该项目是使用Angular构建的。
将加载模型,显示GLTFLoader: 23.507080078125ms,但不显示对象。它还给出了一个错误显示,
ERROR TypeError: Cannot read property 'center' of undefined
at Sphere.copy (three.module.js:5347)
at Mesh.raycast (three.module.js:14240)
at intersectObject (three.js:42091)
at Raycaster.intersectObjects (three.js:42
为了保持简短,我开发了一个太阳系的小three.js项目,在那里我引进了每颗行星的模型。我想让每个行星点击,最终放大相机在上述点击的星球,并显示它的最新的最新图像(图像将显示在3d模型旁边)。
因此,基本上我的问题是:如何使导入的模型可点击以添加功能?
我试过添加光线投射,但我没有任何运气,这是一种混乱。
到目前为止,我的代码如下:
import * as THREE from 'three';
import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
import { OrbitContr
我正在尝试呈现three.js指南()提供的GLTF对象。
为此,我尝试使用指南()中提供的以下加载程序
按照三个and指南,我编写了这段代码,它应该加载和呈现一个GLTF文件:
"use strict";
const loader = new THREE.GLTFLoader();
const scene = new THREE.Scene();
const ratio = window.innerWidth / window.innerHeight
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, ratio, 0.1, 100
我使用THREE.glTF加载器来加载网页中的glTF文件,并且文件已经加载并且动画正在工作。
代码:
/*gltf loader*/
var loader = new THREE.GLTFLoader(manager);
loader.load( file_path , function ( data ) { }, function ( error ) { } );
/*play animations*/
var mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene);
mixers.push(mixer);
gltf.animations.forEa
我想使用gltf加载器向添加的对象添加超链接,在这段代码中可以添加一个吗?
var loader = new THREE.GLTFLoader();
var mesh;
loader.load('globe.glb', function(gltf){
console.log(gltf);
mesh = gltf.scene;
console.log(mesh.children[0]);
mesh.children[0].material = new THREE.MeshLambertMateria
我使用three.js和电容来创建一个原生的iOS和安卓应用程序。我有一些GLTF模型,我想从与代码捆绑在一起并交付给用户的某种资产文件夹中加载,但我不确定如何进行。 关于GLTF Loader的load函数的This文档需要某种url。然而,Parse接受了一个“要解析的glTF资产,作为一个ArrayBuffer”。如何将此glTF文件加载到内存中?这样做的最佳实践是什么?我尝试了import * as Model from './models/myModel.gltf',但得到了一个Cannot find module错误。
为了节省12 megs,我必须从OBJloader切换到GLTFLoader,但我得到了错误:
未定义的TypeError:无法读取未定义的属性“itemStart”
html
<script src="https://cdn.rawgit.com/mrdoob/three.js/master/examples/js/loaders/GLTFLoader.js"></script>
...
// Load the creature
function load_creature()
{
// creature l
我使用的是three.js,场景和一切都设置好了,但是当我试图加载一个3d对象时(这里的.gltf是sketchfab 3d object)。但对象似乎完全加载,然后由于某种原因没有显示出来。该文件正在正确导入。 import laptop from './laptop/scene.gltf'
var objloader = new GLTFLoader();
objloader.load(laptop, function (gltf) {
gltf.scene.scale.set(2, 2, 2);
g
我将GLTF文件的PNG纹理更改为Basis,并尝试通过GLTFLoader of Three.js读取它。我使用来自的basisu可执行程序。
加载使用basisu可执行文件的-mipmap选项转换的纹理是成功的。纹理看起来很好。但是当没有-mipmap选项转换的带有基本纹理的GLTF文件被加载时,它看起来都是黑色的。我也想加载纹理没有mipmap。
我是不是遗漏了什么?或者在Three.js中加载基本纹理需要mipmap吗?我从BasisTextureLoader文档中学习了如何使用Three.js和GLTFLoader。我的初始化代码就像附加的代码。
let basisLoa
var manager = new THREE.LoadingManager();
const loader = new THREE.GLTFLoader(manager);
// A reusable function to set up the models. We're passing in a position parameter
// Load a glTF resource
**line90** loader.load(
// resource URL
'static/ElmTree.gltf',
//
我设置了一个新的html文件来使用three.js,并从GLTFLoader文档中按字面复制粘贴了示例代码,但没有什么能起作用,有人能帮忙吗?当我加载一个多维数据集时,我可以运行三个js,但是它似乎没有识别GLTFLoader.js文件。
如果有人知道为什么会这样(或没有发生),请告诉我。<3
<script src="js/three.js"></script>
<script src="js/GLTFLoader.js"></script>
<script>
var scene =
我的二进制gltf文件(在blender中建模,并使用mixamo制作动画)在raycast上检测不到。我读了一大堆关于它的教程和问题,试图解决它,但它根本不起作用:( const loader = new GLTFLoader();
let modelLoader = "/models/c2.glb";
let model, mixer, neck, waist;
loader.load(modelLoader, (gltf) => {
model = gltf.scene;
let fileAnimations = gltf.animations;
m