情况 最近在做表情键盘时遇到一个问题,我用UICollectionView来布局表情,使用横向分页滚动,但在最后一页出现了如图所示的情况 只显示一半 情况分析图 是的,现在的item分布就是这个鬼样子
三角剖分最早是俄国数学家Delaunay提出来的,而他获得博士学位时候的老师是Georgy Voronoy,是维诺图概念的提出者,而且维诺是马尔可夫的学生,就是很难懂的马尔可夫链的鼻祖。所以三角剖分又常常被冠以Delaunay Triangulation。其基本思想就是对任意多的点,分割为多个三角形,任意一个三角形的外接圆都不应该包含其它顶点,如果包含则继续寻找组合,直到所有点满足此条件,最终得到的多个三角形就是三角剖分,三角剖分在人脸特征迁移、人脸合成与交换、图像合成与分割等方面应用广泛,最常见的就是通过三角剖分实现合成显示如下:
在QTableView的一列里添加两个按钮,之前添加一个按钮的思路是一样的,只是计算了一下按钮的宽,放两个按钮而已。 本例源代码:QtTowButtons.rar 看一下列的效果 看一下添加两个按钮的
实现上图列表的粘性头部功能一般通过在布局页面额外写粘性头部View,然后通过监听列表的滑动来控制显示隐藏粘性头部View。而如果列表使用RecyclerView实现,那么就能通过自定义ItemDecoration达到目的。下面先简单介绍ItemDecoration。
在游戏中实现节点的可拖动是一个比较常见情况,比如:可以给小朋友做一个将果皮投进垃圾箱的教学练习、角色换装、物品包裹界面等。在Cocos Creator中实现一个可拖动组件,只需对目标节点拖拽配置就能让节点任意移动,这对策划、美术人员来说是不是很有杀伤力!
我们要实现的效果是,按住并拖动一个小物体,物体跟随手指(鼠标)移动。 拖到指定位置放下。如果没有到指定位置,则回到上一个位置。
相信这种效果大家都见过吧?我第一次见到这样的效果时,心里也痒痒的,急于想实现这种功能,后来因为拖延症的问题,就一直没有去弄这件事。现在这段时间,工作比较轻闲,所以对自己几年 Android 生涯所运用的技术做一些总结与思考。拖拽这种功能正好可以形成一个主题。如题目所示,今天博文的目标就是介绍与分析 ViewDragHelper 这个类。
在WinForm中,Rectangle是一个表示矩形的类,它包含了多个属性和方法,下面是一些常用的属性和方法介绍:
记得去年做一个聊天项目需要实现类似QQ的下拉刷新并且有侧滑删除的功能,在网上找了很久都没有QQ的完美,多多少少存在各种的问题,最后把下拉刷新的功能去掉后,只保留了侧滑删除的功能才找到个完美的。回去后和一朋友讨论,朋友找了以后说了一句,这种功能没有8K以上的是写不出来的(⊙﹏⊙)b。现在看来当时真的太天真了。而如今自己也没有8K还是尝试去写写,顺便当练练手。
本文实例为大家分享了Android实现五子棋游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下
操作系统的更新迭代速度非常快,基本上三五年就有个新版本出来,WIN10操作系统还是一个比较成功的系统,据说现在市场份额越来越大,XP的份额已经很小,WIN7的份额也在逐步减少,在最新的WIN10系统中,右下角有个日历控件,还是自带农历的,这个本地化做的蛮好的,鼠标移上去还有光晕背景效果,体验非常赏心悦目,于是打算用Qt也高仿一个。
不知道大家是否有印象,QQ 曾经有个版本用到了一种双向侧拉菜单,就像窗帘一样可以两边开合,并且伴有 3D 旋转效果,效果非常酷炫,吸引很多人模仿实现。
mport android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Rect; import android.os.Handler; import android.os.Message; import android.os.Vibrator; import and
继承SlideBaseActivity类,可调用addShieldView或addHorizontalShieldView方法解决事件冲突。
使用SurfaceView实现简单的红包雨动画,供大家参考,具体内容如下 具体代码:SurfaceViewDemo public class TranslateSurfaceView extends
