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【Android 性能优化】布局渲染优化 ( 过渡绘制 | 背景设置产生过度绘制 | Android 系统渲染优化 | 自定义布局渲染优化 )

GPU 存储纹理机制 : GPU 显存可以存储纹理资源 , 即多维向量图形资源 , 渲染 , 可以直接使用该存储资源 , 不用每次都让 CPU 传递数据过来 ; 2....纹理 ) , 传递给 GPU 进行渲染 , GPU 每次进行渲染直接从存储区域取出这些资源 , 进行渲染 , 不再依赖 CPU 实时传递 ; 这种变化较少资源 , 适合一次性加载 , 应用或界面的主题资源基本不会改变...普通 UI 组件资源 : 如果是普通 UI 组件 , 那么就不能只加载一次了 , 需要每次渲染 , CPU 都要将组件加载到内存 , 并转成多维向量图形 , 最后传递给 GPU ; 3....实现上述图片 A Canvas 画布绘制部分图片方式 : ① 完整画布 : onDraw 函数 Canvas canvas 参数是完整画布 ; ② 取出图片 A 绘制部分 Canvas...(); // 剪切画布 canvas.clipRect(left, top, right, bottom); ③ 剪切后画布绘制图片 A : 剪切后画布 , 绘制图片 A , 注意绘制完成后

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如何写成高性能代码(一):巧用Canvas绘制电子表格

二、Canvas与DOM区别 如果想绘制一个图形,你会有几种思路呢? HTML5出现之前,大家通常会使用SVG(本质也是DOM)绘制,使用XML语言中描述图形具体信息,进一步渲染图形。...浏览器渲染就需要对所有的DOM元素进行解析计算,庞大计算量易导致页面卡顿或者渲染过度。...渲染Canvas,浏览器每次重绘都是基于代码,只需要在内存构建出画布JS引擎执行绘制逻辑,然后遍历整个画布像素点颜色直接输出到屏幕就可以了。...也就是说,不管canvas元素有多少个,浏览器渲染阶段也只需要处理一张画布,而不是像矢量图那样,需要对所有的DOM元素进行计算。这也就是Canvas最大优势:渲染性能。...使用canvas绘制过程,还引入了双缓存画布机制,将不易改变主题图层绘制缓存画布发生渲染行为时,只需要将缓存画布主体图层通过克隆方式绘制画布,并附加装饰图层元素,这种“双剑合璧

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前端性能优化--Canvas篇

离屏渲染对于离屏渲染概念,大多数情况是指:使用一个不可见(或是屏幕外) Canvas 对即将渲染内容某部分进行提前绘制,然后频繁地将屏幕外图像渲染到主画布,避免重复生成该部分内容步骤。...比如,提前绘制好某个图像,画布更新时候直接使用该图像:// 离屏 canvas 绘制var canvasOffscreen = document.createElement("canvas");... a Web Worker对于该 API,核心优势在于:当主线程繁忙,依然可以通过 OffscreenCanvas worker 更新画布内容,避免给用户造成页面卡顿体验。...举个例子,假设我们画布内容支持向下滚动,那么我们滚动时候可以考虑:根据滚动距离,将上一帧可复用内容做裁剪保存在下一帧绘制,先将上一帧重复内容位置绘制原有内容绘制完成后,新增部分内容再进行重新绘制通过这样方式...,可以节省掉一部分内容绘制和生成过程,提升每次渲染速度。

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HTML界“苏炳添”——详解Canvas优越性能和实际应用

