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Tomcat性能优化

Tomcat的连接数主要受几个参数的影响:1. acceptCount:指定Tomcat接收请求的最大队列数,默认值为100。这是因为Tomcat的连接器(Connector)将接收到的请求放入队列进行处理,当队列满时新请求会被拒绝。将acceptCount的值增加可以加大链接请求队列的大小,接纳更多连接。2. maxConnections:指定最大连接数,默认值为10000。当Tomcat正在处理的连接达到这个值时,新的连接请求会被拒绝。增大这个值可以增加Tomcat的最大连接数。3. maxThreads:指定最大线程数,默认值为200。由于每个连接都需要一个线程来处理,当线程数达到maxThreads时新连接无法被处理,会被拒绝。增大maxThreads值也可以增加最终的连接数。所以,可以通过调整以上3个参数来加大Tomcat的连接数:1. 增大acceptCount值,扩大连接请求队列,避免连接请求被拒绝,如:

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Tomcat性能调优方案

一、操作系统调优  对于操作系统优化来说,是尽可能的增大可使用的内存容量、提高CPU的频率,保证文件系统的读写速率等。经过压力测试验证,在并发连接很多的情况下,CPU的处理能力越强,系统运行速度越快。。  【适用场景】 任何项目。  二、Java虚拟机调优  应该选择SUN的JVM,在满足项目需要的前提下,尽量选用版本较高的JVM,一般来说高版本产品在速度和效率上比低版本会有改进。  JDK1.4比JDK1.3性能提高了近10%-20%,JDK1.5比JDK1.4性能提高25%-75%。  因此对性能要求较高的情况推荐使用 JDK1.6。  【适用场景】 任何项目。  三、Apache集成Tomcat  Web服务器专门处理HTTP请求,应用服务器是通过很多协议为应用提供商业逻辑。虽然Tomcat也可以作web服务器,但其处理静态html的速度比不上Apache,且其作为web服务器的功能远不如Apache,因此把Apache和Tomcat集成起来,将html和Jsp的功能部分进行明确分工,让Tomcat只处理Jsp部分,其他的由Apache,IIS等web服务器去处理,由此大大提高Tomcat的运行效率。  如果一个项目中大量使用了静态页面、大量的图片等,并有有较大的访问量,推荐使用Apache集成Tomcat的方式来提高系统的整体性能。  Apache和Tomcat的整合有三种方式,分别是JK、http_proxy和ajp_proxy.其中JK方式是最常见的方式,JK本身有两个版本分别是1和2,目前1最新版本是1.2.8,而版本2早已经废弃了。http_proxy是利用Apache自带的mod_proxy模块使用代理技术来连接Tomcat。Ajp_proxy连接方式其实跟http_proxy方式一样,都是由mod_proxy所提供的功能。只需要把配置中的http://换成ajp://,同时连接的是Tomcat的AJP Connector所在的端口。  相对于JK的连接方式,后两种在配置上比较简单的,灵活性方面也一点都不逊色。但就稳定性而言不像JK这样久经考验,所以建议采用JK的连接方式。  Apache+JK+Tomcat配置:  使用到的两个配置文件分别是:httpd.conf和mod_jk.conf。其中httpd.conf是Apache服务器的配置文件,用来加载JK模块以及指定JK配置文件信息。mod_jk.conf是到Tomcat服务器的连接定义文件。  【部署步骤】  1.安装Apache服务器  2.部署Tomcat  3.将mod_jk.so拷贝到modules目录下面  4.修改httpd.conf和mod_jk.conf  【适用场景】  大量使用静态页面的应用系统。  四、Apache和Tomcat集群  对于并发要求很高的系统,我们需要采取负载均衡的方式来分担Tomcat服务器的压力。负载均衡实现大概有四种:第一是通过DNS,但只能简单的实现轮流分配,不能处理故障;第二是基于MS IIS,windows 2003 server本身就带了负载均衡服务;第三是硬件方式,通过交换机功能或专门的负载均衡设备来实现;第四种是软件的方式,通过一台负载均衡服务器进行,上面安装软件。使用Apache Httpd Server做负载均衡器,Tomcat集群节点使用Tomcat就可以做到上述第四种方式,这种方式比较灵活,成本相对比较低,另外一个很大的优点就是可以根据应用情况和服务器的情况做一些灵活的配置。所以推荐使用Apache+Tomcat集群来实现负载均衡。  采用Tomcat集群可以最大程度的发挥服务器的性能,可以在配置较高的服务器上部署多个Tomcat,也可以在多台服务器上分别部署Tomcat,Apache和Tomcat整合的方式还是JK方式。经过验证,系统对大用户量使用的响应方面,Apache+3Tomccat集群> Apache+2Tomcat集群 > Apache集成Tomcat > 单个Tomcat。并且采用Apache+多Tomcat集群的部署方式时,如果一个Tomcat出现宕机,系统可以继续使用,所以在硬件系统性能足够优越的情况下,需要尽量发挥软件的性能,可以采用增加Tomcat集群的方式。  Apache+Tomcat集群的方式使用到得配置文件有httpd.conf、mod_jk.conf、workers.properties。其中mod_jk.conf是对JK信息的配置,包括JK的路径等,workers.properties配置文件是对Tomcat服务器的连接定义文件。  Apache需要调整运行参数,这样才能构建一个适合相应网络环境的web服务。其中可进行的优化配置如下:  1. 设置MPM(Multi Processing Modules多道处理模块)。ThreadPerChild,这个

