如果我在从TextureAtlas检索到的Texture上调用sprite.getTexture().dispose();,整个屏幕就会变黑。
public class PlayState extends State {
// The falling objects from the sky
private Array<FallingObject> objects;
private AssetManager assetManager;
private TextureAtlas textureAtlas;
private Sprite backgro
是否有可能更好地声明变量而不必一个一个地写?我需要200但是..。不行。
我的密码是:
var var0:Array = new Array();
var var01:Sprite = new Sprite();
var var02:Sprite = new Sprite();
var var03:Sprite = new Sprite();
etc to 200...
在循环内部:
for( var i:Number = 0; i < arrayBig.length; i++ ){
var0[i] = new Sprite();
...
}
但是为什么我不能在状态中写
我正在处理一个组件存根,其中我有一个瓷砖网格,每个块都需要一个单击处理程序,还有一个具有不同单击处理程序的特定“新”瓷砖。我试图让点击处理程序正常工作,但事件似乎从未触发。
有什么想法吗?
var grid = React.createClass({
onCreateNew: function () {
console.log("onCreateNew");
},
render: function () {
var tiles = [];
if (this.props.items) {
为什么在使用Actor.setPosition之后,Actor.hit中的输入坐标随值的移动而来
在setPosition中指定?
创建场景:
public class MyActor extends Actor {
...
int width = 70;
int height = 70;
public MyActor(Texture img, int x, int y, int realX, int realY) {
...
sprite = new Sprite(img, x, y, width, height);
this.set
我试图让一个简单的AS3应用程序启动并运行,但由于某些原因,我无法让sprite显示出来。在这一点上,我想做的就是让一个红色的精灵充满舞台。
public class Main extends Sprite
{
public function Main():void
{
super();
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
var square:Sprite = new Sp
在cocos2d-x中,如何更改精灵使用的png?
下面的代码行得通,但是看起来有点冗长,我想知道是否有其他方法可以避免调用new
// create sprite with original png
m_pSpr = CCSprite::create( "1.png" );
m_pSpr->setPosition( ccp( 100, 100 ) );
this->addChild( m_pSpr );
// now change the png that is used by the sprite
// new image from png file
CCI
我创建了两个空的Sprites作为层 bottom_spr和top_spr
单击按钮时,会出现一个MovieClip,并跟踪您的鼠标,直到您单击该按钮,然后将其位置固定。
一旦单击按钮,我就将addChild MovieClip设置为正确的雪碧。
不幸的是,层系统无法工作,因为它们是按我所放置的顺序分层的,雪碧似乎没有影响它。
这怎么可能?
private var ground_spr:Sprite;
private var units_spr:Sprite;
public function Game() {
addEventListeners();
ground_spr = new Sp
这是雪碧图:
应该会变成这些Sprite中的一个(取决于加载的Sprite)
当碰撞器(LoseCollider)与不同的游戏对象接触时:
我的问题是,当LoseCollider被触发时,情况并没有改变,也没有向我抛出任何错误。
相关代码为:
HealthManager.cs
public static Sprite[] healthSprites;
public static int totalHealth = 3;
public static Sprite Health1;
public static Sprite Health2;
public stat
我需要通过点击移动球,但它们需要单独移动,我还需要使用存储了精灵的数组。我已经搜索了几个小时,但没有找到答案,这可能是相当明显的,但我有点累。
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
/**
* ...
* @author Sam
*/
public class Main extends Sprite
{
public var array:Array = new Array();
public var bal:Sprite = new
在我统一的场景中,我设置了三个游戏对象,每个都有一个精灵渲染器和一个精灵。三个中有两个在尺寸上比第三个小。
两种较小的精灵所显示的图像是不同的。我想做的是通过点击另外两个来改变第三个人的精灵。单击其中一个较小的精灵将使第三个较大的精灵与先前单击的小精灵相匹配。
下面是分配给两个较小的精灵的相关脚本。
第一个处理在小雪碧上显示哪个精灵的人:
public class CardModel : MonoBehaviour
{
SpriteRenderer spriteRenderer; // renders sprite
public int cardIndex; /
我在用OpenGL。对于我的瓷砖,我使用一个显示列表,我只是使用即时更多我的球员(目前)。当我移动球员的时候,我想让他在窗口中央,但允许他在y轴上跳跃,而不是让摄像机跟着他。但问题是,我不知道如何使玩家在视口的中心!下面是播放器更新方法:
public void update() {
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_D)) {
World.scrollx -= Constants.scrollSpeed;
setCurrentSprite(Sprite.PLAYER_RIGHT);
}
if (Ke
我在确定CCSprite的父节点的规模值时遇到了问题。
在我的游戏中,我有一个类,它扩展了CCLayer,并基于游戏触发器扩展了自身。这个CCLayer的某些子精灵的数学计算一旦我缩放父CCLayer,就会变得不准确。例如,我有一个坦克精灵需要确定它在父节点内的射击点。
每当我缩放图层并询问图层的标度值时,它们都是准确的。然而,当我轮询包含在该层中的精灵以获取其父级值时,它们总是显示为一体。
// From within the sprite
CCLOG(@"ChildSprite-> Parent's scale values are scaleX: %f, scale
我正在用纯ActionScript 3.0在Flash3.0中编写一个像简单程序一样的MS涂料
一个工具栏,允许您选择什么形状(星星,心脏…)你想画画
另一个用于颜色选项的工具栏,其中每个按钮都是颜色(红色、绿色)。一共有10种颜色。
然后是画布,点击时会在那里绘制形状。
我有以下课程
class Main extends sprite
class ColorButton extends sprite
class ShapeButton extends sprite
class Star() extends sprite // star object to be adde
对于我的C- SDL视频游戏,我需要使用自己制作的spritesheet。照片尺寸是100x100,我想拍的每张照片是25x25
我在某个地方找到了一个很好的函数,可以帮我做到这一点:
// Wraps a rectangle around every sprite in a sprite sheet and stores it in an array of rectangles(Clip[])
void spriteSheet(){
int SpriteWidth = 25; int SpriteHeight= 25; int SheetDimension = 4;
int Le
我正在努力让一个简单的动画在Cocos2d V3中工作。
我最初有一个简单的静态png用于一个精灵,使用这个代码,它工作得很好…
Sprite *treeStar = Sprite::create("star.png");
this->addChild(treeStar,+3);
treeStar->setPosition.... // set position is defined later
我添加了下面的代码来尝试一个简单的动画,而不是静态的sprite…
auto cache = SpriteFrameCache::getInstance();
Vector