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等了那么久,终于等到新游戏啦!大炮英雄Cocos Creator实现,关注获取代码!

搭建开始场景 摆放一个背景图,在背景图上添加背景地面、开始按钮、4个角色选择按钮、游戏logo。 创建游戏脚本 1. 实现开始按钮的回调,点击开始按钮,跳转到游戏场景。...敌人开炮,需要先调整角度再发炮,炮的角度通过敌方子弹和我方英雄的坐标可计算出来,方法如下: //敌方开炮 enemyOpenFire : function(){ //敌方子弹世界坐标 let enemyBulletPos...碰撞脚本是给需要做碰撞检测的刚体用的,在碰撞脚本中做碰撞监听,当触发监听后,再调用相应的回调。...比如我方子弹需要监听与墙壁,敌人,柱子等物体的碰撞,那么我们先给子弹绑定好碰撞组件,如下图: ?...,编辑的个数比较多,所以我的做法是通过修改纹理达到动画效果,用法是将这个脚本绑定到需要播放动画的节点上,并设置一张大图,方法如下: ?

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Python实现80后童年经典游戏:坦克大战

敌方坦克: 敌方坦克和己方坦克定义的源代码很相似,只不过移动是随机的,死后是不可复生的,就不截图了。 现在,我们可以来定义子弹类了!...子弹类: 子弹类应当具有例如速度、强度等属性,以及选择方向和移动的能力: ? 最后,我们来定义其他涉及到碰撞检测的物体类。 大本营: 有正常和被摧毁两种状态: ?...食物道具: 一共有7种道具,不同的道具对应不同的效果: ? Step2:设计游戏地图 Emmmm,游戏的大背景是黑色的,然后在上面堆上一些步骤一中定义的障碍物就可以完成地图设计了。...我偷懒只设计了一个地图和两个关卡,有兴趣的小伙伴同样可以在此基础上设计更多的地图和关卡。 Step3:实现游戏主循环 主循环的代码比较长,不过逻辑很清晰。...首先展示游戏开始界面,玩家在此界面选择游戏模式后进入游戏;在游戏中,需要进行一系列的碰撞检测以及触发碰撞产生的一系列事件,并绘制当前存在的所有物体;最后,若游戏失败,则显示游戏失败界面,若通关,则显示游戏成功界面

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    unity3d的入门教程_3D网课

    可以通过工具栏上的“Local” “Global”来切换物体身上的坐标系显示效果。 ---- 世界坐标观察模式 Persp:透视模式,近大远小。 ISO:正交模式,远近一样大。...“穿透”场景中其他的物体模型; ②移动的物体不会受重力影响(到达场景边缘外,不会下落)。...特点 使用刚体移动物体,特点如下: ①会于场景中的模型物体发生碰撞; ②会受重力影响(到达场景边缘外,会下落) ---- 第十二课:物理组件之碰撞体 一、碰撞体简介 ....---- 二、Box Collider 简介 盒子碰撞体,形状是立方体形,用于包裹类似“立方体”的模型,比如:盒子,箱子,门,房子等。...引擎中才能运行,通过“打包发布”可以将工程文件转换成独立的“游戏文件”,就可以脱离 Unity 引擎直接在电脑上运行。

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    通过虚幻引擎4,玩家究竟能获得什么样的VR游戏体验

    游戏画面表现力一直是玩家评判一款游戏质量的基础标准之一,亦是游戏开发商在打磨一款产品时非常重视的关键。为了实现画面的精美效果,使得光影渲染、材质、物体碰撞等深度展现。...游戏以危机四伏的星球为背景,玩家需要在原住民怪物的围攻下杀出一条活路。本作的故事发生在一次任务中,主角原本要去接回正在研究木星附近异常现象的两位科学家,但遭遇意外,坠毁在一个完全陌生的星球上。...加入了虚幻引擎4的物理破坏和碰撞后,击中敌方时有明显的物理破碎效果,并且在场景中所设置的掩体皆可以真实利用,加上位移方式具有冷却时间,从而令这场刺激的射击活动带有策略元素,面对敌方凶猛的攻击火力,可以选择暂避锋芒或是正面对刚...停不下来的动作游戏——《原始数据》 玩法上和《守望先锋》类似,拥有技能的射击游戏《原始数据(Raw Data)》以其畅爽的游戏体验俘获了大批VR玩家,通过虚幻4打造。...这款游戏的乐趣在于玩了一遍还想再玩,因为虚幻4对手柄和VR控制器的良好支持,在拔出光剑或是弓箭射击时,都能带给玩家角色扮演般的满足感。主要玩法是在主线推进的不同场景中,尽可能击败来袭的敌方单位。

