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回答
提高点光源
的
阴影
贴图
性能?
opengl
、
glsl
、
framebuffer
、
shadow-mapping
我正在使用阴影
贴图
制作点光源,目前我已经完成了六个
深度
贴图
纹理
,每个
纹理
都单独渲染并应用于光照
贴图
。这工作得很好,但性能成本很高。现在,为了通过减少
深度
贴图
着色器
和光照
贴图
着色器
之间
的
FBO更改和
着色器
交换来提高性能,我正在考虑几种方法。第一种方法是使用
单个
纹理
,比阴影
贴图
大6倍,“一次”渲染所有的点光源<em
浏览 8
提问于2013-06-02
得票数 1
1
回答
OpenGL 2D
纹理
的
厚度
java
、
opengl
、
textures
、
rendering
、
lwjgl
在OpenGL (lwjgl)
中
给2D
纹理
赋予某种“厚度”最简单
的
方法是什么?当然,我可以以某种方式获得
纹理
的
边界,并以相邻
纹理
像素
的
颜色添加四边形,由绘制
纹理
的
四边形
的
法线表示。但必须有一种更简单
的
方法来做到这一点。“我
的
世界”也在使用lwigl,并且有(新
的
) 3D项目,它们在地面上旋转,不会造成太多
的
性能问题,就像它们是由多个多边形绘制<e
浏览 7
提问于2014-09-03
得票数 0
2
回答
我可以绑定多少个
深度
纹理
到帧缓冲区?
opengl
、
bind
、
framebuffer
、
depth
我正在尝试创建阴影投影到sceneRoom上
的
sceneRoom
中
的
许多对象
的
阴影
贴图
。到目前为止,我已经能够将sceneRoom
的
阴影投影到自身上,但我想要将sceneRoom
中
其他对象
的
阴影投影到sceneRoom
的
地板上。 是否可以在一个帧缓冲区
中
创建多个
深度
纹理
?或者我应该使用多个Framebuffers,每个Framebuffers都有一个
深度
纹
浏览 0
提问于2014-06-05
得票数 0
1
回答
单个
着色器
中
的
N
深度
贴图
纹理
c++
、
opengl
、
glsl
、
depth-buffer
、
depth-testing
我有一个
着色器
1
深度
贴图
纹理
附加到它。LightSpaceMatrix * CameraSpaceTransformMatrix * ModelMatrix * vec4(ModelSpaceVertexPosition, 1.0); } 是否可以在一个
着色器
中将多个
深度
纹理
附加到不同
的
或者我应该在不同
的
帧缓冲区中进行?
浏览 15
提问于2020-06-25
得票数 0
1
回答
DirectX alpha混合(延迟渲染)
graphics
、
directx
、
rendering
、
blending
我能想到
的
解决这个问题
的
唯一方法是渲染场景(包括
深度
贴图
、法线
贴图
和漫反射
贴图
),而不渲染任何具有alphas
的
对象。当使用directx进行alpha混合时,有没有可以设置
的
着色器
/设备状态,这样我就可以在想要
的
时候避免写入
深度
/法线/颜色缓冲区?问题是像素
着色器
必须输出到它指定
的
所有渲染目标,所以如果它设置为输出到3个渲染目标,它
浏览 3
提问于2010-10-11
得票数 2
回答已采纳
1
回答
延迟渲染
中
的
阴影
贴图
投影(OpenGL 3.3)
opengl
、
deferred-rendering
、
shadow-mapping
我有一个工作
的
G-buffer (颜色,法线,
深度
),对于每个聚光灯,我都有来自灯光视角
的
深度
图。问题是在光照
贴图
阶段,我不能让它工作。你能指出这里有什么问题吗?以下是我对这个过程
的
“理解”:2.
浏览 0
提问于2013-02-24
得票数 2
回答已采纳
1
回答
在OpenGL
中
渲染到
纹理
数组
的
层
opengl
、
textures
、
render-to-texture
、
shadow-mapping
为此,我构造了一个渲染到
深度
纹理
的
帧缓冲区。要将
纹理
附加到帧缓冲区,我使用:我现在要解决
的
问题是要有更多
的
阴影
贴图
,比如说
浏览 51
提问于2021-03-12
得票数 1
1
回答
Android GLES20.glBlendEquation不工作?
android
、
opengl-es-2.0
、
pixel-shading
几个星期以来,我一直在尝试用
深度
和法线
贴图
纹理
制作一个2.5D引擎,和这里使用
的
没有什么不同。考虑到由于ES 2.0缺少gl_fragDepth变量,在碎片
着色器
中
从
纹理
绘制
深度
图是不可能
的
,我找到了iOS
的
一个教程,他们使用glBlendEquation与GL_MIN/GL_MAX模式将碎片
的
深度
缓冲“假”到帧缓冲区-
纹理
。GL_MIN/GL
浏览 6
提问于2011-10-21
得票数 5
2
回答
用GLSL创建
深度
缓冲区直方图
纹理
performance
、
opengl
、
glsl
、
histogram
、
depth-buffer
我正在使用当前上下文
的
深度
缓冲区来影响我正在显示
的
纹理
。
纹理
是1维
的
灰度。从左到右表示从近到远。在某一
深度
上
的
像素越多,该点
的
纹理
就越亮,黑色表示没有像素在该
深度
,白色表示所有像素都在该
深度
。现在我有了一个解决方案,它在
深度
缓冲区上执行glReadPixels(),在CPU上分析它,然后将它写回
纹理
。这自然是应用程序
中
的
浏览 0
提问于2011-04-13
得票数 5
回答已采纳
1
回答
世界位置
的
线性
深度
directx
、
shader
、
hlsl
、
ogre3d
我有以下片段和顶点
着色器
。HLSL代码` //顶点
着色器
//--------------------------------- float4 position : POSITION,{ result = float4(finalDepth, finalDepth, finalDepth, 1);` 该
着色器
会生成
深度
贴图
然后必须使用此
深度
浏览 5
提问于2017-02-14
得票数 0
回答已采纳
1
回答
使用
纹理
贴图
的
粒子系统
的
深度
贴图
map
、
system
、
three.js
、
depth
、
particles
我正在尝试为粒子系统生成
深度
贴图
,但如果使用MeshDepthMaterial渲染粒子系统,则每个粒子仅渲染为每个顶点
的
单个
点-而不会覆盖
纹理
贴图
粒子显示
的
整个区域。我是否需要使用MeshDepthMaterial来生成
深度
图,或者是否有其他选择?
