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高真实感、全局一致、外观精细,面向模糊目标的NeRF方案出炉

模糊复杂目标的高真实感建模和渲染对于许多沉浸式 VR/AR 应用至关重要,其中物体的亮度与颜色和视图强相关。...具体而言,该研究提出了一种有效的采样策略以及摄像机光线和图像平面,从而能够进行有效的辐射场采样,并以 patch-wise 的方式学习。...给定多视图 RGBA 图像,研究者使用 SFS(Shape-From-Silhouette)来为高效射线采样推断代理几何。...受 NeRF 启发,研究者采用了类似的隐式神经辐射场来表征使用多层感知器的场景,以及沿投射射线方向预测密度和颜色值的体融合(volumetric integration)。...为此,研究者首先提出一种高效的采样策略,不仅利用沿摄像机光线的先验固有轮廓,还要编码整个图像平面上的空间信息。

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3D场景中物体模型选中和碰撞检测的实现

从图像的每一个像素,沿固定方向(通常是视线方向)发射一条光线光线穿越整个图像序列, 并在这个过程中,对图像序列进行采样获取颜色信息,同时依据光线吸收模型将颜色值进行累加,直至光线穿越整个图像序列,最后得到的颜色值就是渲染图像的颜色...在这一阶段,认为体素被接触并封闭于一个包围图元中是有帮助的:一个简单的几何对象(通常是一个长方体)用来与光线和体相交。 采样(Sampling):沿着光线的射线部分位于体的内部,等距离的点采样被选择。...direction — 光线投射的方向向量,应该是被归一化的。 near — 投射近点,用来限定返回比near要远的结果。near不能为负数。缺省为0。...far — 投射远点,用来限定返回比far要近的结果。far不能比near要小。缺省为无穷大。 这将创建一个新的光线投射器对象。 属性(Properties) #.ray 用于光线投射的射线。...当计算这个对象是否和射线相交,Raycaster 把传递的对象委托给 raycast 方法。这允许 meshes 对于光线投射的响应可以不同于 lines 和 pointclouds。

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Unity 5.6 光照烘焙系统介绍

环境反射:无法被光线直接照射到的区域,通过光线在物体之间的弹射而被照亮。在不使用全局光照进行计算,通常简单地指定一个纯色。 3....ShadowMask 预先计算光线到物体表面的遮挡关系,并存储到纹理中。渲染通过采样此纹理计算光照投影区域。...而在开启预计算实时全局光照,Unity会预计算静态物体之间的光线弹射传播路径,并使用这些信息在运行时生成低分辨率的间接光照图。这样可以在改变光源位置、方向、颜色,也能实时计算物体的间接光照效果。...在生成光照图纹理坐标,每一块不连续的模型几何面映射区域叫做一个纹理坐标图块(UV Chart)。在采样光照图,为了避免图块之间因为采样的过滤插值而造成溢色,我们需要在图块之间保持一定的间距。...多通道ShadowMask烘焙采样 Unity引擎原始的ShadowMask投影遮罩区域图强制使用16位RGBA格式纹理保存,为了实现投影区域渐变的软边过渡,因此对于每个光源必须使用4位数据记录投影遮挡灰度信息

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基础渲染系列(七)——阴影

(渲染投射阴影是一件好事情) 1 定向阴影 到目前为止,虽然我们的照明着色器可产生相当逼真的结果,但它会独立评估每个表面片段。它假设来自每个光源的光线最终都会撞击每个片段。...但这仅在那些光线未被阻挡的情况下才是正确的。 ? (一些光线被阻挡了) 当一个物体位于光源和另一个物体之间,可能会阻止部分或全部光线到达该另一个物体。照亮第一个对象的光线不再可用于照亮第二个对象。...片段程序实际上不需要执行任何操作,因此只需返回零即可。GPU会为我们记录深度值。 ? 这就已经足以定向投射阴影了。 ? (投射阴影) 2.1 偏差 我们还必须支持阴影偏差。...如果无法做到这一点,Unity将对值进行编码,以便将其存储在8位RGBA纹理的四个通道中。 ? ? (正确的阴影贴图) 5.2 采样阴影贴图 现在我们的阴影贴图正确了,将出现点光阴影。...Unity的宏负责这些贴图的采样。 ? (点光源阴影) 点光源,宏看起来是什么样的? 在这种情况下,构造与投射阴影相同的光矢量。然后,使用此向量对阴影立方体贴图进行采样

