可能重复:
当我将iframe放在小程序上时,它会闪烁和闪烁很多。
我认为这就是造成这一切的原因。
// Create a timer that will handle the canvas updates, effectively drawing it at the desired FPS
tickTimer = new javax.swing.Timer(1000/Constants.APPLET_FRAMERATE, new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e)
我正在用C++和MFC写一款俄罗斯方块游戏。我有一个计时器和OnTimer处理程序。处理程序如下所示:
... do some game-only logic ...
this->RedrawWindow();
在OnPaint处理程序中,我使用位图和BitBlt函数来绘制块、地图(带位图背景)、分数等。一切都是从头开始绘制的,我重新绘制了整个窗口区域。整体性能是正常的,有时会闪烁,但还可以,但当我在地图中添加位图背景时,重绘时的闪烁变得令人无法忍受。我是否必须使用另一种算法来绘制位图,或者每次触发OnPaint时,我都会错误地进行所有的重绘?
如何消除闪烁?我只能使用C++和MFC,不
在更新super.paintComponents(G)命令时,我遇到了问题。我遇到的问题是,当代码运行时,我正在加载的图像正在闪烁。我非常肯定,代码是双重缓冲,没有找到任何有用的资源在线解决这个问题。这是我的第一个问题,所以请容忍任何格式错误。
下面是我的全部代码(下面的代码片段):
public class GAME extends JFrame implements KeyListener, MouseMotionListener {
int mouseX, mouseY;
public static ArrayList<Images> images = new ArrayL
在JOGL (Java OpenGL)中实现双缓冲的合格方法是什么?
我试图通过以下代码来实现这一点:
...
/** Creating canvas. */
GLCapabilities capabilities = new GLCapabilities();
capabilities.setDoubleBuffered(true);
GLCanvas canvas = new GLCanvas(capabilities);
...
/** Function display(…), which draws a white Rectangle on a black backgro
我使用的是OpenTK,它是C#中的OpenGL,所以在opengl中的任何答案对我来说都是满意的。
我有一个3D对象,我想做的是画一些线(线框)并只显示它们(我知道但GLPolygonMode -这不是我想做的)
我有自己的线条绘制算法,通过使用它,我想绘制线框并将其显示在屏幕上。经过几个小时的互联网挖掘,我发现我可以通过使用后台缓冲区来做到这一点,但不知道如何……下面是我的绘图代码示例,我在位图上绘制了一个像素(不是这样:()
while (x != x2)
{
if (d >= 0)
{
x += xi;
y += yi;