Canvas刚推出主打的优势就是更快渲染速度,堪称HTML届“苏炳添”,刷新了人们对Web页面元素绘制速度印象。但Canvas优势仅限于此吗?...除了定义方式不同,Canvas和DOM(当然也包含SVG)差异更多体现在浏览器渲染方式。 浏览器在做页面渲染,Dom元素是作为矢量图进行渲染。...渲染Canvas,浏览器只需要在JavaScript引擎执行绘制逻辑,在内存构建出画布,然后遍历整个画布里所有像素点颜色,直接输出到屏幕就可以了。...我们可以通过代码精确控制如何、何时绘制出我们想要效果。 资源消耗,DOM驻留模式意味着场景每增加一点东西就需要额外消耗一些内存,而Canvas并没有这个问题。...回到电子表格应用场景,业内已经出现了使用Canvas绘制画布表格组件,这类组件渲染数据层不仅无需重复创建和销毁DOM元素,画布绘制过程,也比Dom元素渲染限制更少。

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高清ICON SVG解决方案() - 腾讯ISUX

这个问题其实并不是iconfont错,但很多人都觉得是它问题,关于锯齿问题,我们先来了解下浏览器字体渲染机制,阿里有篇文章《字体图标制作详解》里有一部分关于早期字体渲染机制说明,内容如下: ?...关于DirectWrite和GDI他们之前差异这里不作太多描述,文章最后有相关文章链接,有兴趣同学可以查看下。...Retina屏幕,一个像素被拆成了4个像素,由于它密度非常高,肉眼根本是看不出锯齿,所以现在MAC系统下FF和Chrome都还是用次像素渲染这项技术。...IE9+下效果我们看到IE对SVG支持性着实差令人无法直视,IE10,IE11效果和IE9几乎一样(真的是坑爹)。...1、由于绘制这个锁型图标我们留下了一个单数列,会不会因为这样导致了他出现锯齿,如果是,那问题就来了,如果一定要左右对称或者每次画图都要铺满所有格子,这种做法不太现实,因为很多图标是不一定都全部能铺满

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WPF 自己封装 Skia 差量绘制控件

使用 Skia 能做到多个不同平台使用相同一套 API 绘制出相同界面效果图片,可以将图片绘制到应用程序渲染显示里面。... WPF 中最稳方法就是通过 WriteableBitmap 作为承载绘制。本文告诉大家如何封装一个支持差量绘制控件,默认绘制方法都是每次都是不保存上次绘制内容,而且清空画布,重新绘制。...这样绘制方法显然效率不够高 在上一篇博客里面告诉大家如何在 WPF 中使用 Skia 绘制,请看 WPF 使用 Skia 绘制 WriteableBitmap 图片 而这样绘制方式意味着每次都需要重新绘制画布...或者换句话说,这里绘制逻辑有坑在于不能做到对准界面更新 上面这个方法是提供差量更新,也就是每次绘制内容都会在上一次画布基础继续绘制 下面写一点代码试试,鼠标划过应用时,绘制出鼠标划过点,将这些点连为线...,为什么需要给他这个值,在上文告诉了大家 接下来 UIElement_OnMouseMove 方法,也就是 Grid 容器收到鼠标划过事件,将划过点作为线段画布 private

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使用React和Node构建实时协作白板应用

本文中,我们将介绍如何在白板绘制线条和矩形。您可以在此基础上进一步了解并添加其他RoughJS支持形状和功能。...:使用我们 useLayoutEffect 函数,每次更新 elements 状态,我们渲染存储 state 元素。...我们画布上画矩形线条 我们白板绘制矩形过程与绘制直线几乎相同,只有使用 createElement 函数才会有所变化。...: 现在,让我们来测试我们应用程序:从上面的视频,我们可以看到当我们选择矩形,我们可以根据鼠标坐标我们白板绘制矩形。...客户端方面,我们将增强 updateElement 功能,使其每次元素更新将数据传输到服务器。