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街道场景的环境光源估计

作者进一步设计了一个物理化的的虚拟对象插入方法,该方法可以渲染插入的虚拟对象及其在场景上投射的阴影。作者利用光线追踪来捕捉二阶光照效果,光照渲染过程是完全可微的。...光线函数:我们的混合式环境光场表示同时利用天空穹顶和体素光场,每个空间点到每个方向的环境光线颜色可以被索引得到,为了计算体素内的光线颜色值,我们考虑光线射出体素场并最终照射到天空穹顶上,因此我们可以使用类似于体素积分的加权光线颜色计算方法...,空间中的光线颜色计算公式如下: 其中 \tau_k=\prod_{i=1}^k\left(1-\alpha_i\right) 是穿透率。...输入一张环境图片,天空分支直接预测天空特征,网络结构为Resnet,然后预训练的固定的天空解码器将特征向量映射为HDR天空环境图;体素光照场分支,首先使用MLP将光场特征映射为特征体素,然后将输入图片逆投影成为RGBa...我们根据蒙特卡洛采样方法计算交点处的反射光线,渲染公式为: 背景阴影渲染:插入的对象会改变场景中的光传播路径并影响背景像素的颜色值,通常会导致阴影。

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iOS开发-OpenGL ES魔方应用

效果展示 概念准备 拾取 把地形的位置坐标编码到片元的颜色分量中,用户触摸,检查特定的像素的颜色分量以确定触摸到的地形的位置。...2、几何拾取 设想一个光线从平截体近平面上一个触摸位置头投射向这个位置对应的远平面的点。被这个光线穿过的离视点最近的对象就是要拾取的对象。...不需要读取FBO的渲染值,通过触摸的视口坐标和平截体,可形成光线。 核心思路 魔方直接渲染到屏幕,拾取的时候再渲染一次到FBO,通过拾取结果决定是旋转某一列还是旋转整个魔方。...当初始点击处不在魔方,旋转整个魔方。根据点击初始点的x、y移动的距离,来决定饶Y、X轴的角度,注意是相反的。...ATTRIBUTE_TEXTURE_COORD); // 如果不上选择模式,使用纹理坐标 } glReadPixels(point1.x,viewport[3]-point1.y, 1, 1, GL_RGBA

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OpenGL 使用 Shader 实现 RGBA 转 I420(附项目源码)

在纹理坐标 y < (2/3) 范围,一次采样(加三次偏移采样)4 个 RGBA 像素(R,G,B,A)生成 1 个(Y0,Y1,Y2,Y3),整个范围采样结束填充好 width*height 大小的缓冲区...,整个范围采样结束填充好 width*height/4 大小的缓冲区。...创建 FBO ,需要注意作为颜色缓冲区纹理的尺寸(width / 4, height * 1.5),上文已经详细解释过。..., //一次采样(加三次偏移采样)4 个 RGBA 像素(R,G,B,A)生成 1 个(Y0,Y1,Y2,Y3),整个范围采样结束填充好 width*height 大小的缓冲区;...(加三次偏移采样)8 个 RGBA 像素(R,G,B,A)生成(V0,V1,V2,V3), //同理,因为 V plane 缓冲区的宽高均为原图的 1/2 ,垂直方向和水平方向都是隔行采样,整个范围采样结束填充好

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OpenGL: 如何利用 Shader 实现 RGBA 到 NV21 图像格式转换?(全网首次开源)

在不涉及超大图像读取,我们一般会选择使用 Shader 将 RGBA 转 YUV,这样再使用 glReadPixels 读取图像可以有效降低传输数据量,提升性能。...) 范围,一次采样(加三次偏移采样)4 个 RGBA 像素(R,G,B,A)生成 1 个(Y0,Y1,Y2,Y3),整个范围采样结束填充好 width*height 大小的缓冲区; 当纹理坐标 y >...在垂直方向的采样是隔行进行,整个范围采样结束填充好 width*height/2 大小的缓冲区。...创建 FBO ,需要注意作为颜色缓冲区纹理的尺寸(width / 4, height * 1.5),上文已经详细解释过。..., //一次采样(加三次偏移采样)4 个 RGBA 像素(R,G,B,A)生成 1 个(Y0,Y1,Y2,Y3),整个范围采样结束填充好 width*height 大小的缓冲区;

