Java的强大特性让其在游戏编程和多媒体动画处理方面也毫不逊色。在Java游戏编程和动画编程中最常见的就是对于屏幕闪烁的处理。本文从J2SE的一个再现了屏幕闪烁的Java Appilication简单动画实例展开,对屏幕闪烁的原因进行了分析,找出了闪烁成因的关键:update(Graphics g)函数对于前端屏幕的清屏。由此引出消除闪烁的方法——双缓冲。双缓冲是计算机动画处理中的传统技术,在用其他语言编程时也可以实现。本文从实例出发,着重介绍了用双缓冲消除闪烁的原理以及双缓冲在Java中的两种常用实现
播放视频或者渲染其他的动画的时候,有两个View组件可供选择,SurfaceView和TextureView,GLSurfaceView是SurfaceView是子类,这儿还是归类到SurfaceView中吧。
OpenGL中的glutInitDisplayMode()函数的作用主要是在创建窗口的时候,指定其显示模式的类型。
实现多人对战贪吃蛇,具体实现功能:A.可以选择游戏人数,最多设置4人同时游戏;B.显示玩家得到的分数;C.可以设置游戏的速度;D.能实现最高分的记录
一般来说,在H5开发中,使用canvas往往只是为了展示一些简单的图表或者简单短小的动画,很少考虑到有闪烁的问题。 最近,在手机QQ魔法表情的项目中,就遇到了奇葩的闪烁问题。 这里说的闪烁,是指动画刚开始播放,突然出现瞬间空白(大概1帧到2帧的时间)。 闪烁分析 这个魔法表情,实际是html5版本的动画,使用Fanvas(即将腾讯开源),从swf转化为canvas 2d动画。 在iOS体系下,无论哪个机型还是哪个系统版本,都没有出现问题。 但是,在部分Android机器上则出现了很奇
SurfaceView就是在Window上挖一个洞,它就是显示在这个洞里,其他的View是显示在Window上,所以View可以显式在 SurfaceView之上,你也可以添加一些层在SurfaceView之上。
不少同学都玩过《植物大战僵尸》,最近PopCap公司又带来了新版的消息,这次高兴的轮到Xbox的用户了,日前PopCap公司公布了《植物大战僵尸》XBLA版的截图,这个版本的《植物大战僵尸》引入了多人合作与对抗模式,看图就知道好玩多了又刺激多了。
画图的过程是有时间消耗的 , 先清屏 , 再画图 , 清屏到画图完毕之前 界面是空白的 , 这是闪烁产生的原因 ;
本例中将涉及到对话框标题栏的自绘,双缓冲位图的显示以及位图按钮类的使用。
本文通过分析扫雷游戏的实现逻辑,研究了其背后的算法设计,并利用OD分析工具进行了详细的步骤拆解。通过定位数据结构,我们成功获取了扫雷游戏所在的内存区域,并发现了其算法逻辑。通过分析得出,扫雷游戏的实现过程包括初始化、雷区生成、玩家操作及计算、以及绘制等关键步骤。我们还使用OD分析工具深入探讨了扫雷游戏的内存地址和算法结构,并给出了相应的解决方案。
iOS 中采用双重缓冲和三重缓冲一起使用,从 display 中就可以看出来。即:双缓冲不够用了就采用三缓冲。
Qt的双缓冲技术(double buffering)是Qt绘画机制的一部分,是一种在Qt4中被全面采用的技术。其核心是:把一个窗口部件渲染到一个脱屏pixmap(off- screen pixmap)中,然后再把这个pixmap复制到显示屏幕上。这样做的目的是用于消除屏幕的闪烁并且因而界面会显得更漂亮。Qt4中,Qt会自动处理这些情况,所以在普通的绘画中,我们不必要关注这些内容。
我们现在已经可以绘制好多东西了,不过在实际开发中,绘制最多的当然是图片了,这章我们就讲讲图片的绘制。
import sys from PyQt5.QtWidgets import QApplication, QWidget from PyQt5.QtGui import QPainter, QPixmap from PyQt5.QtCore import Qt, QPoint
Surface 就是“表面”的意思,可以简单理解为内存中的一段绘图缓冲区。在SDK的文档中,对Surface的描述是这样的:“Handle onto a raw buffer that is being managed by the screen compositor”,翻译成中文就是“由屏幕显示内容合成器(screen compositor)所管理的原生缓冲器的句柄”, 这句话包括下面两个意思:
对于Android开发,在面试的时候,经常会被问到,说一说View的绘制流程?我也经常问面试者,View的绘制流程.
