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左下角是多少

本题所运用知识点,我们之前都讲过了,细细品味一波 513.找树左下角 给定一个二叉树,在树最后一行找到最左边。 示例 1: 示例 2: 思路 本地要找出树最后一行找到最左边。...我们来分析一下题目:在树最后一行找到最左边。 首先要是最后一行,然后是最左边。 如果使用递归法,如何判断是最后一行呢,其实就是深度最大叶子节点一定是最后一行。...所以要找深度最大叶子节点。 那么如果找最左边呢?可以使用前序遍历,这样才先优先左边搜索,然后记录深度最大叶子节点,此时就是树最后一行最左边。...初学者可能对这个结论不太理解,别急,后面我会安排一道题目专门讲递归函数返回问题。这里大家暂时先了解一下。 本题我们是要遍历整个树找到最深叶子节点,需要遍历整颗树,所以递归函数没有返回。...if cur.right: queue.append(cur.right) return result 旧文链接:二叉树:我左下角是多少

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Python中无穷哈希是多少

在Python中,有一个内置函数 hash(),它可以生成任何对象哈希,在进行对象不比较时候,其实就是比较对象哈希(参阅《Python大学实用教程》)。 但是,你是否做过下面的操纵?...infty,然后将它作为hash()函数参数,即得到无穷哈希,结果是31459,对这个结果数字组成,应该并不陌生吧。...函数,并且以return _Py_HashDouble(v-> ob_fval)定义返回,实现返回代码: if (Py_IS_INFINITY(v)) return v > 0 ?...,Tim Peters 将 static long float_hash(PyFloatObject *v 从Objects/floatobject.c中剥离出来,并且实现下面的返回:return _...但是,如果在Python3中,负无穷哈希会是: >>> hash(float('-inf')) -314159 在Pyhton2中,结果就不同了: >>> hash(float('-inf'))

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Unity Shader

// 执行片元着色器,计算这个片元颜色 color = frag_shader(v2f[k]); // 取出深度缓冲对应坐标的深度...不同渲染队列有各自渲染顺序越小表示越早渲染。...透明度混合 Alpha Blend 3.1 透明度混合原理 透明度混合(Alpha Blend)是渲染管线一个固定阶段,我们并不能直接在片元着色器中写代码来实现,而是通过设置对应 操作开关 来进行透明度混合相关设置...RGB和A贡献,(1-a)为颜色缓冲区中对应像素 RGB和A贡献。...,方便看不同透明程度下混合效果 3.2.2 关闭深度写入 其实 Alpha Blend 未涉及到关于顶点着色器或片元着色器代码修改,只是在 SubShader 中进行了两个设置 ZWrite Off

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Unity Shader

// 执行片元着色器,计算这个片元颜色 color = frag_shader(v2f[k]); // 取出深度缓冲对应坐标的深度...不同渲染队列有各自渲染顺序越小表示越早渲染。...透明度混合 Alpha Blend 3.1 透明度混合原理 透明度混合(Alpha Blend)是渲染管线一个固定阶段,我们并不能直接在片元着色器中写代码来实现,而是通过设置对应 操作开关 来进行透明度混合相关设置...RGB和A贡献,(1-a)为颜色缓冲区中对应像素 RGB和A贡献。...,方便看不同透明程度下混合效果 3.2.2 关闭深度写入 其实 Alpha Blend 未涉及到关于顶点着色器或片元着色器代码修改,只是在 SubShader 中进行了两个设置 ZWrite Off

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图片滤镜

顶点着色器: 处理图形顶点计算; 片元着色器: 计算每个片元(像素点)上颜色; 那么,如果想对图片实现灰度滤镜? 是在顶点着色器处理还是片元着色器上处理了?...答案: 片元着色器上来计算每个像素点灰度处理后颜色. 02 — 了解图片显示原理 在Metal / OpenGL ES 框架,只有3种基本图元. 点,线,三角形. 所以在显示一个矩形图片时....顶点着色器处理: ? ? 片元着色器处理: ? 03 — 了解灰度滤镜 我们都知道,一般我们拿到彩色图片中都有 rgb 三个通道。有些还有额外 alpha 通道。...其中 rgb 和 alpha 通道分别表示红色、绿色、蓝色和透明度通道. RGBA 范围 [0,1]; 什么叫灰度? 就是每个像素亮度....灰度为1时,图片像素亮度最亮; 灰度为 0 时,图片像素亮度是最暗. 什么叫灰度滤镜 就是原本 RGB 三个通道中颜色退化成只有 0-1 亮度.

