等,可用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型的多媒体内容,并支持这些内容在Windows、iOS、Android等多种平台的发布,功能非常强大。
马三在公司大部分时间做的都是游戏业务逻辑和编辑器工具等相关工作,因此对Unity AssetBundle这块的知识点并不是很熟悉,自己也是有打算想了解并熟悉一下AssetBundle,掌握一下Unity资源管理方面的知识,因此有了这篇博客。
在 【Unity3D】Android 打包 ④ ( Android 工程打包 | Unity 中导出安卓工程 | Android Studio 打开 Unity 导出的 Android 工程 ) 博客中将 Unity 项目导出为了 Android 项目 , 并在 Android Studio 中编译并运行了该项目 ;
在Unity中,从Unity 取得的实例为 Transient。如果你希望使用多线程方式,就需要在组成时使用lifecycle参数,这时候取出的组件就不再是同一个了。在Unity IOC中,它支持我们对于组件的实例进行控制,也就是说我们可以透明的管理一个组件拥有多少个实例。Unity IOC容器提供了如下几种生命处理方式: # Singleton:一个组件只有一个实例被创建,所有请求的客户使用程序得到的都是同一个实例。 # Transient:这种处理方式与我们平时使用new的效果是一样的,对于每次的请
在前两篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程。而在Unity的官方文档Creating shaders that support GPU instancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细论述一下。
昨天花了一天时间,把IOC/DI的相关文章以及Unity相关的一些文章基本在园子里搜了个遍 先给出几篇不错的文章链接: Unity Application Block官方网址 http://www.codeplex.com/unity 吕震宇整理的[Object Builder Application Block] http://www.cnblogs.com/zhenyulu/articles/641728.html 吕震宇[你真的了解Ioc与AOP吗?] http://www.cnblogs.com/z
Unity3D 带来的 ECS 曾经广受诟病。 在之前的这个版本中,Unity 做出了以编辑器为中心,数据驱动的开发框架。从此策划可以直接在编辑器中开发新的关卡和玩法而无需改动代码。组件复用的特性也将开发人力解放出来,为游戏开发节省了大量人力。尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。
Joseph Fultz Chris Mabry 下载代码示例 过去几个月中,我和一位同事一直在从事一个利用 Microsoft Extensibility Framework (MEF) 的项目。
单例模式(Singleton Pattern) 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点
本文将介绍如何在Unity工程中使用Android或者Java的库,包括: 如何在Unity项目中使用Android Plugin Unity-Android相互调用 Unity接口设计的最佳实践 如何构建Unity-Android混合项目 如何调试Unity和Android代码 附录:跨虚拟机调用的实现 如何在Unity项目中使用Android Plugin Android Plugin需要包含一个jar和对应的封装代码。后者用来封装Android代码,提供给Unity项目使用。 jar放在Unity项目
Aop介绍 我们先看一下wiki百科的介绍 Traditional software development focuses on decomposing systems into units of primary functionality, while recognizing that there are other issues of concern that do not fit well into the primary decomposition. The traditional development process leaves it to the programmers to code modules corresponding to the primary functionality and to make sure that all other issues of concern are addressed in the code wherever appropriate. Programmers need to keep in mind all the things that need to be done, how to deal with each issue, the problems associated with the possible interactions, and the execution of the right behavior at the right time. These concerns span multiple primary functional units within the application, and often result in serious problems faced during application development and maintenance. The distribution of the code for realizing a concern becomes especially critical as the requirements for that concern evolve – a system maintainer must find and correctly update a variety of situations.
一、控制反转和依赖注入两者搭配能像反射工厂那样解决程序集之间的耦合问题,下面将从Asp.Net经典的三层模式多方位的讲解控制反转和依赖注入模式,是如何帮我们进行程序集之间的解耦的。 上图是最基本的三层
习惯于Java或者C#开发的人应该对控制反转与依赖注入应该再熟悉不过了。在Java平台有鼎鼎大名的Spring框架,在C#平台有Autofac,Unity,Windsor等,我当年C#开发时用的最多的就是Windsor。使用IoC容器是面向对象开发中非常方便的解耦模块之间的依赖的方法。各个模块之间不依赖于实现,而是依赖于接口,然后在构造函数或者属性或者方法中注入特定的实现,方便了各个模块的拆分以及模块的独立单元测试。 在[长安链]的设计中,各个模块可以灵活组装,模块之间的依赖基于protocol中定义的接口,每个接口有一个或者多个官方实现,当然第三方也可以提供该接口更多的实现。为了实现更灵活的组装各个模块,管理各个模块的依赖关系,于是我写了iocgo这个轻量级的golang版Ioc容器。
在编程的世界里看见数学的身影,会让我充满好奇和兴奋。这不,在一年一度介绍.NET新版本的官方开发博客《Performance Improvements in .NET 8》中,我看到了这样一个有趣的算法:可扩展近似计数(Scalable Approximate Counting)。
热更新 是一种App软件开发者常用的更新方式。简单来说,就是在用户通过下载安装APP之后,打开App时遇到的即时更新。
如果我们只能创造形状,那么它们的数量只会增加,直到我们开始一个新的游戏为止。但大部分的时候,当一些物体在游戏中被创建时,它也应该可以被销毁。现在让我们让销毁形状变为可能。
2. 开放/封闭原则: 添加任何新行为,应该是扩展到新类中,而不应该直接修改原来运行良好的代码。
Ioc—Inversion of Control,即控制反转,其是一种设计思想,而不是一种技术。再没有使用IoC之前,我们一般是通过new来实例化,从而创建一个对象。但是我们使用IoC之后,创建这个对象的控制权将由内部转换到外部,那么这个过程便可以理解为控制反转。也即 把对象转换成抽象对象的依赖。
大家好,我叫Jack冯; 本人20年硕士毕业于广东工业大学,于2020年6月加入37手游安卓团队;目前主要负责海外游戏发行安卓相关开发。
IoC-Invertion of Control,即控制反转,是一种程序设计思想。
在本文之前,我们发布了Unity环境下的RTMP推流(Windows平台+Android平台)和RTMP|RTSP拉流(Windows平台+Android平台+iOS平台)低延迟的解决方案,今天做个整体汇总,权当抛砖引玉。
安装unity【free版即可】 https://unity.cn/ 下载live2d的sdk https://www.live2d.com/zh-CHS/download/cubism-sdk/download-unity/ unity创建2d项目并导入sdk(直接将sdk拖入package并点击import)
在程序中使用框架必然要有一个切入点,框架会在这里进行初始化,处理相关配置信息等。在Prism中扮演这一角色的就是Bootstrapper。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云