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光线
-
OBB
相交
测试
中
的
光线
变换
、
、
、
、
我已经实现了一个算法来
测试
Ray - AABB交叉点,它工作得很好。但是,当我尝试将Ray转换到AABB
的
局部空间(使这成为Ray -
OBB
测试
)时,我无法获得正确
的
结果。(一些来源建议将反
变换
应用于
光线
原点及其末端,然后才计算。方向,其他-将
变换
应用于原点和方向)。有人能指出正确
的
方向吗(不是双关语)?下面是两个负责数学运算
的
函数:bool
浏览 2
提问于2017-06-19
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何在OpenGL中使用
OBB
实现对象选择?
、
、
、
、
我想有拖动功能,所以我使用对象选择使用
OBB
算法。我在理解算法方面面临问题,因此我
的
实现存在缺陷。 如何在OpenGL中使用
OBB
实现对象选择?由于我是OpenGL (免费过剩库)
的
新手,一步一步
的
解释是有帮助
的
。
浏览 0
提问于2017-03-25
得票数 0
1
回答
基于
光线
变换
的
光线
追踪
相交
测试
我正在尝试实现一个基本
的
光线
跟踪器,它涉及到将每条
光线
变换
到每个对象空间,并通过将仿射
变换
矩阵
的
逆矩阵与
光线
相乘来
测试
与仿射变形对象
的
交集。当对象旋转、缩放但不平移时,
相交
测试
是正确
的
。当对象被平移(并且该对象应该仍然可见)时,交集
测试
失败,并且不显示任何对象。
浏览 1
提问于2011-11-20
得票数 0
1
回答
旋转AABB时,
光线
AABB
相交
测试
失败
、
、
、
、
我正在做
光线
相交
测试
与AABB.It工作良好,直到我开始旋转AABB包含AABB默认情况下有归一化坐标范围从(-1,1),所以为了得到它们到对象
的
世界尺寸我更新AABB最小和最大
变换
那些与对象
的
模型matrix.But如果矩阵上有一个旋转,
光线
测试
只有当它有默认
的
零rotation.Does时才能工作这意味着我不能旋转AABB做
相交
测试
?
浏览 4
提问于2014-05-09
得票数 0
3
回答
在
OBB
(定向边界框)上查找特定点
、
、
、
、
在上图中,您可以看到由4个点(A,B,C,D)指定
的
定向边界框。空间中还有一个称为P
的
点,如果我从P向
OBB
投射
光线
,
光线
将在某个点与
OBB
相交
。这个交点在图中称为Q。顺便说一句,
光线
总是x轴对齐
的
,这意味着如果归一化,它
的
方向矢量要么是(1,0),要么是(-1,0)。我
的
目标是找到交叉点- Q。有没有办法(如果可能的话,计算上很便宜)做到这一点? 提前谢谢。
浏览 24
提问于2021-07-03
得票数 0
1
回答
在三个js
中
从源
的
所有方向进行
光线
投射
我在几天内用了三个js来处理RayCasting,并且已经了解了它是如何工作
的
。目前,我可以使用
光线
投射来与对象
相交
,但我遇到了一个问题。我正在尝试找出是否有任何障碍物与我
的
源
相交
5米远,我希望在所有方向上检查这5米(类似于物体周围5米
的
边界)。现在,对于我正在做
的
事情,它只检查一次。 那么,有人能帮我吗?我该如何实现这一点?
浏览 16
提问于2020-12-28
得票数 2
1
回答
检测通过鼠标选择
的
三维网格
的
曲面
、
我有一个用来在3D
中
显示对象
的
应用程序。现在我想改进我
的
应用程序。如果我双击我
的
通道
的
一个区域,我想要检索它们被阻止和存在于该区域中
的
曲面,以便细分该区域。有可能收到它们吗?谢谢。
浏览 0
提问于2012-05-03
得票数 0
1
回答
如何构建模型矩阵
的
世界
、
、
、
我目前正在开发我
的
第一个
光线
跟踪器,我决定实现一个模型到世界矩阵
的
使用,将我
的
相机/初级
光线
转换到模型空间,以简化原始形状
的
相交
算法,包括球体,平面,圆柱体和圆锥体。例如,对于圆柱体,我想要转换
光线
原点和方向,以
测试
与高度为1、半径为1、位置为(0,0,0)和方向/方向/旋转(0,1,0)
的
圆柱体是否
相交
。(xyz格式,x向右,y向上,z向远)。我也知道
光线</
浏览 19
提问于2017-02-18
得票数 0
1
回答
如何在OpenGL
中
映射球体表面上
的
点击点?
、
、
、
、
我希望能够在OpenGL中点击球体表面上
的
一个点。这是我到目前为止所知道
的
:#include <stdlib.h> #include "glm/glm.hpp我想知道如何将点放在球体
的
表面上,这样,如果我旋转和缩放相机,点将停留在相同
的
位置。如何将点“投影”到球体
的
表面上?