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【简单CV】1.4 图片导入与像素

在学习导入图片和像素之前,我们先讨论一个问题,为什么电脑中图片文件格式会有JPG/PNG/BMP/....等不同格式呢?...特别说明位图格式(BMP格式)使用算法是我们上期所说RPG格式+一个透明,一个像素具有三种颜色+一个透明格式,在计算机种每个单独颜色用一个字节(1 Byte)来存储,所以一个像素就需要用四个字节...Filter 过滤器设置(设置想要查看文件格式) RestoreDirectory 设置记录默认路径 ShowDialog() 打开对话框 03 像素读取 ?...注意,这里首先创建是一个Image,Image不具有读像素方法,因此我们把它赋值到一个Bitmap(位图类)中,来读取像素。...计算机中图片格式,BMP格式图片编码方式 2. VS中读取图片方法 3. VS中获取图片像素方法

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OpenGL 图形渲染流程入门

可以通过修改这些,或者将其传递到片元着色器中,实现特定渲染效果。 可以作为顶点着色器输入有: 用 attribute 修饰属性,可以传递顶点数据、纹理坐标等。...三角形遍历阶段会根据上一个阶段计算结果来判断一个三角网格覆盖了哪些像素,并使用三角网格 3 个顶点顶点信息对整个覆盖区域像素进行插。下图展示了三角形遍历阶段简化计算过程。...Alpha 测试和混合 Alpha test 是一种类似 depth test 一般存在,简单粗暴,通过多个条件来判断当前片元是否通过测试,只要有一个条件不通过,即被舍弃而不会对后续渲染产生任何影响...这种简单粗暴方法无法实现真正透明效果。 Alpha blending 则能够真正实现透明效果。...它将当前面片 alpha 通道(透明度)作为混合因子,参与该面片本身颜色与颜色缓冲区中本身颜色混合。需要注意是,alpha 混合过程中需要关闭深度写入,但不关闭深度测试。

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unity3d:Shader知识点,矩阵,函数,坐标转换,Tags,半透明,阴影,深度,亮度,优化

具体来说,在顶点着色器中计算出来每个属性都会被存储到插寄存器中,然后通过光栅化阶段将三角形分解成像素,并在片元着色器中对每个像素进行处理。...在片元着色器中,可以通过读取插寄存器中数据来获取每个像素属性,然后进行相应计算和处理。...其中,SrcAlpha 表示源颜色 Alpha ,OneMinusSrcAlpha 表示 1 减去源颜色 Alpha 。...如果源颜色 Alpha 在 0 和 1 之间,则混合后颜色会同时考虑源颜色和目标颜色,且源颜色所占比例和 Alpha 成正比。...这意味着渲染图像不包含半透明像素,所有像素都是完全不透明Alpha 通道为 1。这对于一些特定渲染效果或优化渲染性能时非常有用,因为不需要处理透明度相关计算和混合操作。

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透明度叠加算法:如何计算半透明像素叠加到另一个像素实际可见像素(附 WPF 和 HLSL 实现)

本文介绍透明度叠加算法(Alpha Blending Algorithm),并用 C#/WPF 代码,以及像素着色器代码 HLSL 来实现它。...然后绿色 g 和蓝色 b 通道进行一样计算。最终合成图像透明通道始终设置为 1。 在 C# 代码中实现 多数 UI 框架对于颜色处理都是用一个 byte 赛表单个通道一个像素。...当然是因为某些场景下我们无法使用到 UI 框架透明度叠加特性时候。例如使用 HLSL 编写像素着色器一个实现。...下面使用像素着色器实现是我曾经写过一个特效一个小部分,我把透明度叠加部分单独摘取出来。 在像素着色器中实现 以下是 HLSL 代码实现。...,那么可以通过自己设一个透明度来模拟,传入透明度 Alpha

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OpenGL ES _ 着色器_介绍

着色器语言(OpenGL Shading Language) ,GLSL是着色器语言通称,是一门编程语言,用于创建做编程着色器,OpenGL 着色器语言允许应用程序显示指定在处理顶点和片段时所指定操作...OpenGL 固定功能管线 顶点数据 先上一张图了解一下顶点处理过程 顶点处理管线 当OpenGL 使用固定功能管线处理顶点时候,它负责提供下面的,主要用于后面的栅格化处理: 1.视觉空间坐标...2.主颜色和辅助颜色 3.纹理坐标 4.雾坐标 5.点大小 顶点管线可能不会对上面所有的进行更新,这些都是应用程序根据glVertex()* 和 其他顶点数据调用所输入数据进行计算...3.雾 4.主色和辅助色颜色混合 提示:无论是否使用片段着色器,OpenGL 总是会执行下面的操作: 5.单调或平滑着色 6.像素覆盖计算 7.像素所有权测试 8.裁剪操作 9.点画模式应用...(OpenGL 3.1 已经删除掉了) 10.alpha 测试(OPenGL 3.2 已经删除了) 11.深度计算 12.模板测试 13.alpha 测试 14.对像素进行逻辑操作 15.颜色值得抖动

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Web H5视频滤镜“百搭”解决方案——WebGL着色器

