Artist rendition of the flexible, conformable, transparent backing of the new brain-computer interface with penetrating microneedles developed by a team led by engineers at the University of California San Diego in the laboratory of electrical engineering professor Shadi Dayeh. Credit: University of California - San Diego
这是关于渲染的系列教程的第十一部分。之前,我们使着色器能够渲染复杂的材质。但是这些材质一直都是完全不透明的。现在,我们将添加对透明度的支持。
如图,这种地图上经常出现的地标特效,我们用shader做一个,记录一下源码。这种特效有以下几个特征:
如果没有机器的话:参赛者可以自己购买相关硬件,也可以在参赛报名时向大赛主办方免费申请参赛开发机。
数十年来,科学家在超声波医学成像中使用到了压电技术,所谓压电技术就是用电击打某些晶体材料,它们会改变形状。挤压它们的时候,会感受到震动。这些材料非常敏感,以至于它们可以检测穿过组织传播的声波的运动。
尽管 Three.js 文档已经比较详细了,但对于刚接触 Three.js 的工友来说,最麻烦的还是不懂如何组合。Three.js 的功能实在太多了,初学者很容易被大量的新概念冲晕。
这是有关创建自定义脚本渲染管线的系列教程的第15部分。我们将基于颜色和深度纹理来创建基于深度的淡入和扭曲粒子。
今天郭先生说一说three.js的材质。材质描述了对象objects的外观。它们的定义方式与渲染器无关, 因此,如果您决定使用不同的渲染器,不必重写材质。
本文对小窗视频播放进行了详细的研究,针对几种实现方案进行了深入的对比分析,进而给出实现小窗视频播放的最优解。
这是关于渲染的系列教程的第16部分。上次,我们渲染了自己的延迟灯光。在这一部分中,我们转到灯光贴图上来。
每个想要涉足收音机的爱好者都必须在某些时候缠绕一两个线圈,无论是 AM 收音机的天线线圈、环形磁芯上的线圈,用于通信收发器中的带通滤波器,还是中心抽头线圈在哈特利振荡器中使用。绕制线圈并不难,但相当耗时。根据使用区域和所需电感的不同,有不同的线圈制作方法。空芯是最宽带的,但获得高电感意味着使用大量电线,它们也不是最有效的磁场逸出线圈的方法——这种逸出的磁场会通过感应附近的电线和其他线圈而造成干扰。
过年那天,手机也忙坏了,竟然自爆了(电池持续发热,熔芯了)。这大过年的没手机,春晚红包也抢不到啊,悲剧。将就先把淘汰下来的iphone5s拿来应急,这个原本是女儿的动画专用播放机。过完年,大年初二看到小米官网说春节不打烊赶紧下单新买了小米6。慢腾腾的手机一直到正月初六才拿到,还是自己到顺丰网点去取的,再一次悲剧。初七快递应该都正常了网购了小米4的电池,今天拿到货,开始动手自行更换手机电池。
「向传统视觉研究寻求破局之法」成为了近年来计算机视觉领域的一大趋势。将传统视觉技术与深度学习方法结合有望构建更为鲁邦的下一代视觉模型。 近日,著名计算机视觉、神经科学学者曹颖在美国科学院院刊 PNAS 上发表研究论文,基于 J.J.Gibson 的「生态光学」和微分拓扑学提出了一种新的图像分割与目标跟踪框架,对计算机视觉和生物视觉研究具有巨大的启发意义。 作者丨曹颖、Thomas Tsao 编译丨OGAI 编辑丨陈彩娴 我们所生活的世界由物体、地面和天空组成。视觉感知需要解决两个基本的问题: (1)将视觉输
这是涵盖Unity的可脚本化渲染管道的教程系列的第十期。它增加了对交叉过渡LOD组和着色器变体剥离的支持。
UIImage是我们常用的图像类,可以转成CVPixelBufferRef,表示存储在内存的图像数据; id<MTLTexture> 是Metal的纹理,表示的是存储在显存的图像数据; GLuint 是OpenGL ES的纹理,表示的是存储在显存的图像数据。
