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视频
沙龙
8
回答
CDN加速器:如何让
游戏
不再卡顿?
现在每每打开
游戏
或是正在
游戏
时,总会时不时的弹出建议使用
游戏
加速器的提示框,点击之后的确发现
游戏
更流畅了,背后的CDN加速器是怎么做到的呢?
浏览 2669
提问于2018-07-06
3
回答
流媒体加速cdn怎么用的,直接加速本地视频?
、
、
那个流媒体加速是不是就是可以对本地
服务器
的视频文件播放加速,需要做其他的配置吗 [附加信息]
浏览 2258
提问于2019-03-29
1
回答
双
核与四核促进发展
我一直在Linux/Windows
双
引导下工作,同时在这两种情况下都做开发工作。我也对3D和
游戏
编程感兴趣。现在,新的一年,考虑升级到Macbook Pro,但我还没有决定要看
双
核还是我应该坚持四核?
浏览 2
提问于2015-12-14
得票数 3
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1
回答
Javascript,Phaser3,Socket.io播放机的起始位置没有设置,多人
游戏
、
、
、
、
代码上下文:Socket.io套接字连接上的,
服务器
广播:播放器id,皮肤,x pos,y pos,“海量” Server还为播放器发送有关连接的先前房间数据我致力于学习如何制作多人
游戏
,任何输入都有帮助。谢谢。
浏览 12
提问于2022-01-07
得票数 1
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3
回答
为基于回合的多人iPhone
游戏
构建自己的
游戏
服务器
、
、
、
在后一种情况下,将提供自己的网络实现,将播放机连接到提供的
服务器
。 我想为
游戏
中心构建一个多人、基于回合的iPhone
游戏
,并且需要编写我自己的
游戏
服务器
。我计划使用
游戏
中心API进行玩家认证、记分板和配对玩家,但我仍然需要构建自己的基于回合的
游戏
服务器
来控制多人通信。这是一个基于时间的
游戏
,所以
服务器
将处理一些事情,比如同步
游戏
的开始,在
游戏
完成时通知玩家,以及比赛的结果。
浏览 4
提问于2010-10-04
得票数 16
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1
回答
搭建求生之路2多人
服务器
,1核4G
好
还是2核2G
好
?
浏览 1147
提问于2019-06-20
3
回答
MMORPG开发和
服务器
端逻辑,更新所有
游戏
对象?
、
我以前设计过多人
游戏
,但现在我想创建一个用于学习/挑战的MMORPG架构。我想在一台
服务器
上模拟数百(或几千)个并发玩家。到目前为止一切都很好,除了现在我正面临着一个问题,那就是找出一种
好
的方法来尽可能频繁和快速地更新
服务器
上的所有
游戏
对象。 我所说的
游戏
对象指的是所有玩家,暴徒,子弹。问题是,所有的玩家,暴徒,子弹都存储在
服务器
端内存的集合中,以便更快地处理,并迭代所有它们来检查冲突,更新健康,更新移动,等等。花了太长时间。这将给出一个集合中的(1000 +
浏览 1
提问于2013-04-28
得票数 7
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1
回答
使用任务集的CPU关联来加速Node.js计算,阻塞了很长的时间。
、
、
我正在运行一个基于物理的Node.js后端
游戏
的在线
服务器
。目前,
服务器
一次可以处理10个
游戏
/世界,然后再执行下一个滴答。考虑到这一点,我使用纳米定时器进行了严格的
调度
,这样世界上的步骤就不会踩到对方的脚,但是排序也意味着我只能在一个处理器上运行,所以我的AWS实例仅占55%的CPU利用率。我决定使用任务集是在我的实例中使用这两个处理器的
好
方法,但是有时候,由于我想象的另一个外部进程正在运行,世界有时会被阻止处理几秒钟。 我怎样才能防止这种情况发生呢?
浏览 0
提问于2019-03-17
得票数 0
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1
回答
当将新文件上载到FTP
服务器
时,如何防止在
服务器
上删除的文件同时重新上载
、
、
、
、
我需要自动上传一些文件从客户端个人电脑到中央
服务器
。我们正在为一个在线
游戏
社区建立中央统计数据,处理
游戏
重放文件。 目标是我自己运行ubuntu的小型VPS
服务器
。这些文件是在
服务器
上处理的,然后不再需要它们,应该删除这些文件,以免最终耗尽磁盘空间。我也只需要一些文件,但由于文件需要非常复杂的处理,包括解密,所以我只能确定在
服务器
处理之后。我最初的想法是使用像WinSCP这样的可脚本客户端,并使用一些Windows
调度
器条目来实现它的自动化。WinSCP文档看起来非
浏览 6
提问于2022-01-22
得票数 2
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2
回答
将
游戏
合并到WinRT应用程序中
、
、
我想知道有什么选择,我必须合并一个2D
游戏
到WinRT应用程序,已经开发。我在Unity3D中开发了几个
游戏
,但不确定它们是否可以作为WinRT应用程序的一部分(按一下按钮启动)。我听说微软为
游戏
开发提供了XNA框架。这对我的案子有帮助吗?要求是启动
游戏
上的按钮点击和回到应用程序上的后退按钮点击。 如果有更好的方法/工具,请告诉我。
浏览 4
提问于2015-09-17
得票数 0
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5
回答
C++套接字
服务器
架构
、
、
、
、
我正在为我的实时
游戏
设计一个TCP套接字
服务器
,我已经介绍了两种解决它的体系结构的方法。下面是它们: 我们开始两条线。一个侦听不定循环中的新连接,并将新客户端添加到数组中。
浏览 5
提问于2012-08-14
得票数 4
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4
回答
为什么
游戏
在Windows环境下比在OSX中运行得更好?