乃至在笔者需求中遇到,更为复杂绿幕视频抠图效果(后文会有详细叙述)。 2、区域卷积法 计算一个像素时,同时使用邻近n个像素。 可以描述为卷积操作,使用一个矩阵作为卷积核,遍历整个图像。...WebGL是一套实现了OpenGL标准Web API,这其中也包括像素并行计算API——着色器(Shader)。 着色器定义了一个三维空间中点,如何渲染成为屏幕上一个像素点。...因为物体是简单平面,所以我们顶点着色器很简单,只要计算出每个像素UV纹理坐标,传递给片元着色器就可以了。...3、计算两个向量距离(一个分量在另一个分量上投影) 当AB向量接近,alpha趋于1 AB向量很远,alpha趋于0 4、以alpha作为过滤指标,滤掉目标颜色rgbkey色分量,计算出该点...rgb 5、将1-alpha作为该点透明度(rgba中a) 6、将该点像素设置为新rgba 提取分量A、B,计算alpha,并设置新颜色算法,可以用下图表示 image.png 通过这样映射

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如何使用OpenGL渲染YUV数据

必须为0 int format, // 像素数据颜色格式 int type, // 指定像素数据数据类型 java.nio.Buffer pixels...// 指定内存中指向图像数据指针 ); internalformat这个参数指定纹理中颜色组件,可选有GL_RGB,GL_RGBA,GL_LUMINANCE,GL_LUMINANCE_ALPHA...GL_LUMINANCE时候,可以将Y分量存储到像素各个通道内,这样在着色器中,我们可以通过R,G,B任意一个分量来获取到Y。...U,V分量同理 使用GL_LUMINANCE_ALPHA时候,首先存储亮度,然后是alpha,利用这一点可以将U存储到像素A通道,V存储到R,G,B通道 渲染i420 在使用GL渲染i420格式...,激活三个纹理单元并将纹理传递给着色器即可 在片元着色器中是如何从纹理中拿到Y,U,V分量数据并且转化为R,G,B呢?

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【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity渲染&Shader相关 | ❤️持续更新❤️

简而言之就是V&F shader中最后fragment函数输出该点颜色(即上一讲frag输出half4)alpha与固定进行比较。Alpha Test语句通常于Pass{}中起始位置。...公式:最终颜色 = 源颜色源透明 + 目标颜色(1 - 源透明) 14. Vertex Shader是什么,怎么计算?...分别解释顶点着色器像素着色器是什么 顶点着⾊器是⼀段执⾏在GPU上程序,⽤来取代 fixed pipeline中transformation和lighting,Vertex Shader主要操作顶点...‘’ 像素着色器实际上就是对每一个像素进行光栅化处理期间,在GPU上运算一段程序。 不同与顶点着色器像素着色器不会以软件形式来模拟像素着色器。...像素着色器实质上是取代了固定功能流水线中多重纹理环节,而且赋予了我们访问单个像素以及访问每一个像素纹理坐标的能力 18.

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低损耗MPO光纤连接器IL是多少

随着FTTH广泛应用,光纤通信对于数据传输容量和速度要求越来越高,因此产生了对高密度和低损耗光纤连接器高需求。...首先我们来看看MPO光纤连接器标准典型插损。...≤1dB 虽然IEC标准有规定连接器最大插入损耗,但大多数制造商连接器典型插入损耗都会在标准以下。...通过对连接器技术和制造技术改进,亿源通科技成功地将MPO连接器SM单模12芯损耗降低至0.25dB以下, 比行业低损耗0.35dB还低28%;SM单模24芯损耗降低至0.35dB,远低于行业标准和其他制造商所提供...MPO连接器典型损耗,为数据中心400G网络建设提供质量良好MPO光纤连接器。

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OpenGL 滤镜进阶(缩放+灵魂出窍+抖动+闪白+毛刺+幻觉)

颜色混合方式有多种,常用一般是mix函数或者默认混合方程式:mask*(1-alpha) + weakMask*alpha 片元着色器 ShineWhite.fsh 毛刺 原理 : 撕裂 +...微弱颜⾊偏移 每⼀行像素随机偏移 -1 ~ 1 距离(这⾥ -1 ~ 1 是对于纹理坐标来说),但是如果整个画面都偏移⽐较⼤,那我们可能都看不出原来图像样子。...最终呈现效果是:绝大部分⾏都会进⾏行微⼩偏移,只有少量行会进行较大偏移 片元着色器算法步骤 mod函数计算时间周期 计算振幅,范围是「0, 1] 获取像素点随机偏移,范围是[-1,1] 判断是否需要偏移...& 计算纹理x坐标 需要偏移,撕裂较大,即x颜色偏移较大 不需要,撕裂较小,即x颜色偏移很微小 获取撕裂后纹理坐标 计算撕裂后3组纹素,并获取不同组中RGBA 片元着色器 Glitch.fsh...片元着色器算法 通过mod函数计算当前时间周期 设置放大倍数 计算放大后纹理坐标 获取转全过程中像素纹素 通过for循环来新建图层,即幻影颜色 获取由原始图层和新建层叠加颜色 片元着色器 Vertigo.fsh

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