图形图像的重绘是指在对图形或图像进行修改后,需要重新绘制该图形或图像以反映修改后的结果。重绘可以在屏幕上直接进行,也可以在内存中进行,最后再将修改后的图形或图像显示在屏幕上。
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关于刮刮卡的实现效果不需要做太多解释,特别是在电商APP中,每当做活动的时候都会有它的身影存在,趁着美好周末,来实现下这个效果,也算是对零碎知识点的一个整合。
EGL 是 OpenGL ES 渲染 API 和本地窗口系统(native platform window system)之间的一个中间接口层,EGL作为OpenGL ES与显示设备的桥梁,让OpenGL ES绘制的内容能够在呈现当前设备上。它主要由系统制造商实现。
用于可视化OpenGL ES设计的两个方面:作为客户端 - 服务器体系结构和作为管道。 这两种观点都可以用于规划和评估应用程序的体系结构。
void loadimage(IMAGE* pImg,LPCTSTR imgFile,int w = 0,int h = 0);
Android 提供了view进行视图的绘制,可以满足大部分的会图需求,但在有些时候却是心有余而力不足。我们知道,view通过刷新来绘制视图。android系统通过vsync信号来进行屏幕的绘制。刷新的时间间隔为16毫秒。如果在16毫秒内完成了索要刷新的绘制操作,那么在视觉效果上就不会产生卡顿的感觉。如果逻辑操作过多,频繁刷新就会造成界面的卡顿。
1. View 主线程刷新 UI : View 的更新是在 UI 主线程中进行更新 , 如果更新中执行耗时操作 , 会阻塞主线程 , 甚至出现 ANR 异常 ;
原文出自:http://blog.csdn.net/xiaohui_hubei/article/details/16319249
原贴地址:https://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=120114 这两天研究了下LVGL的持单缓冲,双缓冲和配合硬件消隐的双缓冲的实现(已经
可以将一个五角星划分为10个三角形,假设五角星的各边长,分别计算出10个定点的坐标,然后逐个绘制三角形,将其拼接为五角星;
虽然 Android 的大屏生态和 iPadOS 相比不怎样,但随着移动互联网进入下半场,卷无可卷之下,各厂商纷纷在大屏生态方面各显神通,在 Android Pad、折叠屏等产品领域推陈出新。
许多全屏游戏的画面是由DirectX或OpenGL绘制,此时所有窗体都会被屏蔽,无论用什么方法置顶都没用。我所能想到的方法是Hook到显卡驱动,在DirectX绘图之后执行自己的绘图代码
先接触两个图形概念: 帧率(Frame Rate,单位FPS)--GPU显卡生成帧的速率,也可以认为是数据处理的速度), 屏幕刷新频率 (Refresh Rate单位赫兹/HZ):是指硬件设备刷新屏幕的频率。屏幕刷新率一般是固定的,比如60Hz的每16ms就刷一次屏幕,可以类比一下黑白电视的电子扫描枪,每16ms电子枪从上到下从左到右一行一行逐渐把图片绘制出来,如果GPU显卡性能非常强悍,帧率可以非常高,甚至会高于屏幕刷新频率。
标题起得屌了点,文章只能给大家带来理论知识,能不能上天还是得各位亲自实践。文中涉及到很多自己的理解,能力有限,有问题的地方请在留言中指正,感激不尽。
只有一个缓冲区用于 存储数据 和 写出数据 , 无论是 读取数据 还是 写入数据 , 都使用同一个缓冲区 ;
最新教程下载:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=98429 第23章 ThreadX GUIX双缓冲的实现 本章节为大家讲
在.net中,微软给我们提供了画图类(system.drawing.imaging),在该类中画图的基本功能都有。比如:直线、折线、矩形、多边形、椭圆形、扇形、曲线等等,因此一般的图形都可以直接通过代码画出来。接下来介绍一些画图函数: Bitmap bmap=new Bitmap(500,500) /定义图像大小; bmap.Save(stream,imagecodecinfo) /将图像保存到指定的输出流; Graphics gph /定义或创建gdi绘图对像; PointF cpt /定义二维平面中x,y坐标; DrawString(string,font,brush,ponitf) /用指定的brush和font对像在指定的矩形或点绘制指定的字符串; DrawLine(pen,ponit,ponit) /用指定的笔(pen)对像绘制指定两点之间直线; DrawPolygon(pen,ponit[]) /用指定的笔(pen)对像绘制指定多边形,比如三角形,四边形等等; FillPolygon(brush,ponit[]) /用指定的刷子(brush)对像填充指定的多边形; DrawEllipse(pen,x,y,width,height) /用指定的笔绘制一个边框定义的椭圆; FillEllipse(brush,x,y,width,height) /用指定的刷子填充一个边框定义的椭圆; DrawRectangle(pen,x,y,width,height) /用指定的笔绘制一个指定坐标点、宽度、高度的矩形; DrawPie(pen,x,y,width,height,startangle,sweepangle) /用指定的笔绘制一个指定坐标点、宽度、高度以及两条射线组成的扇形;