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    一文教你使用java开发一款坦克大战游戏

    玩家通过连接访问进入游戏,通过操纵坦克来守卫基地,玩家还可以获得超级武器来提升坦克的属性,摧毁全部敌方坦克来取得胜利,操作非常简单,还具有非常高的普遍率,适合所有人群玩。...在坦克功能中,设计了操作玩家坦克的方法,还设置了超级武器,玩家吃掉后会获得特殊技能。在子弹功能中,设置了子弹打中不同物体对象产生的不同效果。...另外,还实现了服务器与客户端的连接,加载关卡等功能,玩家再游戏面板中可以实时查看自己坦克的生命数量和分数以及敌方坦克的数量,基本上完成了设计任务。...在设计与实现游戏的过程中,遇到一些逻辑问题和技术故障都是在所难免的,例如如何加载地图关卡和物体对象等、监探坦克与地图元素是否碰撞等,都是需要完全克服的。...该游戏还需要进一步的优化,需要在更大的程度上提升敌方坦克的智能化、在地图中添加物体对象来增强可玩性等等。

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    js 动画:碰撞检测

    什么是碰撞检测   碰撞检测是指两个物体碰撞,或者图片发生重叠之后的检测,这种检测往往在优秀中用的最多,比如飞机大战,子弹与敌机的碰撞等等,这种碰撞一旦被检测到,往往会执行一些事件,比如游戏中的敌人死亡的动态效果...下面是自己实现的两种碰撞检测: 碰撞检测_边缘检测 主要实现div块在上下左右运动中如果碰到边缘,就像相反的方向运动。 实现代码 <!...} //检测是否和边缘碰撞的函数 function check_border_collision(el){ //获取div...当前的左距离和顶距离,盒子的宽和高 var style = window.getComputedStyle(el); var left =...el.style.left = left + "px"; el.style.top = top + "px"; } //检测是否和边缘碰撞的函数

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    PhysX SDK物理引擎开发包使用及获取c++源码教程

    ,都是先通过各自对应的描述器(翻译的不是很准确)设置场景和各个物体的物理参数,用来模拟真实的世界环境和物体。...描述器包括所有你创建物体的信息broadphase-coherent是三种碰撞检测中的一种。...1gPhysicsSDK->setParameter(NX_SKIN_WIDTH, 0.01); 当相互碰撞的物体的材质都很软的时候,在现实中就会发现当发生碰撞的时候物体之间就会相互嵌入一部分,在这里我们就可以利用物理参数...创建的材质定义了碰撞和物体材料的物理属性。比如反弹系数、静摩擦力、滑动摩擦力等。...利用它设置对象的物理参数。boxDesc该描述器描述了该盒子的长、宽、高分别为0.5,初始化的位置以及该盒子的密度。 ③.

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    Unity3d开发

    初识 学习地址总结 c语言中文网 原生物体 Cube 立方体 Sphere 球体 Capsule 胶囊体 Cylinder 圆柱体 Plane 平面 坐标栅格的一格默认为1米,为约定单位 原生的模型仅用于练习...GUI元素或碰撞器的游戏对象上经过时执行该函数 11、OnMouseEnter() 鼠标进入物体范围时执行该函数,和上面有所不同,这个只执行一次 12、OnMouseExit() 鼠标离开物体范围时执行该函数..."); } Toggle 用于在屏幕上绘制一个开关,通过开关的闭合来执行一些具体的指定操作,就会根据不同的切换动作来返回相应的布尔值 参数 描述 position 设置控件在屏幕上的位置及大小 image...编辑地形有两种方法 通过地形编辑器编辑地形 通过导入一幅预先渲染好的灰度图来快速地为地形建模 物理引擎 刚体 Rigidbody 通过参数来控制物体的各种物理状态,可控制的参数有 Mass质量;Drag...,比如立方体呀什么的 解决:先将脚本分配给对应的物体,然后在物体之下的inspector中找到该脚本在将物体拖拽过来就可以添加public定义的参数 在脚本放置到物体上的时候不要着急,要等他解析一会,出来定义的

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    Unity 利用Cinemachine快速创建灵活的相机系统