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3D渲染史诗级级增强!ICCV2021华人作者提出RtS,渲染速度提升128倍

当使用体渲染对NeRF进行训练,提出的方法可以将预训练的NeRF转换为表面光场,而无需成本较高的光线推进(raymarching)。...困难且计算密集的操作是采样函数,该函数用于查找曲面与摄影机光线之间的相互作用。...着色步骤的输出是一组RGBA缓冲区。 3、多层喷溅Depth-Aware Splatting 着色颜色具有与曲面属性相关的导数,但由于它们是使用点采样生成的,因此它们在遮挡边界没有导数。...为了在遮挡处生成平滑导数,splatting函数将每个光栅化曲面点转换为splat,以相应像素为中心,并用相应着色颜色着色。...研究人员将表面表示为从预训练NeRF中提取的密度场的等值面,使用NeRF颜色预测分支对其进行着色,并联合微调NeRF网络和密度场。

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OpenGL ES _ 着色器_纹理图像

纹理采样器的类型和作用 下面的这个表解释了每种采样器的作用,不需要记忆,使用时,进行查阅即可!...uniform,切记他们的赋值必须来自应用程序中,采样器也可以作为函数的参数,但必须是类型匹配的采样器 第二步.采样器在着色器中使用之前必须分配一个纹理单元,并且只能通过glUniformli()、glUniformliv...(texSampler,2); 第三步 .在着色器内部对一副问题图片进行采样,需要使用已经声明且与一个纹理单元相关联的采样器变量。...举个例子: 我们对一个与Sampler 2D 变量tex 相关联的二维纹理图像进行采样,并把采样结果和片段颜色进行组合,提供与在纹理环境下使用GL_MODULATE 模式相同的结果: uniform sampler2D...,GL_RGBA16,GL_RGBA16F,GL_RGBA32F,GL_RGBA8I,GL_RGBA16I,GL_RGBA32I,GL_RGBA8UI,GL_RGBA16UI,GL_RGBA32UI

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热浪扭曲效果

热浪扭曲 • 每个人都对自然界中的这种大气效果很熟悉 • 光线在穿过不同密度的介质时会弯曲 热微光 • 热空气密度比冷空气小 • 密度影响介质的折射率 • 热空气上升的同时会被冷空气替代..., 这会改变光射入眼睛的路线 • 渲染场景到RGBA离屏缓存(可渲染的纹理) • 颜色写入RGB值 • 扭曲度写入Alpha通道 • 绘制全屏长方形到后备缓冲区 • 对离屏缓冲采样以获得扭曲度...用扰动贴图来确定扰动向量, 用扭曲度放缩后偏移原始纹理坐标 • 基于扰动纹理坐标的可增长 泊松分布(根据扭曲度来进行偏移) 扭曲度 • 逐像素判断当前像素被扭曲的程度 • 当光线穿过更多的气体..., 折射程度也相应增加 • 扭曲随场景深度增加 – 开始把渲染目标的Alpha通道清为1.0,表示最大深度 – Pixel shader把每个像素的深度写入alpha通道 •...Alpha通道 全屏矩形 • 全屏矩形用离屏缓存(可渲染的纹理)来绘制并且用扰动贴图作为纹理 扰动贴图 • 一个2D向量储存在红色和绿色通道内 • 在全屏矩形两个方向上卷动贴图并采样两次

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Python图像处理库PIL中图像格式转换的实现

对于彩色图像,不管其图像格式是PNG,还是BMP,或者JPG,在PIL中,使用Image模块的open()函数打开后,返回的图像对象的模式都是“RGB”。...具体说就是,在打开这些图像,PIL会将它们解码为三通道的“RGB”图像。用户可以基于这个“RGB”图像,对其进行处理。...lena_rgba = lena.convert("RGBA") lena_rgba.mode 'RGBA' lena_rgba.getpixel((0,0...模式“CMYK”就是印刷四分色模式,它是彩色印刷采用的一种套色模式,利用色料的三原色混色原理,加上黑色油墨,共计四种颜色混合叠加,形成所谓“全彩印刷”。...人的肉眼对视频的Y分量更敏感,因此在通过对色度分量进行子采样来减少色度分量后,肉眼将察觉不到的图像质量的变化。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(六)——阴影遮罩(Shadow Masks)