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用canvas画了个table,手写滚动条

开始本文之前,主要是从以下方向去思考: 1、canvas绘制table必须满足我们常规table方式 2、因为table内容是显示画布,那如何实现滚动条控制,canvas是固定高 3、内容分页显示需要自定义滚动条...,也就是需要自己实现一个滚动条 4、如何在canvas扩展类似vue插槽能力 5、canvas列表事件操作,比如删除,编辑等。...出来 那canvas,就需要自己绘制了head与body了 我们把table主要分成两部分 thead表头,canvas画布我们是以左侧顶点为起始点一个逆向x,y坐标系 我们看下对应代码,...本质就是前端做了一个假分页 3、每次设置数据要清除画布,重置画布宽高,重新绘制 clearCanvans() { // 当宽高重新设置,就会重新绘制 const { el } = this...这是一个比较关键点,因为canvas绘制内容不像dom渲染,如果是dom结构,父级容器给固定高度,那么子级容器超过就会溢出隐藏,但是canvans溢出内容,高度固定,所以画布多余数据部分会被直接隐藏

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腾讯文档Doc Canvas渲染引擎流程改造

API drawImage将对应区域直接绘制到离屏canvas(在内存创建canvas元素,未dom挂载页面上展示);针对新渲染区域(滚动产生新出现在可视范围区域),则在离屏canvas执行基础渲染...然而,问题就出在不同浏览器以及系统平台对于canvas支持度和兼容情况不尽相同,这里根据上述改造背景部分问题主要总结离屏canvas drawImage三宗罪:iOS移动端存在canvas画布尺寸以及显存限制实际各浏览器对...由上述(1)可知,当canvas画布尺寸超过浏览器限制,会导致canvas绘制失效,safari会在控制台弹出警告:图片chrome和safari绘制失败canvas画布尺寸上限比较一致,但chrome...相关,且canvas画布尺寸大到一定量级,浏览器有相应逻辑限制drawImage绘制。...主要体验两方面:canvas画布尺寸大,渲染耗时高渲染内容多,遍历收集开销更高,特别对于一些嵌套层级可能较深LayoutBox(:表格)影响会更大3.

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canvas 处理图像(

❝注意:画布中进行像素处理实际并不要求真加载图像,照片。相反,画布本身就是作为图像进行处理,这意味着你在上面绘制所有内容都可以使用本文介绍方法进行处理。...❞ 将图像加载到画布实际绘制图像一样简单——只涉及一个方法。调用drawImage方法,至少需要三个参数:所绘制图像和图像绘制位置(x, y)坐标。...裁剪是drawImage方法最后一种用法,它总共有9个参数:源图像、源图像裁剪区原点坐标(x, y)、源图像裁剪区宽度和高度、画布(目标)绘制图像原点坐标(x, y)及画布绘制图像宽度和高度...官方规范规定了图像在绘制画布应当支持阴影效果,只是有些浏览器还没有完全支持这一点。 这就是关于画布调整和裁剪图像全部内容。...如果希望执行更多操作,可以使用 2D 渲染上下文变形功能,我们马上开始介绍这部分内容。 3. 图像变形 正如前面介绍画布绘制图像之后,我们就可以对它执行所有的 2D 渲染上下文方法。

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​canvas 高级功能(

画布,绘图状态指的是描述某一刻2D渲染上下文外观整套属性,从简单颜色值到复杂变换矩阵(transformation matrix)及其他特性。...变形 到现在为止,你画布绘制所有元素都是按照它应该出现样子绘制。例如,矩形是按照fillRect方法定义位置和尺寸绘制,并且它是用水平和垂直线条绘制,平淡无奇。...画布中进行平移使用是translate方法,实际它移动是2D渲染上下文坐标原点,而不是所绘制对象。...因此,你所绘制正方形本身是不会旋转,它现在实际是以45度角绘制画布。 当然,如果你只想旋转所要绘制图形,那么这样肯定不行。这时,仍然还需要使用translate方法。...要实现所期望效果,需要将2D渲染上下文原点平移到正在绘制图形 心。然后,再对画布执行一次旋转,接着在当前位置绘制图形。

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Android OpenGL开发实践 - 基于OpenGL ES 2.0Android相机实时图片涂鸦实现思路

有了一个人脸检测SDK,能够得到相机预览每帧人脸屏幕坐标及旋转角度。...然后onDrawFrame绘制图片: ? 至此,我们有了一个简单框架,可以相机预览界面绘制一个图片了。...Part2: 涂鸦画布 简介 下面来介绍涂鸦画布创建以及将手指在屏幕触摸位置绘制贴图。...这里有一点需要注意是,假设涂鸦画布实际尺寸是600*600,它随人脸进行缩放后,它实际尺寸仍然是600*600,只不过显示时候被缩放了,因此将触摸点转换成涂鸦画布对应点,仍要按涂鸦画布是...现在可以将手指在屏幕触摸onTouchEvent()回调中所得到触摸坐标正确地转换成涂鸦画布坐标了,那么如何在对应坐标点画涂鸦图案呢?