浏览 1
提问于2012-12-05
得票数 1
回答已采纳
1
回答
是否可以从另一个mipmap级别创建
纹理
?
opengl
、
opengl-es
、
textures
、
glsl
我有一个
着色器
绘制
纹理
,我有限制,我不能改变这个
着色器
。它
的
硬编码偏差为0传递给texture2D。我想用这个
着色器
来绘制
纹理
的
第
n
个
贴图
。也就是说,我希望有一些
纹理
绑定到这个
着色器
的
输入,0级别对应于我原来
纹理
的
n
级。 有什么(便宜
的
,最好
的
)方法来做到这一点吗?
浏览 4
提问于2015-07-14
得票数 0
回答已采纳
1
回答
DirectX 11点灯光阴影
c++
、
mapping
、
directx
、
hlsl
、
shadowing
我正在努力在DirectX 11
中
使用立方体阴影
贴图
实现点光源阴影。我到处寻找,似乎只有OpenGL或早期版本
的
DirectX
中
的
教程。我已经使用CreateTexture2D(),CreateDepthStencilView()和CreateShaderResourceView()设置了一个阴影
贴图
纹理
,在可能
的
情况下使用TextureCube然后,我不确定如何为立方体
贴图
的
每个面添加不同
的
‘相机
浏览 20
提问于2019-12-31
得票数 3
1
回答
在opengl阴影
贴图
中存储
纹理
中
的
顶点
深度
信息
c++
、
opengl
、
shadow
我目前正在将阴影
贴图
(准确地说,是级联阴影
贴图
)编程到我
的
c++ opengl引擎
中
。因此,我希望有一个包含光源和阴影
贴图
中每个像素之间距离
的
纹理
。我应该使用哪种
纹理
类型?我看到有一个GL_DEPTH_COMPONENT
纹理
内部格式,但它将我想要给
纹理
的
数据缩放到0,1。我是不是应该在创建阴影
贴图
时反转一次长度,然后在最终渲染期间再反转一次,以获得实际长度?有没有一种方法可以使用<
浏览 0
提问于2011-07-20
得票数 4
回答已采纳
3
回答
如何在OpenGL
中
可视化
深度
纹理
?
opengl
、
textures
我正在研究一种阴影映射算法,我想调试它在第一次遍历时生成
的
深度
图。但是,
深度
纹理
似乎不能正确渲染到视口。有没有什么简单
的
方法可以将
深度
纹理
显示为灰度图像,最好不使用
着色器
?
浏览 11
提问于2009-03-25
得票数 3
2
回答
在OpenGL
中
渲染场景阴影
的
最简单方法是什么?
java
、
opengl
、
rendering
、
shadow
、
lwjgl
我正在使用LWJGL包,能够创建一个基本
的
场景和绘制形状(有或没有
纹理
),移动自定义
的
‘相机’对象,并旋转它来渲染相应
的
场景。然而,当涉及到创建阴影时,我却不知所措。3)从摄影机视图重新渲染场景。 但是,我不知道OpenGL
的
特定方法(特别是LWJGL)。在对这个主题
的
研究
中
,我只遇到过一些教程,这
浏览 0
提问于2012-07-02
得票数 0
1
回答
GLSL阴影乘法不起作用
c++
、
opengl
、
glsl
、
shader
我面临着一个非常奇怪
的
问题,这个问题似乎源于片段
着色器
中
的
一个简单
的
乘法片段
着色器
:} main()
中</em
浏览 1
提问于2015-12-07
得票数 0
1
回答
正向渲染多个渲染过程
opengl
、
glsl
、
rendering
我试图在我
的
简单OpenGL渲染器
中
实现PBR,并尝试使用多个照明过程,我使用每个灯光一个过程进行渲染,如下所示:2秒传递=环境光 3- 3 ..
N
表示场景
中
的
所有灯光。我对过程3..
n
使用混合函数glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE),并在每个片段
着色器
的
末尾执行伽马校正。但是我仍然有一个输出图像
的
问题,它看起来很嘈杂,特别是当我使用
纹理
贴图
<e
浏览 0
提问于2018-05-19
得票数 0
1
回答
OpenGL 3.2 :用透明
纹理
投射右阴影
opengl
、
glsl
我似乎在Web上找不到任何关于通过对象修复阴影投射
的
信息,
纹理
中有alpha != 1。有没有办法实现“每个片段
深度
测试”,而不是“每个顶点”,这样如果彩色
贴图
具有透明度,我就可以放弃在阴影地图上出现
的
片段了吗?此外,在理论上,它可以使阴影映射更精确。编辑 嗯,也许这是我上面给出
的
一个糟糕
的
主意,但我只想告诉
着色器
,如果
贴图
有alpha<1,就没有必要在这个
贴图
后面隐藏东西。我猜
深度
纹
浏览 2
提问于2013-01-19
得票数 0
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