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3.着色语言

2.如果提供了多个标量或者向量参数,则向量的值从左到右使用这些参数设置。如果提供了多个标量参数,那么在向量中必须有至少和参数中一样多的分量。...); 默认为in 2.不能使用递归 原因是,某些实现通过吧函数代码真正地内嵌到为GPU生成的最终程序来实施函数调用。...着色语言有意地构造为允许这种内嵌式实现,以支持没有堆栈的GPU。 9.内建函数 方便处理各种计算任务.例如dot(点积),pow(幂次) 10.控制流语句 类似C 3.0开始完全支持循环语句。...12.统一变量块 12.1统一变量缓存区优点 统一变量缓存区数据可以在多个程序中共享,但只需要设置一次。 统一变量缓存区对象一般可以存储更大量的统一变量数据。...可以声明为低,中,高。 优点:运行着色器时可能更快,或者电源效率更高。 缺点:在没有正确使用精度限定符时可能造成伪像。

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OpenGL ES 着色语言

如果提供多个标量或者向量参数,则从左至右使用者写参数设置。...矩阵可以从多个向量参数构造,e.g. mat2 可以从两个vec2构造 矩阵可以从多个标量参数构造——每个参数代表矩阵中的一个值,从左到右使用。...OpenGL ES着色语言函数 和 C语言函数 的区别在于 函数的传递方法 以及 着色语言函数不能递归 不能递归的原因是某些函数通过把函数代码真正的内嵌到为GPU生成的最终程序来实施函数调用,着色语言有意的构造为允许这种内嵌实现...平滑着色 在图元中进行线性插值 flat 平面着色 在图元中没有进行插值,而是将顶点是为驱动定点,该顶点的值被用于图元中的所有片段 最后,可以用centroid 关键字 在插值器中添加另一个限定度——...高 三个精度,在较低的精度上,有些OpenGL ES实现在运行着色器时可能更快当然这是以精度为代价的。

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    PhiloGL学习(1)——场景创建及方块欲露还羞出水面

    二、 GLSL部分 GLSL(GL Shading Language)是用来在OpenGL中着色的语言,GLSL语言在GPU上执行,PhiloGL也使用GLSL语言进行着色。...void、bool、int、float、vec2、vec3、vec4、mat4等。...varying varying 表示顶点着色器的输出数据,作为片段着色器的只读输入数据,即在vs中设置后可以在fs中为作为常量使用。例如颜色或纹理坐标,纹理在后面介绍。...其中attribute值即为glsl中定义的attribute变量名称,vlaue表示设置的值,size表示变量的尺寸,如果变量类型是vec3则为3、vec4则为4。...下面与之对应的setBuffer表示对当前对象设置此变量值,因为同一个场景中可以创建多个对象,不同的对象可以使用相同的GLSL语言进行控制,那么就要为这些对象的相同变量设置不同的值,这样就可以通过setBuffer

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    Shader 入门与实践

    着色器使用一种特定的编程语言来描述图形处理的逻辑和计算过程。...这些着色器语言提供了丰富的函数和语法,使开发者能够实现各种复杂的图形效果。...图元装配与裁剪: 图元装配是从先前阶段输出的顶点数据中收集并将其组合成一系列图元的过程。用户渲染使用的图元类型决定了这个过程的工作方式。该过程的输出是一个有序序列的简单图元(线、点或三角形)。...,包括向量类型(vec2、vec3、vec4)、矩阵类型(mat2、mat3、mat4)等第一个代码片段当我们在ShaderToy中新建一个Shader会生成下面的代码:void mainImage(...比方说:v.yyyy// 等价于 vec4(v.y, v.y, v.y, v.y)v.bgra// 等价于 vec4(v.b, v.g, v.r, v.a)在我们第一个代码片段中也有用到,当构造一个矢量或矩阵时可以一次提供多个分量

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    【前端er入门Shader系列】02—GLSL语言基础

    【前端er入门Shader系列】02—GLSL语言基础 Shader 一般由顶点着色器和片段着色器成对使用,GLSL 则是编写 Shader 着色器的语言,而 GLSL ES 是在 OpenGL Shader...cocos creator 引擎中的应用,在系列第五章中会介绍 glsl 语言的语法非常简单,数据类型分三大类,但不支持字符串类型: 1.1 标量(字面量) (1) 数字类型 int / float 需要注意...则为true all 所有元素为true则为true not 逐元素取补 【纹理查询函数】 texture2D 在二维纹理中获取纹素 textureCube 在立方体纹理中获取纹素 texture2DProj...Shader数据传递 attribute / uniform / varying GLSL中可以使用三种存储限定符实现数据传递: attribute: 属性和缓冲 用于从外部应用程序(如 js)向 vertexShader...highp float; 8. uniform后缀 前面的案例中使用了 uniform3f 和 uniform1f 设置 uniform 全局变量。