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Unity性能调优手册8UI:Canvas,Layout,RaycastTarget,Mask,TextMeshPro,UI显示

变化是任何变化,主动切换、移动或调整大小,从外观大变化到第一眼看不出来小变化。重建过程成本很高,所以如果执行太多次,或者Canvasui数量很大,性能就会受到不利影响。...但是,您需要仔细考虑如何拆分它们,因为拆分画布将不适用于绘制批次。 Tips 当画布嵌套在画布,拆分画布也有效。如果子画布包含元素发生变化,则只会运行子画布重建,而不会运行父画布。...根据uGUI内部实现评论,这种现象即使UI不移动任何东西也会产生每帧加载,似乎是Unity 2019.3包含问题修复副作用。...清单8.2 label.text = number.ToString(); 使用text属性方法,如下例所示,执行float类型ToString(),因此每次执行此过程都会产生字符串生成成本。...因此,考虑使用SetActive方法替代方法来切换UI显示是很重要。 第一种方法是将Canvasenabled更改为false。这将阻止画布所有对象被渲染

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探究 canvas 绘图中撤销(undo)功能实现方式

执行 undo 操作,从栈取出最新保存快照,然后重新绘制画布,即可实现撤销操作。实际测试也符合预期。 性能优化 一节我们很粗犷地实现了 canvas 撤销功能。为什么说粗犷呢?...一个很显而易见原因就是此方案性能不好。我们方案相当于每次都是重新绘制整个画布。假设操作步骤很多,我们模拟栈也就是内存中就会保存很多预存图片数据。...此外,绘制图片过于复杂,getImageData 和 putImageData 这两个方法会产生比较严重性能问题。...淘宝 FED Canvas 最佳实践也提到了尽量“不在动画中使用putImageData 方法”。另外,文章里还提到一点,“尽可能调用那些渲染开销较低 API”。...之前说过,我们通过对整个画布保存快照方式来记录每个操作,换个角度思考,如果我们把每次绘制动作保存到一个数组每次执行撤销操作,首先清空画布,然后重绘这个绘图动作数组,也可以实现撤销操作功能。

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WPF 源代码 从零开始写一个 UI 框架

因为我问绘制原语,只要能满足绘制原语,就可以做出一个 UI 框架渲染显示部分。 更多小伙伴关注渲染显示而不是输入层,实际渲染显示框架做好了之后,输入层也差不多完成了。...元素集合 原生绘制画布现在就包含一个方法 渲染方法 调用这个方法就会触发渲染 这里原生绘制类,是需要根据不同平台来做,有一些平台, OPG 是只有调用方法,于是就需要自己封装一个类包含这些方法...框架元素已经完成,只是 WPF 调用 DrawContext 也不是进行立刻绘制,是需要发送到另一个线程进行绘制,和上面使用方法差不多。...现在容器概念已经清楚了,布局做就是解决容器内部元素如何排列问题 ? WPF 中有很多布局控件,布局控件 Grid 等这些,实际就是按照一定规则排列元素 ?...这样就可以将元素投影到画布渲染时候是没有容器概念,也没有复杂元素概念,只有基础元素概念 ? 等等,是不是忘了什么,元素层级怎么办?