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游戏服务器压力测试总结

游戏服务器压力测试总结 从游戏内测开始到现在做了所有服务器压力相关的测试.现在进行总结.暂时还不方便说游戏架构,所以不上图了。 一.首先明确需要测试压力的内容: 1.游戏服务器硬件 a.硬盘I/o b.内存 c.CPU 2.网络压力 a.长连接 a1.最大连接数 a2.流量(内网、外网、进、出) b.长连接短周期(类似Http的TCP应用,这个比较特殊的一个需求,专门针对LoginAgent) b1.每秒建立的连接数 b2.实际处理能力 3.数据库 a.每秒事务数 b.每秒锁等待数 c.平均延时(ms) d.CPU暂用 4.多线程的最优线程数 a.数据库执行的多线程 b.多连接处理 二.Windows Server环境测试方式 1.服务器性能监测 使用Server自带的性能监测器设置各个进程的监测参数。Window的这个自动工具做的相当强大。大家自己摸一摸基本就会用了。每个参数都由详细的说明。 2.案例设计注意 a.对于数据库的性能测试上,现在由于所有的游戏服务器构架在DB前面都有一个实现DB缓冲功能的进程,以减少数据库频繁的读写操作。所以其实数据库的读是一个轻量级的数量;而数据库的写操作是一个周期性能过程。案例设计一定要能够驱动这种周期性能过程。比如我们游戏的战斗,导致游戏玩家数据的改变,或驱动所有在线玩家数据的周期性存储。 b.选择具有代表性,并且最频繁的游戏操作。用于进行最高用户在线的各种性能指标采集。 我们选择的是:战斗、移动、聊天 c.聊天性能测试 广播聊天是最为考验游戏信息发送能力的功能。通过进行全局广播的压力测试。我们可以获取服务器进程发送信息到客户端的最高承载量。进而可以对我们的各种广播功能进行一个预估和频率限制。 d.同屏玩家的移动测试 移动+广播。这两种信息,基本是网络游戏流量的70-80%左右。同屏玩家数量,将会增加各种数据的广播需求,非常影响游戏性能。所以同屏的移动测试也是广播测试的一个必要环节。需要根据实际结果进行适当的优化。 e.大量玩家同时登录测试 玩家登录时,有大量的信息需要进行分配和初始化;同时也有大量的数据需要下传客户端。服务器需要进行大量的TCP连接建立。所以是一个比较关键的过程。这个测试案例是一个比较特殊,但是运营是肯定会碰到的案例。 f.由于线程池处理事务,随着事务的时耗,存在一个最优线程数的问题。过多的线程反而会降低服务器效率 3.细节问题 a.进行测试需要仔细思考客户端性能影响服务器最后表现的可能性。比如 a1.模拟客户端的性能无法有效处理服务器返回信息,可能就导致服务器发送的信息缓存在服务器系统缓存,从而表现出服务器内存不断增加。表现为服务器发送能力不足,其实可能根本就是客户端的性能问题 a2.客户端性能问题,导致发起的请求数过少,从而导致单位时间内服务器处理的请求过少。表现为服务器性能不足,其实根本就是客户端的请求能力不足。 b.网络带宽导致最后表现不足 b1.确认服务器的各个网卡,以及相互的带宽。不然可能因为相互带宽,导致服务器对于客户端请求的处理延时。表现为服务器卡机 b2.客户端模拟多个玩家,比如1000个玩家。而客户端的网卡或者客户端与服务器之间的中转服务器带宽过小,导致服务器数据发送不出,内存不断增加。表现为服务器发送能力不足,其实是中间带宽问题。 c.debug i/o导致服务器性能下降 c1.进行性能测试,一定要取消debug用的同步的i/o.比如我们服务器的debuginternalLog.同步i/o是非常影响性能的,特别在压力测试下可能导致每秒上千上万甚至几十万次的执行。一处的文件写入操作就可以导致几十万次的处理能力变成几千次的处理能力。 c2.客户端避免进行阻塞操作导致模拟多用户性能下降,导致服务器表现性能下降 d.流量需要区分内网网 内、外网流量在游戏正式运行时是完全分开的。价格也是完全不同的。一个千M的外网是一个无法想象的运营成本,而kmbps/s现在已经是一个可以接受的代价。游戏进程需要进行不同网卡的配置和绑定。确定内外网流量。

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领券