为了抛弃对QChart的依赖,以及echart的依赖,(当然,后期也会做qchart的版本和echart的版本,尤其是echart的版本是肯定会做的,毕竟echart的效果牛逼的一塌糊涂,全宇宙最牛逼吧。)特意对QCustomPlot进行了大刀阔斧的改造,当然这个改造不是直接在源码上修改,这个就破坏了源码的完整性,说不定被QCustomPlot的作者知道了有种被QJ的感觉,我得改造是直接继承QCustomPlot中的部分类开始的,比如为了实现横向柱状图,特意继承自QCPItemRect类来实现的,包括了横向柱状图和横向柱状分组图。在这个横向柱状图的自动计算过程中,居然用到了十几年前学习的二元一次方程,自动计算数据和柱状图位置,给定两个数据点绘制矩形。
关于Android大数据收集,埋点统计的详细讲解以及案例代码分析附github代码
打击的目标一直在移动,但是子弹却像长了眼睛一样在后面尾随,直到精准击中目标。这种“长了眼睛的子弹”,是打击类游戏中比较经典的武器之一。
图象处理中最常见的就是截取图象的一部分区域区域进行处理,这部分区域简称ROI,最常见的ROI区域就是矩形,当然还有很多不规则的ROI区域。对矩形ROI区域位置,OpenCV中有个数据结构cv::Rect来表示。cv::Rect的成员变量与函数支持说明:
代码已上传到github:https://github.com/yannecer/NCalendar 项目主要用到了自定义View,ViewPager,RecyclerView和NestedScrollingParent。
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在pygame中矩形区域这个类比较特殊,在游戏中,所有可见的元素都是以矩形区域来描述位置。
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首先:编写一个 util 函数 isVisible,它将仅接收一个参数,即 element。
好久没写文章了,前段时间由于项目代码重构忙了一段时间,现在终于有点时间了就为大家带来一篇关于动画学习的自定义View:类似QQ消息拖拽的效果。
早在8月24日,公众号收到网友Vincent的留言,提醒我uikiller库在Cocos Creator 2.0上有错!惊出一身冷汗,怎么忘记这个事了。晚上回到家,迅速启动Cocos Creator 2.0打开uikiller工程,确实是有问题,还好问题不严重,立马做了修改并推送到github仓库增加了v2分支,在此感谢Vincent提醒!
在做IM的时候当用户点击输入框外的区域应该隐藏 输入法键盘 或者 其他操作区域
上次分析源码,我们知道,ItemTouchHelper对被选中的ViewHodler进行动画操作都是通过ItemTouchUIUtilImpl这个类,我们想要实现侧滑删除,必定需要对ViewHodler进行平移操作,ItemTouchHelper.Callback通过onChildDraw方法调用了ItemTouchUIUtilImpl中的方法,所以我们改写onChildDraw方法 @Override public void onChildDraw(@NonNull Canvas c, @
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本文记录一个 WPF 已知问题,当传入到渲染的 Geometry 几何里面包含了 NaN 数值,将可能让应用程序收到从渲染层抛上来的 UCEERR_RENDERTHREADFAILURE 异常,且此异常缺乏必要信息,比较难定位到具体错误逻辑
struct,或者 structure,是一个「自定义数据类型」,允许你命名和包装多个相关的值,从而形成一个有意义的组合。
最近很多读者想学习使用python来制作游戏,其中最经典的工具包就是Pygame ,如果单纯只看之前分享的是个游戏代码案例,直接来制作一款游戏有些难度
一起养成写作习惯!这是我参与「掘金日新计划 · 4 月更文挑战」的第7天,点击查看活动详情。
有幸结识到社区中大名顶顶的Colin,Shawn在论坛上第一次看到Colin的团队用Cocos Creator开发的《热血暗黑》时就被深深地震撼到了!更为重要的是,Colin将他的技术心得和宝贵开发经验写成文字,每一篇分享都是满满的干活,而且幸运的是Shawn得到Colin的授权许可,将他的文章散播到奎特尔星球,与你一起欣赏一起成长!