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    OpenGL ES _ 着色器_语法

    |基本类型|二维向量|三维向量|四维向量|矩阵类型| |-----| |float|vec2|vec3|vec4|mat2,mat3,mat4mat2x2,mat2x3,mat4x4,...思考这样一个问题:创建一个着色器给图元使用这个指定的颜色着色.可以这样声明 uniform vec4 BaseColor; 思考: 在着色器内部可以通过名字来引用它,但是在程序中,我们应该如何设置它的值呢...答:当GLSL 编译器连接到着色器程序中后,他会创建一个表格,其中包含了所有uniform 变量。为了在应用程序中设置BaseColor 的值,需要获取BaseColor 在表中的连接。...块在多个程序之间共享| |packed|布局uniform块以使其使用的内存最小化,然而,这通常不允许块程序共享| |std140|为uniform块使用OpenGL 规范描述默认布局| |row_major...思考: 如果多个着色器要共享一个uniform块,如何实现? 可以把一个指定名称的uniform块绑定到一个缓冲区对象,它避免了为每个程序分配一个不同的块索引。如何实现这种方式呢?

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    21.opengl高级-几何着色器

    留个tudo:法向量变换矩阵,抽时间研究下,在光照那几章节里有提到 一、几何着色器的原理 几何着色器可以在顶点发送到着色器之前随意变换。...主程序中添加顶点数据,shader初始化添加几何着色器参数 顶点数据,在屏幕上添加4个顶点,稍后几何着色器会从这个四个点演变出四个房子形状 // shader初始化 Shader shader...top-right EmitVertex(); // 定义第五个顶点,第五个顶点是房顶,房顶是白色的 // 房顶颜色定义为vec3(1.0, 1.0, 1.0) 即白色 gl_Position...实现步骤:1)绘制3D模型;2)根据顶点计算法向量传递到几何着色器;3)片段着色器中设置输出颜色为黄色 这里图省事,只绘制法向量,没有绘制模型,基于上面的代码,简单调整三个着色器代码即可实现 顶点着色器...{ vec3 normal; } vs_out; uniform mat4 projection; uniform mat4 view; uniform mat4 model; void

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    OpenGL ES 变量、结构体、语句、函数、精度

    ,则向量中其他值也会使用此值,比如给vec4一个1.0的值: vec4 v5 = vec4(1.0); 等价于: vec4 v5 = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0); 注意:提供给向量的参数只能是...经常使用的内置变量gl_Position和gl_FragColor是vec4类型,在片段shader中设置颜色: gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0); ivec2,...函数 函数的用法和C语言基本相同,在GLSL中不能递归调用且必须声明返回值类型,如果没有返回值则使用void。...用法如下: vec4 getPosition(float a){ return vec4(0.0,0.0,0.0,a); } void main(){ } 精度限定符 在GLSL中精度限定符分为低...当使用低精度时可以更加高效的运行,如果精度不合理可能会出现失真的问题,曾经在项目中遇到过拍照黑边的问题就是精度的问题引起的。

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    【笔记】《计算机图形学》(17)——使用图形硬件

    , 仅仅是读入了传入的vec3, 设置顶点(w=1)然后传出 gl_Position = vec4(in_Position, 1.0); } Fragment Shader Example 片元着色器样例...out_FragmentColor // 因此这个片元着色器就是将所有传入的片元都设置为同一个颜色然后输出 out_FragmentColor = vec4(0.49, 0.87, 0.59,...= projMatrix * vec4(in_Position, 1.0); } 设置Uniform数据的步骤并不困难, 只需要按照下面的几行代码在着色器链接后获得对应名称的变量句柄然后传入数据即可...而与光线追踪中通过反向改变光线方向实现的实例化不同, 光栅化中的实例化指示GPU在相同的几何数据上重复进行有些许不同的渲染, 主要使用的函数是glDrawElementsInstanced, 详细的实例化介绍可以参考下面的教程..., 然后在片元着色器中对坐标进行对应的插值并从材质图像中查找对应的颜色值进行着色.