无论光线的强度或颜色如何变化,阴影都将保持有效。但是光线不应发生旋转,否则烘焙的阴影将无意义。另外,如果烘焙间接光照,则不应过多变化灯光。例如,在关闭灯后仍然保留间接照明,那显然是错误的。...在这点上,我们还可以通过直接将阴影遮罩数据返回为最终的照明颜色来调试它。 ? 它似乎有些问题,因为所有内容最终都变成白色。...如果是这样,则不是总是返回1,而是仅返回调制后的烘焙阴影,仍然跳过实时阴影采样。 ?...在向GPU发送4D向量,我们可以将其存储在返回的向量的第四通道中,将返回类型更改为Vector4。当光线不使用阴影遮罩,我们通过将其索引设置为-1来表示。 ?...将通道参数添加到两个版本的GetBakedShadow中,并使用它返回适当的阴影遮罩数据。但是,只有在光线使用阴影遮罩才这样做,因此通道至少要大于等于0。 ? 点积是否比索引通道更好?

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学习opencv之cvtColor

RGB模式的图像有3个颜色通道,分布为红(Red),绿(Green)和蓝(Bule),每个都占用8位一个字节来表示颜色信息,这样每个颜色的取值范围为0~255,那么就三种颜色就可以有多种组合, 当三种基色的值相等是...,以打印油墨在纸张上的光线吸收特性为基础,与RGB类似,也是使用三种颜色,分别为青色(Cyan),品红色(Magenta),黄色(Yellow),以及黑色(Black) 与RGB不同的是:RGB模式依靠的是自身发光的色彩模式...):是指颜色的强度或纯度,表示色相中灰色成分所占的比例 B:(亮度):是指颜色对相对明暗程度,通常 100%定义为白色;0%为黑色 除了上述以上之外,还有索引模式,多通道模式等等不再介绍 YUV格式...cv.imshow("gray", gray) cv.waitKey(0) cv.destroyAllWindows() 读取到的彩色图 转换成的灰度图: 注意使用cvtColor RGB转成其他格式,...需要注意各个值的范围: CV_8U图像 其通道值范围为0到255 CV_16U其值通道值范围为0到65535 CV_32F,其通道值范围为0到1 在线性转换,其范围没有较大关系,但是如果是非线性转换

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Sass 基础(七)

args)     map-remove($map,$key)     map-remove($map,$key)函数是用来删除当前$map中的某一个$key,从而得到一个新的     map,其返回的值是一个...map 中删除另一个map,仅能通过删除     map中的某个key 得到新的map     $map:map-remove($social - colors,dribble);       返回的是一个新...(200,40,80,0.65105)             RGB 颜色函数-RGBA() 函数       2. rgba() 函数主要用来将一个颜色根据透明度转换成rgba颜色。           ...      8,grayscale($color):将一个颜色变成灰色,相当于desaturate($color,100%);       9,complement($color):返回一个补充色...当       透明度值增加到大于 1 ,会以 1 计算,表示颜色不具有任何透明度。

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【CSS】11 个 Sass 中常用的颜色函数,你需要知道一下

Sass 中的颜色函数有很多,下面我们来看一下这11个 Sass 中常用的颜色函数: 函数 描述 rgb() 创建一个 Red-Green-Blue(RGB) 色 rgba() 创建一个带有透明度值的颜色...- 100%) alpha 将颜色的 alpha 通道返回为介于 0 和 1 之间的数字 opacity 获取颜色透明度值(0-1) mix() 把两种颜色混合起来 fade-in() 降低颜色的透明度...代码: .xkd { background: rgba(0, 0, 0, 0.6); color: black; } 大家可以自己试一下,当设置不同的透明度值,会有什么效果。...一般我们在制作网页,会给一些背景颜色设置透明度。 3、hsl()函数 hsl() 函数可以通过色相(hue)、饱和度(saturation)和亮度(lightness)的值创建一个颜色。...7、alpha()函数 alpha() 函数将颜色的 alpha 通道返回为介于 0 和 1 之间的数字。

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