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父视图而子视图不

版权声:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https:blog.csdn.netu010105969articledetails50970269 最近发现在设置父视图效果后,子视图也随着变成了的,可这不是我想要的效果,后来发现了一个简单的方法即可解决此问题 方法:colorWithRed:green:blue:alpha:在这个方法里设置视图的背景色就可避免上面的问题,而直接利用alpha设置就会出现上面的问题。是不是很简单的解决方法!!!

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【Android】设置等效果

设置效果 大概有三种1、用android系统的效果Java代码 android:background=@android:colortransparent 例如 设置按钮Java代码   2、用ARGB 来控制Java代码    ```3、设置alphaJava代码 View v = findViewById(R.id.content);找到你要设背景的layout 的id v.getBackground ().setAlpha(100);0~255值       android 窗体的,黑暗等的设置技巧设置(这是窗体本身的,非背景)WindowManager.LayoutParams 1.0完全不,0.0f完全 设置黑暗WindowManager.LayoutParams lp=getWindow().getAttributes();lp.dimAmount=0.5f;getWindow 、效果的设置transparentresvaluesstyles.xml                @colortransparent_background         true

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    VB实现或者部分窗体

    ByVal bAlpha As Byte, ByVal dwFlags As Long) As Long  具体可以使用的常量及其用法  Const LWA_ALPHA=&H2     表示把窗体设置成样式   Const LWA_COLORKEY=&H1     表示不显示窗体中的色 具体例子程序代码  Module1Public Declare Function SetLayeredWindowAttributes Me.hWnd, GWL_EXSTYLE, rtn    把新的样式赋给窗体  SetLayeredWindowAttributes me.hwnd, 0, 192, LWA_ALPHA    把窗体设置成样式 ,第二个参数表示     取值范围0--255,为0时就是一个全的窗体了  End Sub   第二种使用方法   SetLayeredWindowAttributes Me.hWnd, & H0, 0, LWA_COLORKEY     表不显示窗体中的色     而第二个参数表示色为黑色,并且你可以用RGB函数来指定颜色值 源码下载

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    Shader-效果-测试

    缓冲: 渲染每个物体,会将深值写入深缓冲。 一个片元符合条件(小于某个阈值),直接被舍弃。否则就会按照普通的片元进行深测试、深写入等。因此我们不需要关闭深写入。 我们在片元着色器中使用clip函数进行测试 Shader UnlitAlphaTest{ Properties{ _Color(Main Color,Color) = (1,1,1,1) _MainTex Cutoff 0将Cutoff的值设置为0.65,图中在0.65以下的直接被舍弃了?

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    Shader-效果-混合

    混合相较于测试更加复杂一些,混合可以得到真正的效果,使用当前片元和作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲区的颜色值进行混合,得到新的颜色。 混合需要关闭深写入,这使得我们需要关注物体的渲染顺序。 我们使用Unity的混合指令Blend,想实现的效果就要把当前自身的颜色和已经存在的颜色缓冲中的颜色进行混合,混合时使用的函数就是该指令决定的。 Blend.PNG相较于测试,代码部分改变,Tags的Queue标签设置为Transparent,RenderType标签让Shader归入提前定义的组,我们通过ZWriteOff关闭深写入,Blend AplhaBlendTest.PNG混合的双面渲染 Cull Back是默认的,背对摄像机的一面不会被渲染 Cull Front 是面向摄像机的不会渲染Pass{ Tags{LightMode =

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    css实现背景文字不的效果

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    Android PopupWindow增加蒙层

    本文实例为大家分享了Android PopupWindow增加蒙层的具体代码,供大家参考,具体内容如下先看效果图:? ; wl.height = WindowManager.LayoutParams.MATCH_PARENT; wl.format = PixelFormat.TRANSLUCENT;不设置这个弹出框的遮罩显示为黑色

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    让ie8使用背景

    2016-08-22 07:33:22 今天遇到了一个问题,要在一个页面中设置一个的白色div。 a代表。比如rgba(255,255,255,0.1)就是为0.1的白色。在现代浏览器中是支持rgba的。 但是在ie8等古董级浏览器中是不支持的rgba的,ie8只能勉强支持rgb()函数(即去掉了,只能表示颜色)。所以在ie8中设置就要费点脑子了。 progid:DXImageTransform.Microsoft.gradient(startColorstr=#19ffffff,endColorstr=#19ffffff);第二句话的意思就是当上一行的不起作用的时候执行 是rgba0.1的IEfilter值。从0.1到0.9每个数字对应一个IEfilter值。对应关系如下:?第二部分是19后面的六位。这个是六进制的颜色值。要跟rgb函数中的取值相同。

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    CSS3: 设计一个边框

    every-day-css-1css-设计一个边框先看一下效果: lpx1rlr4j9.codesandbox.io? 根据 background-clip的不同设置的不同情况 关键词background-clip MDN 关键词hslargba MDN 默认情况下,背景的颜色会延伸至边框下层,这意味着我们设置的边框效果会被覆盖掉