作为一个演讲者和一个解决方案工程师,写好满足场景和吸引眼球的PPT是必须的技能。辉哥把所有的私藏货拿出来,希望能给同行带来帮助。
2019 ACM 图灵奖大奖出炉,最终花落计算机图形学专家 Patrick M. Hanrahan 和 Edwin E. Catmull,以表彰他们在概念创新和软硬件方面的贡献,以及对计算机图形学所产生的根本性的影响。而上一次图灵奖颁给图形学领域的科学家,还是在 32 年前——1988 年计算机图形学之父 Ivan Sutherland 凭借其发明的 Sketchpad 而获得图灵奖。这种图形用户界面的早期版本直接影响了计算机的用户交互方式,现在早已在个人计算机中无处不在。它发明了一系列在今天的用户界面中被视为「基本操作」的功能:绘制水平线和垂直的线、将绘制的线组合成不同形状、调整图形大小、旋转图形以及缩放窗口等。
着色器:本身就是一段代码,专业性非常强的代码。就是指着色器有哪些输入。这些子着色器由运行的平台选择。它包含:1.属性定义、2.多个或者至少一个子着色器、3.还有一个处理后的结果即回滚。而回滚就是计算着色时,用来处理所有的子着色器不能运行的情况。
这是有关创建定制脚本渲染管道的系列教程的第十部分。它增加了对点光源和聚光灯的实时阴影的支持。
保边滤波器的代表包括双边滤波、引导滤波,但是这类滤波器有一个问题,它们均将待处理的像素点放在了方形滤波窗口的中心。但如果待处理的像素位于图像纹理或者边缘,方形滤波核卷积的处理结果会导致这个边缘变模糊。
上集我们一起做了个简短入门: 机器视觉算法(系列一)--机器视觉简短入门 在机器视觉中,照明的目的是使被测物的重要特征显现,而抑制不需要的特征。为了达到此目的,我们需要考虑光源与被测物之间的相互作用。其中一个重要的因素就是光源和被测物的光谱的组成。我们可以用单色光照射彩色物体以增强被测物相应特征的对比度。照明的角度可以增强某些特征等。 因此,我们本文主要介绍以下内容: 电磁辐射简介 光源的类型 光与被测物的相互作用 如何利用照明的光谱 如何利用照明的方向 本文主要从以上五个方面进行系统的介绍图像采集的相关照
问题导读 1.你认为神经网络最重要的用途是什么? 2.什么是神经元? 3.什么是反向传播算法?
这种能自动对输入的东西进行分类的机器,就叫做分类器。 分类器的输入是一个数值向量,叫做特征(向量)。在第一个例子里,分类器的输入是一堆0、1值,表示字典里的每一个词是否在邮件中出现,比如向量(1,1,0,0,0......)就表示这封邮件里只出现了两个词abandon和abnormal;第二个例子里,分类器的输入是一堆化验指标;第三个例子里,分类器的输入是照片,假如每一张照片都是320*240像素的红绿蓝三通道彩色照片,那么分类器的输入就是一个长度为320*240*3=230400的向量。 分类器的输出也是数值。第一个例子中,输出1表示邮件是垃圾邮件,输出0则说明邮件是正常邮件;第二个例子中,输出0表示健康,输出1表示有甲肝,输出2表示有乙肝,输出3表示有丙肝等等;第三个例子中,输出0表示图片中是狗,输出1表示是猫。 分类器的目标就是让正确分类的比例尽可能高。一般我们需要首先收集一些样本,人为标记上正确分类结果,然后用这些标记好的数据训练分类器,训练好的分类器就可以在新来的特征向量上工作了。
在上篇文章的灯光里讲过,灯光是使用形状表面的法向量来决定照亮哪个面的.系统自带形状是使用单一的整个面的向量,而法线贴图则以RGB值定义了精确到每个像素的法向量,这样每个像素对灯光的反应都不同,形成表面崎岖不平的灯光效果
给航天器一侧加装长方形和正方形的太阳能板(图中的斜线区域); 需要先安装两个支柱(图中的黑色竖条); 再在支柱的中间部分固定太阳能板; 但航天器不同位置的支柱长度不同; 太阳能板的安装面积受限于最短一侧的那支支柱的长度;
这是渲染系列的第二篇文章,第一篇讲述的是矩阵,这次我们会写我们的第一个Shader并且导入一张纹理。
两个相互靠近的导体,中间夹一层不导电的绝缘介质,这就构成了电容器。当电容器的两个极板之间加上电压时,电容器就会储存电荷。电容器的电容量在数值上等于一个导电极板上的电荷量与两个极板之间的电压之比。电容器的电容量的基本单位是法拉(F)。
· 3.3Light Probe Proxy Volumes(LPPVs)