浏览 17
提问于2019-12-04
得票数 0
1
回答
适用于移动球体
的
光线
球体
测试
的
良好加速结构
、
我正在寻找合适
的
加速结构来进行
光线
-球体
相交
测试
(在游戏中)。以下条件适用:-the球体在每一帧中移动,
光线
也是如此-whole
的
东西是3D
的
KD-T
浏览 1
提问于2010-02-22
得票数 7
1
回答
具有包围体层次结构
的
射线跟踪对象矩阵
变换
、
、
、
、
现在,我被教导在
光线
追踪
中
做物体
的
矩阵
变换
,就是用物体矩阵
的
逆
变换
每一条射线,然后看看是否有一个交集。closestHit = hit; }Shade(closestHit); object A o
浏览 4
提问于2014-02-20
得票数 0
回答已采纳
1
回答
第一个
相交
平面
、
、
、
我正在用Java编写一个Ray Caster,我已经准备好了所有的东西(A可以投射
光线
,并准确地记录线-面交点)。我唯一还没有实现
的
事情是检测第一个交叉点(不是第一个
测试
的
交叉点)。因此,如果我单击一个平面,但该平面后面有另一个平面,并且该平面首先进行
测试
,我如何检测到我单击
的
是第一个平面,而不是它后面的那个平面?
浏览 0
提问于2014-01-26
得票数 0
1
回答
如何在OpenGL
中
获取移动/旋转形状
的
坐标?
、
、
、
、
为了在OpenGL
中
执行拾取,我需要将gluUnproject接收到
的
向量与形状交叉。然而,由于形状已经被旋转和平移,我如何获得它
的
新坐标?
浏览 1
提问于2011-07-28
得票数 0
1
回答
与旋转长方体对撞器对象
的
线
相交
、
、
我正在实现自己
的
光线
投射库,以了解它是如何工作
的
。作为起点,我有一个盒子,它可以旋转,并使用
光线
来检测它在途中遇到
的
不同障碍物。值得一提
的
是:我使用line AABB交叉点方法实现了这一点。下图显示了它
的
工作原理: 我一直在寻找一种可能
的
解决方案来纠正这一点,使用不同
的
算法,如分离
浏览 1
提问于2016-05-25
得票数 5
1
回答
计算光子追踪
中
的
像素值
、
、
我在过去编写了两个传统
的
光线
跟踪器,但现在我想编写一个反向
光线
跟踪器,它跟踪从光源到眼点
的
光子。在花了几天时间阅读了关于这个主题
的
文章后,我知道我不应该尝试它,但我无论如何都想做它。我现在面临
的
问题是如何计算我试图生成
的
图像
中
每个像素
的
值。 在普通
光线
跟踪
中
,我将
光线
从眼点通过图像平面
中
的
一个像素发射到场景
中
,在跟踪了
光
浏览 3
提问于2012-10-14
得票数 0
回答已采纳
3
回答
如何在OpenGL ES 1.1
中
选择单个三角形?
、
、
、
我想要做
的
是在屏幕上选择一个点,沿着z轴垂直投射通过该点
的
光线
,并返回
光线
相交
的
第一个三角形
的
x,y,z坐标和顶点法线。问题是,我对OpenGL还不够熟悉,无法弄清楚这一点。我已经在后台缓冲区中使用不同
的
颜色选择了windows OpenGL,但没有涉及到单独
的
三角形。
浏览 0
提问于2010-12-15
得票数 1
回答已采纳
2
回答
找到
光线
附近所有点
的
最快方法是什么?
、
我正在寻找一种最快
的
方法来找到距离
光线
小于一定距离
的
所有点。 到目前为止,最好
的
算法是迭代每个点
的
O(n)算法,但我希望有更好
的
算法,也许可以使用Kd-树。虽然不确定如何使用它来查询
光线
附近
的
点,而不是另一个点。 编辑:如果我把我
的
点放在一个八叉树
中
,然后只
测试
点在八叉树体素
的
光线
相交
,这应该会快得多。但是有没有更快
的
方法呢?
浏览 30
提问于2019-12-04
得票数 4
2
回答
模型空间中
的
包围盒问题及射线交点问题
、
、
我在模型空间里有一个边框,我想把它和射线
相交
。我试着像这一样
变换
光线
。旋转和缩放效果很好,但转换不起作用。这是我
的
代码:我有这个:我想知道鼠标发出
的
光线
是否与图像
中
显示
的
框
相交
浏览 0
提问于2011-08-09
得票数 3
回答已采纳
1
回答
如何在透视投影
中
检查点是否在四边形内?
、
、
我想
测试
世界上是否有任何给定
的
点在四边形/平面上?四边形/平面可以按任何值进行平移/旋转/缩放,但它仍应能够检测给定点是否在其上。如果四边形没有应用任何旋转/缩放/平移,我还需要获取点应该在
的
位置。例如,假设一个四边形
的
大小为100x100,大小为0,0,0,沿z轴以45度
的
角度旋转。如果我
的
鼠标在世界上
的
位置是( x,y,0,),我需要知道该点在当前
变换
中
是否落在那个四边形
浏览 4
提问于2013-07-25
得票数 0
1
回答
带射线
变换
的
数值问题
为了提高效率,我把
光线
转换成物体空间,来执行
光线
三角
相交
。我正在使用来自这个问题
的
相同技巧(用矩阵
变换
射线
的
正确方法?)。| 0 1 0 -15|| 0 0 0 1 || 0
浏览 0
提问于2017-03-16
得票数 0
回答已采纳
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