    例如,考虑这样一个功能,这在很多游戏中都是非常常用的: 1.在屏幕中心的一定范围内摄像机追踪一个主角单位,但这是一个惰性相机,当且仅当主角快要离开屏幕中心向屏幕边缘移动时相机才跟随过去。...2.当摄像机运动到了地图边缘时,它不再继续追踪目标,也就是说,相机还需要界定一个运动范围。 ?...图中主角已经运动到地图的边缘,所以摄像机不会继续向上或向右运动,这是因为利用碰撞盒子设置了摄像机的运动范围。 ?...如上图,摄像机已经运动到了黄色碰撞盒子的边界,它无法再继续向上或向右运动,这样可以保证摄像机的视野范围不会超出地图的边缘。 知道了这些后,再来了解Cinemachine的功能将变得非常容易。...通过该脚本组件可以指定一个2D或3D的碰撞盒子作为作为摄像机的运动范围,利用该组件可以快速控制摄像机只在地图视野范围内运动。

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    Cocos Creator 花了一个月入门经历

    元素 可锻炼的地方 我方飞机 手指或鼠标拖拽物体跟随移动手指触摸时触发开始发射子弹跟地方飞机或子弹碰撞以后需要做的事情 敌方飞机 随机在屏幕外生成,需要设置随机位置需要设置速度或者重力从屏幕外到屏幕内的时候开始发射子弹...飞机跟我放子弹碰撞的时候需要进行回收飞机 我方子弹 手拖到飞机哪里,子弹就得跟着在哪里发射发射子弹需要一定的时间间隔 敌方子弹 飞机飞到哪里子弹就得在哪发射发射也需要一定的时间间隔 其他内容 子弹一直在发射...手指或鼠标拖拽物体跟随移动 手指触摸时触发开始发射子弹 跟地方飞机或子弹碰撞以后需要做的事情 敌方飞机 随机在屏幕外生成,需要设置随机位置 需要设置速度或者重力 从屏幕外到屏幕内的时候开始发射子弹,考验动态计算飞机的位置...飞机跟我放子弹碰撞的时候需要进行回收飞机 我方子弹 手拖到飞机哪里,子弹就得跟着在哪里发射 发射子弹需要一定的时间间隔 敌方子弹 飞机飞到哪里子弹就得在哪发射 发射也需要一定的时间间隔 其他内容 子弹一直在发射...感觉这个游戏做完,基本上就入门了 最后给大家介绍一下,我入门用的视频教程吧。 从B站上面看了很多视频,无论是观看量多的或者少的,新的旧的。

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    Unity【Colliders碰撞器】和【Rigibody刚体】的应用——小球反弹效果

    Edge Collider 2D:边缘碰撞器,没有面积,适用于静态、非交互的凹形形状。...结合使用 在大多数情况下,为了实现逼真的物理效果,建议将Rigidbody 2D附加到具有相应碰撞器的游戏对象上。这样,Unity的物理引擎就能准确地模拟出重力、碰撞和其他物理力对物体的影响。...Rigidbody 2D的物体时,不要直接通过操作Transform来移动、旋转它。...以下是一些最佳实践: 首先,在你的2D物体上添加Rigidbody 2D和Collider 2D组件。...针对不同类型的碰撞器(Box, Circle, Polygon, Edge),Unity提供了以下特定的优化或调整建议: Box Collider: 使用盒子形状的碰撞器可以减少计算量,因为它们的形状简单且容易处理

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    在Python游戏中模拟重力

    对于大多数游戏而言,我们基本上关注的是两种物理现象:重力和碰撞。 你在向游戏中添加敌方目标时,通常会实现一些碰撞检测,但是由于重力同样涉及到碰撞检测,因此本文会对此作出更多解释。...让我们来思考一下,为什么重力会涉及到碰撞呢?如果你还没有头绪,也没关系,我们处理示例代码时,这个问题会很清晰明了。 现实中重力的本质是物体相互吸引的一个过程。物体越大,其重力也就越大。...添加重力函数 请记住,您的Player已经具有确定运动的属性。 使用此属性将播放器拉向屏幕底部。 在Pygame中,较高的数字更靠近屏幕的底部边缘。 在现实世界中,重力会影响所有物体。...但在游戏中,重力是有选择的——如果你将重力添加到整个游戏世界中,则所有物体都会掉落到地面。 相反,你也可以仅将重力添加到玩家和敌人上....如果您的玩家跌落到可以到达屏幕底部的程度,则可以执行某些操作。 为简单起见,请将玩家的位置设置为底部边缘上方20像素。 你的重力函数应该长这样。。