本文介绍基于Pix4Dmapper软件,实现由无人机影像建立研究区域空间三维模型的方法。
水流的模拟主要运用了顶点变换和纹理动画的结合; 顶点变换中,利用正弦函数模拟河流的大致形态,例如波长,振幅等。 纹理动画中,将纹理坐标朝某一方向持续滚动以形成流动的效果。 脚本如下: 1 Shader "MyUnlit/ScrollWater" 2 { 3 Properties 4 { 5 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} 6 _Color("Color Tint",color)=(1,1,1,1) 7
这是流体材质的第二篇,继上一篇纹理变形之后,讲述如何对齐流体而不再是将它们进行扭曲。
对于至今为止Shader学习内容的一个总结,算是一个比较综合通用的shader了,因为是漫反射所以暂时没有计算高光部分,之后再出一个带高光版本的。
八九个月前,来自 Combient Mix 的数据科学家 Max Fischer 开始了一个从头开始构建全尺寸街机的项目,这台街机的核心计算设备就是树莓派。
这是有关创建自定义脚本渲染管道的系列教程的第14部分。这次,我们重新考虑了使用多个摄像机的渲染,现在添加了post FX。
红黑树(Red Black Tree)是一种自平衡的二叉搜索树(Self-balancing Binary Search Tree)。以前也叫做平衡二叉 B 树(Symmetric Binary B-tree)。
Marvelous Designer 12是一款引领潮流的3D服装设计软件。它的最大卖点在于其强大、直观的3D特效,为服装设计师们提供了更加丰富的创作空间。
本文主要介绍了3D渲染中材质的相关知识,包括材质的通用属性、材质球结构、材质实例、材质属性、表面着色、光照模型和材质配置等。同时,也介绍了在渲染过程中,如何通过设置材质属性、光照模型和材质配置等,来实现模型的逼真渲染。
经过上一小节,我们学会了如何使用各种类型的灯光。既然有了光,那还得有阴影,这样看起来才会更加真实。
前一段时间小白分享过关于图像修复技术介绍的推文(点击可以跳转),有小伙伴后台咨询能不能分享一下关于图像修复的项目或者程序。今天小白带着满满的诚意,带来了通过OpenCV实现图像修复的C++代码与Python代码。
在前面两讲中,我们已经介绍完了Gilbreath Principle的相关内容,包括First和Ultimate两条原理,以及Gilbreath Shuffle的定义。相关内容请戳:
版图识别题是CMOS课的必考题。但每年很多同学都做不对,其实版图识别考试内容很简单,只要掌握以下几点就可以了。
回想下你用的 Google 搜索,淘宝购物,用 QQ、微信聊天的时候,其实这些软件和服务的背后,都是成千上万的 Linux 服务器在支撑。
要绘制物体,CPU需要告诉GPU应该绘制什么和如何绘制。通常我们用Mesh来决定绘制什么。而如何绘制是由着色器控制的,着色器实际上就是一组GPU的指令。除了Mesh之外,着色器还需要很多其他的信息来协同完成它的工作,比如对象的transform矩阵和材质属性等。
这一节我们给摩托车的场景添加天空盒,使其在蓝天白云下展示,在添加天空盒之前,我们需要先来认识下CubeTexture和CubeTextureLoader
执行纹理映射的通常方法是使用网格中每个顶点存储的UV坐标。但这不是唯一的方法。有时,没有可用的UV坐标。例如,当使用任意形状的过程几何时。在运行时创建地形或洞穴系统时,通常无法为适当的纹理展开生成UV坐标。在这些情况下,我们必须使用另一种方式将纹理映射到我们的表面上。其中一种方法是三向贴图。
要系统的了解光源照明,就必须要了解电磁辐射,这里我们回顾一下电磁辐射的相关知识,我们都知道,光是一定波长范围内的电磁辐射。人眼可见的光称为可见光,其波长范围为380~780nm,波长比此短的称为紫外光(UV)。更短的电磁辐射为X射线和伽马射线。波长比可见光更长的光称为红外线(IR)。比红外线更长的波长为微波和无线电波。来重温一下下面的光谱表:
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