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顶点着色器的输出POSITION0如何影响像素着色器的纹理映射uv?

顶点着色器的输出POSITION0对像素着色器的纹理映射uv有重要影响。顶点着色器是在图形渲染管线的顶点处理阶段执行的程序,它负责对输入的顶点进行处理和变换。顶点着色器的输出POSITION0是经过变换后的顶点位置信息。

在三维图形渲染中,纹理映射是将二维纹理图像映射到三维物体表面的过程。纹理映射uv是用于确定纹理图像在三维物体表面上的位置的坐标。uv坐标是二维坐标,通常取值范围是[0, 1],表示纹理图像的宽度和高度。

顶点着色器的输出POSITION0决定了三维物体表面上的顶点位置,而像素着色器是在图形渲染管线的像素处理阶段执行的程序,负责对每个像素进行处理和着色。在像素着色器中,纹理映射uv用于确定当前像素所对应的纹理图像上的位置。

因此,顶点着色器的输出POSITION0会影响到像素着色器中纹理映射uv的计算。如果顶点着色器对顶点位置进行了变换,那么像素着色器中计算的纹理映射uv也会相应地发生变化。这意味着纹理图像在三维物体表面上的映射位置会随着顶点位置的变化而变化,从而影响到最终渲染结果。

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因此,它不知道GPU应该如何处理。我们必须对程序输出非常具体。 在这种情况下,我们试图输出顶点位置。我们必须通过将SV_POSITION语义附加到我们方法来表明这一点。...你将看到已编译顶点程序现在将UV坐标从顶点数据复制到插值器输出。 ? ? Unity将UV坐标围绕其球体包裹,使图像顶部和底部在极点处折叠。你会看到一个从北到南极接缝,图像左右两侧相连。...(跨三角形线性插值) 不同网格具有不同UV坐标,从而产生不同贴图。Unity默认球体使用经度-纬度纹理映射,而网格是低分辨率立方体球体。...如何完成此操作由“Filter Mode ”控制。 最直接过滤模式是Point (无过滤器)。这意味着当在某些UV坐标处采样纹理时,将使用最近纹理像素。...除非纹理像素精确映射到显示像素,否则这将使纹理具有块状外观。因此,它通常用于像素完美的渲染,或者在需要块状样式时使用。 默认为使用双线性(bilinear filtering)过滤。

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---------- 光照: 1.逐顶点光照:在顶点着色器阶段计算光照,效率高但是效果不好,在边缘像素映射时候插值可能会产生锯齿。..., _MainTex);//vs输入纹理坐标和纹理输出UV,ps对uv进行纹理采样和计算。...(o);//用于在顶点着色器中计算上一步声明中阴影纹理坐标 并传向ps阶段。...(0)//unity对顶点进行自动处理 SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)//unity自动完成阴影投射部分,把结果输出到深度图和阴影映射纹理中 --ds2阴影采用是屏幕后处理方式去计算阴影...uv坐标的xy是顶点坐标,映射到小格子里边,和UItexturexy和宽高不一样。 背景偏移动画:时间控制uv坐标偏移。 水流动画:通过时间和正弦函数去控制顶点偏移,通过时间控制uv移动。

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&法线贴图: TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); 基本纹理变换,用于顶点着色器,相当于v.uv*_MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;(其中xy存缩放...,idx为下一个可用插值寄存器(TEXCOORD)索引值 TRANSFER_SHADOW(o); 用于在顶点着色器中计算阴影纹理坐标,并输出到结构体中,o为输出结构体; 因为这个宏中使用了v.vertex...和a.pos,故须保证:1.顶点着色器输入结构体名为v;2.输入结构体中顶点变量名为vertex;3.输出结构体中顶点变量名为pos SHADOW_ATTENUATION(i); 用于在片元着色器中通过阴影纹理采样坐标计算阴影值...normal V2F_SHADOW_CASTER; 用于在片元着色器输入结构体中定义阴影投射所需变量,主要包含是深度图和阴影映射纹理等声明 SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i) 片元着色器中对阴影投射结果进行计算...,并输出到深度图和阴影映射纹理中,i为输入结构体

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因此纹理坐标使用规范化值,大小范围为[0,1],纹理坐标使用uv表示,如下图所示(来自:Basic Texture Mapping):这里有错误,纹理坐标在左上角 ?...纹理映射时只需要为物体顶点指定纹理坐标即可,其余部分由片元着色器插值完成,如下图所示(来自A textured cube): ?...使用Mipmaps 考虑一个情景:当物体在场景中离观察者很远,最终只用一个屏幕像素来显示时,这个像素如何通过纹素确定呢?如果使用最近邻滤波来获取这个纹素,那么显示效果并不理想。...Step3着色器中使用纹理对象 在顶点着色器中我们传递了纹理坐标,有了纹理坐标,获取最终纹素使用过在片元着色器中完成。...)不同, 属性变量首先进入顶点着色器,如果要传递给片元着色器,需要在顶点着色器中定义输出变量输出到片元着色器

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V3 映射像素点为:[Y0 U0 V0] [Y1 U1 V1] [Y2 U2 V2] [Y3 U3 V3] YUV 4:2:2 采样 表示 UV 分量采样率是 Y 分量一半。...2.图元装阶段将顶点着色器输出所有顶点作为输入,将所有的点装配成指定图元形状。比如将顶点装配为三角形或者矩形。...3.几何着色器输出会被传入光栅化阶段,这里它会把图元映射为最终屏幕上相应像素,生成供片段着色器使用片段。片段着色器主要目的是计算一个像素最终颜色,这也是所有OpenGL高级效果产生地方。...为了能够把纹理映射(Map)到我们图形上,我们需要指定图形每个顶点各自对应纹理哪个部分。所以图形每个顶点都会关联一个纹理坐标,用来标明该从纹理图像哪个部分采样。...如下图 image.png 由上图可以看到纹理坐标系,不过在Android平台,图片左上角为原点坐标系,纹理坐标如下: image.png 我们在提供了顶点坐标和纹理坐标之后,OpenGL就知道如何通过采样纹理像素颜色数据

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