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    Box2DSharp使用手册#3

    Box2D中的BroadPhase通过DynamicTree实现检测原理,并通过移动缓冲区(m_moveBuffer)和pair缓冲区(m_pariBuffer)来维护碰撞关系。...形状间实现碰撞,必须两个碰撞形状中至少有一个形状要有体积,而链形状每条边都被看作一个边缘形状,此时我们只要实现圆形、多边形、边缘三个具体形状间的碰撞,因为边缘形状没有体积,故不存在边缘与边缘之间的碰撞。...spm=1001.2014.3001.55021、 边缘形状有关的碰撞。即边缘与圆,边缘与多边形2、 圆形形状有关的碰撞。即圆和圆,圆和多边形3、 多边形形状有关的碰撞。...其另一主要工作是防止隧穿效应,如果想要尽可能的防止该类事件发生则要把需要的物体设置为bullet。 关于两个物体是否碰撞的判断:1、通过两物体的aabb,判断是否重叠。...2、通过GJK算法算出两物体间的距离,根据距离判断是否碰撞 3、通过SAT分离轴算法看是否能找出两物体间的分离轴,如果找得出就没有碰撞,找不出则碰撞。 最后,第五步。

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    一篇上手LayaAir的3D物理引擎

    下落的盒子无视物理引擎,直接穿透而过。 ? (动图3-1) 设置触发器后,虽然失去了物理引擎反馈,但是可以激活触发器的事件生命周期方法,用于检测物体间碰撞接触的发生。...运动刚体碰撞器从表象上看,与静态碰撞器基本上没有什么区别。都是不受重力、不受速度、不受其它力的影响,在物理世界中永远处于静止,只能通过transform去改变节点坐标来移动。...但实质上,运动刚体有物理特性,它可以是施力物体,可以对非运动刚体产生力,例如通过控制节点去移动运动刚体,会推着挡在前面的动力学刚体移动。而静态碰撞器的应用场景则是要永远不动,也无法施加力。...下面我们简单介绍一下这些碰撞体形状的基础属性设置 盒形碰撞形状 盒形碰撞形状是通过设置XYZ调整长宽高的长方体(含立方体)形状。常用于盒子外形的长方体物体,如图5-1所示。 ?...添加的方式很简单,直接在代码中,用节点的addComponent()方法,就可以轻松的把继承了脚本类的3D脚本添加到节点上。 例如,我们创建一个3D盒子,并为其绑定刚刚创建的TSDemo脚本。

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    Unity2D开发入门-Collider 碰撞体与碰撞检测

    Edge Collider 2D(边缘碰撞器):创建一个由一系列直线段组成的碰撞器,用于定义边缘、墙壁或地图的碰撞形状。...要在对象上添加Collider组件,可以通过Unity编辑器的组件面板或使用代码进行手动添加。碰撞器通常与刚体(Rigidbody)组件一起使用,以实现物体之间的物理交互和碰撞检测。...Unity提供了多种方式来进行碰撞检测: 刚体碰撞检测:通过给物体添加刚体组件(Rigidbody),可以启用物体之间的物理交互和碰撞检测。...这些函数可以返回与指定区域重叠的物体列表,供开发者进一步处理。 物理材质和碰撞层:通过为物体设置不同的物理材质和碰撞层,可以控制物体之间的碰撞检测和行为。...无论使用哪种碰撞检测方式,都需要在物体上添加对应的碰撞器组件(如Box Collider、Circle Collider等),以及处理相应的碰撞事件。

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    【Unity】手把手入门2D游戏开发教程——小狐狸的冒险(上)

    对箱子新增碰撞器 Box Collider 2D,一般对运动的物体需要提供刚体组件,给静止物体只提供碰撞器。如果需要碰撞的两方,都需要有碰撞器。如果运动的物体不提供刚体组件,“可能”导致碰撞失效。...修改代码,最后通过刚体.MovePosition来移动到指定位置 继续修改箱子碰撞器,把碰撞范围缩小。不然角色到达箱子边缘就会被挡住了。 对角色也要做调整,调整到脚底区域。...三种状态说明如下: Dynamic: 这是最常用的选项,使物体受到所有物理效果的影响,包括重力和碰撞。动态物体可以自由地移动和旋转,并且它们的行为将由力、扭矩和外部影响(如碰撞)决定。...Kinematic: 运动学物体不受力和碰撞的影响,但可以通过改变其位置和旋转来影响其他的动态物体。通常用于控制物体的运动,如平台或由代码驱动的物体,而不是通过物理引擎自然响应力。...Static: 静态物体基本上是不移动的物体。它们不会因为受力而移动或旋转,但可以用来作为场景中的不动障碍物或地面。例如,墙壁和地板通常设置为静态,因为它们不需要移动也不受重力影响。

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    2D刚体动力学开源模拟器Dyna-Kinematics