FigureCanvas 和 Renderer 解决和用户界面(如 wxPython)或绘图语言(如 PostScript)间通信的所有细节。而Artists 解决figure,text,lines这些元素的呈现和布局相关的所有细节。通常95%的时间都会花在 Artists 上。
CGPoint CGPointMake(CGFloat x, CGFloat y);
Unity最强大的地方之一是它扩展性非常强的编辑器。Unite Europe 2016上有一个视频专门讲编辑器编程的:
大家好,今天我们来花 1 分钟来学习 DOM 相关的基础操作,内容虽然简单,但是还是有必要归纳总结的,希望这些整理对大家有所帮助。
最开始写通道交换的功能的时候,走了很多弯路,比如最开始用最初级的办法,触发交换的时候,先关闭视频,然后设置新的url重新打开视频,这样处理非常低级而且耗内存还卡还很慢,毕竟重新打开视频都需要时间的,快则几百毫秒慢则几秒钟都很有可能,尤其是网络情况不好的情况下,更加糟糕,后面发现自己真傻,完全没有必要去关闭原有视频,毕竟交换仅仅是位置的交换,而不是重新设置视频,可以直接重新布局,将视频控件对应的布局位置调换下即可,这种方法就做到了瞬间交换,视频还是原来的视频,正常播放,根本就没有中断过。
其实关于 DropdownButton 的构造函数和简单使用我在上一篇文章中已经有过讲解,
Pygame显示和处理图像的基础分别是Surface和Rect(Rectangle)。
在编程思想比较高级的有递归和状态机等使用比较少的代码就可以做出复杂的逻辑,状态机的思想是在一个状态到另一个状态,每个状态知道自己能处理的内容,同时知道可以调用哪些状态 如需要解析 [x=1,y=2,w=3,h=5] 的字符串作为一个矩形,使用状态机的方法解析,在知道使用状态机的开发者看到代码就会觉得很容易理解,对于不了解状态机的开发者就会觉得逻辑很绕
一个在线的Go编译器 如果还没来得及安装Go环境,想体验一下Go语言,可以在Go在线编译器 上运行Go程序。 格式化 让所有人都遵循一样的编码风格是一种理想,现在Go语言通过gofmt程序,让机器来处理大部分的格式化问题。gofmt程序是go标准库提供的一段程序,可以尝试运行它,它会按照标准风格缩进,对齐,保留注释,它默认使用制表符进行缩进。Go标准库的所有代码都经过gofmt程序格式化的。 注释 Go注释支持C风格的块注释/* */和C++风格的行注释//。块注释主要用作包的注释。Go官方提倡每个包都应包
参考: https://datawhalechina.github.io/fantastic-matplotlib/%E7%AC%AC%E4%B8%80%E5%9B%9E%EF%BC%9AMatplotlib%E5%88%9D%E7%9B%B8%E8%AF%86/index.html
matplotlib API 有三个层级。 matplotlib.backend_bases.FigureCanvas是绘制图形的区域,matplotlib.backend_bases.Renderer是知道如何在ChartCanvas上绘制的对象,而matplotlib.artist.Artist是知道如何使用渲染器在画布上画图的对象。 FigureCanvas和Renderer处理与用户界面工具包(如 wxPython)或 PostScript® 等绘图语言交互的所有细节,Artist处理所有高级结构,如表示和布局图形,文本和线条。用户通常要花费95%的时间来处理艺术家。
也就是,第 n 个数由数列的前两个相加而来:f(n) = f(n - 1) + f(n -2)
前端有一个经典的面试题:在浏览器地址栏输入URL到最终呈现出页面,中间发生了什么?
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