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    win2d 通过 CanvasActiveLayer 画出和裁剪 创建 CanvasActiveLayer 方法图片裁剪

    本文告诉大家如果在 UWP 的 win2d 通过 CanvasActiveLayer 创建一层,在这里画出的图片有或者裁剪在 win2d 如果需要对某个元素裁剪,可以使用很多方法,本文只是告诉大家使用图层的方法裁剪 using (var canvasActiveLayer = ds.CreateLayer(参数)) { 这里面写的代码会在这个 Layer 里面 } 在外面写的代码不会添加到这个 layer 里面首先创建 } 在这里写的代码是普通的 } }这里的 CreateLayer 有很多重载,现在使用的是一个传入的方法,这里的使用 的范围在 using 里面画出的内容就会加上了这里设置的值,如我需要画出 从代码可以看到 CreateLayer 的设计是创建一个简单的方法,在这个方法里面可以快速设置画出的界面,同时在这个方法外面将会和之前一样图片除了直接设置的值,还可以设置的 Brush 现在运行代码可以看到圆形是的在这里使用纯色的图片是没有什么用的,因为无论什么的颜色都是使用颜色的一个值,所以纯色和直接设置的是一样的,但是 Brush 可以是其他图片或者渐变,请看代码 var

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    Android换算Android布局中颜色表示都是使用十六进制来表示的,使用RGB和ARGB,后者多了一个,而UI设计师通常在标注图中标注的通常为百分比,这就需要我们做一些转换才能使用 ,从0()到1(不)对应的为0%–100%,对应的十六进制为00–FF,对应的十进制为0–255,所以转换公式为:255 x 百分比,再将其转换为16进制即可,下面列出了常用的百分比对应的十六进制 值 100% FF 95% F2 90% E6 85% D9 80% CC 75% BF 70% B3 65% A6 60% 99 55% 8C 50% 80 45% 73 40% 66

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    Android从4.4(KitKat) 开始进行了一些视觉上的改善和提升,其中包括让状态栏(Status Bar)和下方导航栏(Navigation Bar)进行处理,可以使APP内容向上下延伸, 使整个画面的利用大幅提升,本篇就来说说这个“状态栏”(Translucent Bars)。 *这里解释个误区,国内开发者和设计师经常把这种效果称为沉浸式状态栏这是不对的, 沉浸式Immersive mode,官方解释为hiding all system UI根本不是这种的效果。 下面说说如何使用这种效果:1、在onCreate里面代码设置的属性,由于只有Android 4.4以上才支持这种效果,所以代码需要判断下if(Build.VERSION.SDK_INT = Build.VERSION_CODES.KITKAT ) { 状态栏 getWindow().addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_TRANSLUCENT_STATUS); 底部导航栏 getWindow

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    基于popupWindow实现悬浮效果

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    在Flutter 中实现渐变效果的方式可通过以下通过 AnimatedOpacity 实现 点击查看这里通过 FadeTransition实现 就是本文了组件 Opacity 实现通过颜色改变实现渐变效果本文章将实现通过 FadeTransition 实现渐变动画效果,实现效果如下如上图所示效果,使用 FadeTransition 组件就的实现代码如下: 构建渐变动画 Widget buildSlideTransition , height: 200, color: Colors.red, ), ); }使用 FadeTransition 组件时,opacity 配置的是FadeTransition组件的,在这里 opacity AnimationController 继承于 Animation,所以在这里声了一个 AnimationController 来动态的控制 动态变化规律。 () { 重置动画 controller.reset(); 向前执行 controller.forward(); },),通过 forward 正向开启动画 ,是从 0.0 ~ 1.0 的过程,是由不变为的过渡

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    本文重点:支持cutout阴影使用抖动近似名阴影和cutout阴影之间切换这是关于渲染的系列教程的第12部分。在上一部分中,我们实现啦渲染表面,但是尚未覆盖它们的阴影。 (改变抖动模式)2.4 近似代替使用统一的图案,我们必须基于表面的alpha值来选择抖动图案。当完全不达到0.9375时,将alpha值乘以该因子,然后将其用作Z坐标。?? 抖动的显程取决于阴影图的分辨率。分辨率越高,图案越小且不那么显。抖动对于柔和的定向阴影效果更好。屏幕空间过滤将抖动的片段弄脏到不再显的程。结果是逼近实际的阴影。?? 当物体移动时,你会获得非常显的影子游泳。不仅沿着边缘,而且跨越整个阴影!?(抖动 游泳)如何在的表面上接收阴影呢?Unity不支持在表面上投射阴影。 (带有cutout阴影的 Fade模式)3.1 可切换化要再次启用阴影,我们必须为其添加一个选项到我们的自定义着色器UI中。

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