Android系统中提供了View进行绘图处理,View可以满足大部分的绘图需求,但是在某些时候却力不从心,特别是进行一些开发的时候。
裁剪(Clipping)指的是将图像或元素的一部分进行裁剪,只显示所需区域,而隐藏不需要的部分。
大家好,我是道哥,今天我为大伙儿解说的技术知识点是:【在多线程环境下,如何实现一个高效的日志系统】。
hdc:现有设备上下文环境的句柄,如果该句柄为NULL,该函数创建一个与应用程序的当前显示器兼容的内存设备上下文环境。
这个坦克大战实现了我方坦克(玩家控制)以及敌方坦克(程序随机控制)的对战,当击毁所有敌方坦克之后玩家获胜,当我方坦克生命值被消耗完毕后失败。游戏中,敌方坦克分为两类:一是快速的黄色坦克,二是有两点生命值的慢速坦克。玩家坦克的生命值一共为三。其中键盘的w、s、a、d分别控制坦克上下左右四个方向的移动,点击鼠标之后为发射子弹。其中要注意的是,当子弹击中对方坦克或碰到障碍物消失之后才能发射下一个子弹。游戏过程中还会随机出现加速道具,获取之后玩家坦克的速度提升为初始的两倍。下面便是游戏的图片展示 :
窗体类有两种Frame、JFrame两种格式。 需要注意的是,他们都需要导入相关的包。如果是Frame格式,需要添加如下代码(导入相关的包):
我们都知道,HDFS 是大数据存储的基石,所有的离线数据都存储在 HDFS 上,而 NameNode 是存储所有元数据的地方(所谓元数据就是描述数据的数据,比如文件的大小,文件都存储在哪些 DataNode 上,文件在目录树的位置等),所以 NameNode 便成为了 HDFS 最关键的部分。
现在大家都明白每次请求 NameNode 修改一条元数据(比如说申请上传一个文件,那么就需要在内存目录树中加入一个文件),都要写一条 edits log,包括两个步骤:
双缓冲机制主要目的是为了解决计算机图形学中的屏幕闪烁和画面流畅性问题。该机制通过在内存中创建两个缓冲区:一个用于绘制图像的后缓冲区,一个用于显示图像的前缓冲区,来避免因为输入输出速度不匹配造成的界面闪烁、卡顿等现象。这个问题是很老的问题了,目前的系统基本都已经支持双缓冲了。
Hadoop 是目前大数据领域最主流的一套技术体系,包含了多种技术,例如 HDFS(分布式文件系统),YARN(分布式资源调度系统),MapReduce(分布式计算系统)等等。
操作系统的高速缓存与缓冲区主要是介绍了 如何处理cpu和io设备速度不匹配问题,必须掌握 单缓冲区和双缓冲区 计算使用时间的问题。
//字母数字雨 #include<stdio.h> //随机数头文件 #include<stdlib.h> //包含easyX图形库 可以使用绘图函数 以及鼠标操作 #include<graphics.h> #include<conio.h> #define STR_SIZE 20//没串雨的字符个数 #define RAIN_NUM 128//雨的数量 #define WIDTH 960 #define HEIGHT 640 #define STR_W 15//字符宽度 //结构体封装属性 struct
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参考视频 https://www.bilibili.com/video/BV1LN41197zV?from=search&seid=15462998985727977257 代码有点缺陷:1.食物有可
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上次我们介绍了OpenGL的环境构建和二维对象的绘制,这次我们来讲讲三维对象的绘制: 绘制代码如下: // opengltest2.cpp : Defines the entry point for the console application. // #include "stdafx.h" #include <GL/glut.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <math.h> #define PI 3.1415926 //金字塔初始
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