、
、
例如,在我的Mini和Bootcamp,团队堡垒2运行约20 For在OSX和80 For在Windows。这似乎是一种常见的情况。为什么会这样呢?
浏览 0
提问于2011-09-01
得票数 11
7
回答
智能网优如何提升手游用户
游戏
体验?
针对对战类
游戏
中出现的卡顿问题,智能网优是如何提升手游用户
游戏
体验的?
浏览 1061
提问于2018-07-24
3
回答
PC
游戏
更新系统
、
我几乎完成了一个电脑
游戏
(我将在一两天内发布)。我希望有一种方法可以轻松地在网络上发布补丁,以防我在发布后发现
游戏
中的bug,或者我想在以后添加功能。例如,如果一个玩家打开我的
游戏
,
游戏
首先启动更新程序,检查更新。如果更新可用,它将让用户知道从哪里得到它。我可以修改我自己的
游戏
引擎的源代码,但我不愿意重新发明轮子。
浏览 0
提问于2011-07-21
得票数 14
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2
回答
需要关于MMORPG数据模型设计、数据库访问和无堆栈python的建议
、
、
我致力于开发一个基于回合的休闲MMORPG
游戏
服务器
。4)玩家需要在
游戏
实例之间自由切换。我们试图在RAM中设计一个
好
的数据模型系统,建立许多复杂的索引来简化大量的信息查询,添加事务支持等。很快我意识到我们正在构建的
浏览 2
提问于2011-12-29
得票数 8
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1
回答
在简单的多人JAVA
游戏
中从哪里开始使用套接字
、
、
、
最近我一直在学习如何加载精灵,
双
缓冲,按键监听,鼠标监听等来制作一个小的侧滚2d枪
游戏
。我对这些类别有很好的理解,但现在我需要学习套接字之类的知识才能让这款
游戏
上线。我看过一个关于在哪里创建
服务器
和客户端的小教程,当客户端打开时,会向
服务器
发送一条消息(字符串),例如"Orange“,
服务器
可以理解它,并将其打印出来。现在我的主要问题是,我如何开始做这样的事情,当这样做的时候,如何注册移动,例如,从一个客户端到
服务器
,然后会出现在所有连接的客户端和
游戏
浏览 1
提问于2012-03-30
得票数 1
1
回答
具有LOB应用程序背景的人的
游戏
架构
、
我有一个几乎完全基于业务应用程序的背景- Web服务,
调度
程序,桌面和CRM系统的web前端,等等……某种类型的数据访问层、业务逻辑层和UI。我假设,根据我所有的经验,不同类型的
游戏
会有不同的架构,但它们都是基于相同的核心原则吗?为了便于讨论,假设我正在构建一个简单的 (也许是一个自上而下的UI,就像以前的Zelda
游戏
一样)--这看起来像是我可以使用我的三层逻辑的东西--一个带有BLL和DAL的
服务器
,以及一个客户端UI --有没有专门针对
游戏
场景的模式和
浏览 2
提问于2010-12-04
得票数 12
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1
回答
Tarball备份会导致大量
服务器
延迟。
、
我在Debian6.0压缩根
服务器
上运行三台Min克拉夫特
服务器
,40-60名在线用户平均分布在守护进程上。,当我启动脚本时,备份文件和目录结构几乎需要45到60分钟,这会导致
服务器
出现巨大的延迟。即使我只想看看这个目录有多大
服务器
几乎(如果不是)崩溃。
服务器
规范:我是对脚本做错了什么,还是配置
浏览 0
提问于2013-03-01
得票数 0
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1
回答
具有LOB应用程序背景的人的
游戏
体系结构
、
我有一个背景,几乎完全是基于业务应用- Web服务,
调度
器,桌面和网络前端的CRM系统,等等.某种类型的数据访问层、业务逻辑层和UI。我假设,和我所有的经验一样,不同类型的
游戏
将有不同的体系结构,但它们是否都基于相同的核心原则?为了争论,假设我正在构建一个简单的泥巴 (可能是一个自上而下的UI,比如旧的Zelda
游戏
)--这似乎是我可以使用3层逻辑的东西--一个带有BLL和DAL的
服务器
,以及一个客户端UI --但我不太确定这是否正确是否有专门针对
游戏
场景的模
浏览 0
提问于2010-12-03
得票数 1
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4
回答
通过线程化实现
游戏
引擎确定性
、
、
、
我希望在我的
游戏
引擎中实现确定性,以便能够保存和重放输入序列,并使联网更容易。这使得1000FPS
游戏
看起来像30FPS快速广告
游戏
,但引入了不确定的行为。 一个解决方案可能是将
游戏
设置为60FPS,但这会使输入更加延迟,并且不会获得更高帧率的好处。因此,我尝试使用线程(它不断调用update(1),然后休眠16ms),并在
游戏
循环中尽可能快地绘制。这是一种工作,但它经常崩溃,我的
游戏
变得无法玩。有没有办法在我的
游戏
循环中实现线程来实现确定性,而不必重写所有依赖于引擎的
浏览 5
提问于2013-03-15
得票数 3
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