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    20.opengl高级-高级GLSL

    gl_FragCoord使用 gl_FrontFacing,判断正向还是背向,和面剔除有相同的功效,demo: // 根据前脸还是后脸输出不同的纹理 #version 330 core out vec4...gl_FrontFacing使用 gl_FragDepth,这个稍微复杂点,可以用来修改片段的Z坐标,即深度值,如果没有设置gl_FragDepth,默认的回取gl_FragCoord.z。...= vec4(1.0); gl_FragDepth = gl_FragCoord.z + 0.1; } 二、接口块 类似c语言中的struct,java中的类,不过多赘述,上代码,一看就明白...; uniform mat4 model; uniform mat4 view; uniform mat4 projection; out VS_OUT { vec2 TexCoords;...= aTexCoords; } 三、Uniform缓冲对象 主要讲Uniform块,稍微复杂了点,可以简单理解为类的静态变量,所有类对象可以共享,在opengl特殊的编程环境下整的略复杂。

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    NDK OpenGL ES 3.0 开发(十三):实例化(Instancing)

    OpenGL ES 实例化 OpenGL ES 实例化(Instancing)是一种只调用一次渲染函数就能绘制出很多物体的技术,可以实现将数据一次性发送给 GPU ,告诉 OpenGL ES 使用一个绘制函数...GLsizei instancecount); 相对于普通绘制,实例化绘制多了一个参数instancecount,表示需要渲染的实例数量,调用完实例化绘制函数后,我们便将绘制数据一次性发送给 GPU,然后告诉它该如何使用一个函数来绘制这些实例...实例化(Instancing)的目标并不是实现将同一物体绘制多次,而是能基于某一物体绘制出位置、大小、形状或者颜色不同的多个物体。...gl_InstanceID表示当前正在绘制实例的 ID ,每个实例对应一个唯一的 ID ,通过这个 ID 可以轻易实现基于一个物体而绘制出位置、大小、形状或者颜色不同的多个物体(实例)。...利用内建变量gl_InstanceID在 3D 空间绘制多个位于不同位置的立方体,利用 u_offsets[gl_InstanceID]对当前实例的位置进行偏移,对应的着色器脚本: // vertex

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    OpenGL ES 着色器语言丨音视频基础

    vec3, vec3); // 每个 vec3 构成矩阵的一列 mat4(vec4, vec4, vec4, vec4); // 每个 vec4 构成矩阵的一列 mat2(float, float,...// 设置矩阵第二列全部为 2.0 m[2][3] = 2.0; // 设置第三列的第四个元素为 2.0 5)向量和矩阵的计算 通常,当运算符对向量或矩阵进行运算时,会以分量方式独立地对向量或矩阵的每个分量进行运算...因此慎用以上的全局设置方法,一般在 Debug 环境下使用。...GLSL ES 中内置函数基本上可以分为三大类: 一些无法在 Shader 里用着色器语言来自定义的硬件能力,只能用内置函数来实现,比如纹理贴图。...可以在 Shader 中用着色器语言来自定义但是实现起来十分琐碎繁杂的操作 clamp、mix 等,并且这些操作可能有直接的硬件支持,编译器将表达式映射到复杂的汇编程序指令是非常困难的,使用内置函数可以避免这些问题

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    NDK OpenGLES3.0 开发(九):光照基础

    OpenGLES 基础光照模型 OpenGLES 目前还无法模拟现实世界的复杂光照效果,为了在效果要求和实现难度之间做一个平衡,往往采用一些简化的模型来模拟光照效果。...要把环境光照添加到场景里,只需用光的颜色乘以一个(数值)很小常量环境因子,再乘以物体的颜色,然后使用它作为片段的颜色: void main() { float ambientStrength =...max(cos(半向量与法向量夹角),0) 其中半向量为镜面反射光向量与视线方向向量(从片段到观察者)的半向量。...; color = vec4(result, 1.0f); } 基础光照模型实现 实现基础光照模型的顶点着色器: #version 300 es precision mediump float...2) in vec3 a_normal; uniform mat4 u_MVPMatrix; uniform mat4 u_ModelMatrix; uniform vec3 lightPos; uniform

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    FFmpeg 开发(04):FFmpeg + OpenGLES 实现音频可视化播放

    ,然后将解码后的 PCM 音频数据进行重采样,最后利用 OpenSLES 进行播放的同时,将 PCM 音频一个通道的数据实时渲染成柱状图。...[FFmpeg + OpenGLES 实现音频可视化播放] 关于音频的可视化,在旧文中,我们曾经实现过将 Android AudioRecorder 采集的实时音频单通道 PCM 数据用 OpenGL...[双通道的 PCM 数据] 如上图所示,解码后的 PCM 数据是 2 个通道的数据交叉存储,当使用指针偏移提取某一通道的数据时,每次偏移的步长是 2 字节 X 通道数 = 4 个字节。...[根据音频数据的值去构建条状图网格] 接下来就是代码实现过程,首先在 Java 层创建 GLSurfaceView 的 Render ,FFMediaPlayer 中增加对应 Native 函数: private...::mat4 View = glm::lookAt( glm::vec3(0, 0, 4), // Camera is at (0,0,1), in World Space

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