    解决碰撞的重要部分是了解碰撞法线是什么。 在顶点-边缘碰撞中,碰撞法线只是边缘的法线。 但是顶点-顶点碰撞呢? 顶点只是点,因此它们没有法线。 有许多方法可以为此类碰撞计算适当的法线。...粉红色主体的重心位于两端之间。 两个物体之间的接触点位于其上端,或者说,尽可能远离其质心,这意味着通过碰撞施加给它的扭矩最大。 该扭矩转化为最大可能的角速度,从而使其绕其质心快速旋转。...不支持OBB与墙形成的拐角之间的碰撞。 因此,墙壁必须形成凸形,以确保永远不会发生无支撑的碰撞。OBB之间的冲突分为两类:顶点-顶点冲突和顶点-边缘冲突。...对于顶点-顶点碰撞,将碰撞体的质心连接起来的线用作碰撞法线。通过解决简单的几何问题可以检测到碰撞。 没有像分离轴定理那样复杂的东西被使用。...仅将顶点投影到法线或边缘上即可查看它们是否穿透,并计算它们的相对速度以查看它们是否碰撞。 使用经典的四阶Runge-Kutta方法执行积分。时间步是固定的。

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    【Python的魅力】:利用Pygame实现游戏坦克大战——含完整源码

    用户可以通过控制我方的坦克来摧毁敌方的坦克保护自己的“家”,把所有的敌方坦克消灭完达到胜利。敌方的坦克在初始的时候是默认 5 个的(这可以自己设置),当然,如果我方坦克被敌方坦克的子弹打中,游戏结束。...让坦克类、子弹类都继承编写的精灵类。 在子弹类中增加我方子弹碰撞敌方坦克的方法,如果发生碰撞,修改我方子弹及敌方坦克 live 属性的状态值。...子弹类中,新增敌方子弹与我方坦克的碰撞。...同理如果敌方坦克碰撞到 我方坦克也不能继续移动。 在我方坦克类中新增我方坦克与敌方坦克碰撞的方法。...在敌方坦克类中,新增敌方坦克碰撞我方坦克的方法。敌方坦克添加到窗口时候,调用是否与我方坦克碰撞。

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    机器人Get抓取新技能,轻松帮你整理混乱桌面(IROS2021)

    本文将介绍的这篇工作便致力于提升机器人在杂乱场景下的语义理解及抓取能力,文本提出一种带语义及碰撞检测的机器人抓取姿态估计方法,能够端到端地从单视角点云中同时学习实例分割、抓取姿态及可能存在的碰撞,输出物体级别的无碰撞抓取配置...图1 联合实例分割及碰撞检测的机器人抓取姿态估计示意图 具体方法 算法将杂乱场景下的机器人抓取作为一个多任务学习的问题,通过实例分割、抓取姿态和碰撞检测三个分支进行联合优化。...图2 联合实例分割及碰撞检测的机器人抓取姿态估计算法框图 作者采用先提取特征后聚类的方式进行桌面物体的实例分割。具体做法是,同时提取场景点云的语义特征和实例特征,其中语义特征用来进行前景和背景的分割。...对于三维旋转,作者将旋转矩阵分解为夹爪趋近方向(Approach)和闭合方向(Close)的单位向量,分别施加位置约束、余弦距离约束和正交约束。...图 4 六自由度抓取配置示意图 作者还增加了一个碰撞检测的分支,用于预测夹爪和场景可能存在的潜在碰撞,并通过交叉熵损失函数进行监督。

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    IROS 2021 | 机器人Get抓取新技能,轻松帮你整理混乱桌面

    本文将介绍的这篇工作便致力于提升机器人在杂乱场景下的语义理解及抓取能力,文本提出一种带语义及碰撞检测的机器人抓取姿态估计方法,能够端到端地从单视角点云中同时学习实例分割、抓取姿态及可能存在的碰撞,输出物体级别的无碰撞抓取配置...图1 联合实例分割及碰撞检测的机器人抓取姿态估计示意图 2 具体方法 算法将杂乱场景下的机器人抓取作为一个多任务学习的问题,通过实例分割、抓取姿态和碰撞检测三个分支进行联合优化。...图2 联合实例分割及碰撞检测的机器人抓取姿态估计算法框图 作者采用先提取特征后聚类的方式进行桌面物体的实例分割。具体做法是,同时提取场景点云的语义特征和实例特征,其中语义特征用来进行前景和背景的分割。...对于三维旋转,作者将旋转矩阵分解为夹爪趋近方向(Approach)和闭合方向(Close)的单位向量,分别施加位置约束、余弦距离约束和正交约束。...图 4 六自由度抓取配置示意图 作者还增加了一个碰撞检测的分支,用于预测夹爪和场景可能存在的潜在碰撞,并通过交叉熵损失函数进行监督。

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