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高性能渲染——详解Html Canvas优势与性能

之前提到过,动画设计和开发,每帧只有16.67毫秒时间用于渲染。这个数值是通过计算每秒60帧得出平均每帧渲染时间。实际,并不是所有设备都能够稳定地达到60FPS。...除非使用了一些时间复杂度很高算法,否则不需要过于深入优化计算环节。Canvas渲染JavaScript引擎执行绘制逻辑,通过构建画布在内存,并遍历所有像素点颜色,最终输出到屏幕。...在这种模式下,开发者可以使用Canvas提供2D或3D绘图API直接在画布绘制图形。相比于DOM驻留模式,Canvas快速模式更加高效。它不关心页面的布局和样式,而是需要只重绘受影响部分。...如果在每次数据更新,都将所有数据完全绘制到 Canvas ,很可能会出现大量内容绘制到Canvas 范围之外情况。虽然调用了绘制 API,但实际并没有产生任何效果。...这类组件渲染数据层无须重复创建和销毁DOM元素,而且画布绘制过程受到限制也比DOM元素渲染更少。

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《译 SFML Essentials 英文版》—— 《第一章》 SFML 入门

在这个阶段,我们想要推进我们游戏逻辑,更新我们世界状态。 完成对象 update 之后就是循环最后一个阶段,我们清除从上次绘制所有内容,并再次渲染屏幕每个对象。...●接下来阶段是 渲染帧。 在这里,我们清除从上次绘制所有内容,并再次渲染屏幕每个对象。...● 另一件要注意事情是,我们渲染模板画布是双缓存。双缓存画布渲染中非常普遍。它工作原理很简单 —— 画布中有两面可以使用。渲染一帧我们只使用其中一面 — 即没有屏幕显示那一面。...在当前帧渲染完成后,我们翻转画布以把已经有渲染结果这一面显示到屏幕。下一帧我们就渲染画布另一面,如此反复。双缓存画布技术让我们可以渲染完成后才显示渲染结果。...---- Shape transformation ---- ● 我们现在知道如何在屏幕绘制shapes , 但是,无论我们绘制了多少,它们似乎都会出现在屏幕左上角。

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纵览全局垂直打击组织模式(下)

其实,Hexo框架内,ejs(或其他类型)模板代码就是渲染生成html代码,在这些页面,借助Hexo内建对象,比如.post对象和.achieves对象,可以访问到其中保存全部文章信息及关联信息...(渲染前构造、借助.post对象) 关于位置,ejs模板中放置构造代码当然可以,但是不优雅,Hexo建议插入方式是: 专门放置自定义JavaScript处理逻辑文件(plugin.js)放入代码...ejs(或其他)模板相关位置,使用方式调用上述内建函数 使用console.log渲染html(hexo generate黑框)输出至Console里,拿到输出数据,放入到可视化页面即可... //d3绘制内容全部放置画布 <script src="https://d3js.org/d3.v4.min.js"...,这里利用了类节点和标签节点出现次数,来分辨两种节点种类,因为绘制类节点和标签节点都是一视同仁绘制

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Flutter 2.8 新特性【flutter专题17】

例如在 Android 渲染第一帧之前,Flutter 现在 只通知 Dart VM TRIM_LEVEL_RUNNING_CRITICAL 及以上内存压力信号,本地测试,这个更改将低端设备第一帧时间减少了多达...此外为了创建更少卡顿动画效果,开发者可能会想要更多关于光栅缓存行为性能跟踪信息,因为这个行为对于 Flutter 来说是比较昂贵,可以重复使用图片进行 blit, 而不是每一帧重新绘制它们,...启用这些跟踪功能任何一个后,时间轴将包含用于构建 Widget、布置渲染对象和绘制渲染对象新事件(视情况而定)。...之前版本 Flutter ,platform view 会立即创建一个新画布,每个额外平台视图都会添加另一个画布,可是创建额外画布是很昂贵,因为每个画布都是整个窗口大小。...所以该版本会复用早期平台视图创建画布,这意味着开发者可以 HtmlElementView Web 应用拥有多个实例而不会降低性能,同时还可以减少使用平台视图滚动卡顿。

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