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沙龙
1
回答
OpenGL纹理对象的可见性(GLUT)
、
、
、
我试图用C语言的GLUT在openGL中创建一个带纹理的表格对象,但当涉及到某些元素的‘可视性’时,它失败了,例如,当桌子颠倒时,你应该看到它的腿,否则它应该是隐藏的(至少部分隐藏)。我发布了下面的代码,你可以使用键盘上的L和J键来旋转X和I/K键来旋转Y因子。提前感谢!#include <math.h> #define TEXHEIGHT 32 GLuint id_tekstury; in
浏览 2
提问于2011-06-23
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1
回答
APP
深度
兼容
性
测试
,支持脚本录制、自己编写脚本导入吗?收费如何?
APP
深度
兼容
性
测试
,支持脚本录制、自己编写脚本导入吗?收费如何?
浏览 407
提问于2019-03-27
2
回答
没有
深度
测试
的Direct3D9
深度
写入
、
在OpenGL和Direct3D
11
中,如果
深度
测试
被禁用,
深度
写入将被禁用。要在gl中启用
深度
写入和输出
深度
测试
,必须始终使用
深度
功能启用
深度
测试
。OpenGL 即使存在
深度
缓冲区,且
深度
掩码是非零,如果禁用
深度
测试
,
深度
缓冲区也不会更新。为了无条件地写入
深度
缓冲区,应该启用
深度
测试
浏览 0
提问于2013-06-06
得票数 2
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3
回答
使用没有AVDepthData的iPhone 7+获取媒体
、
、
、
深度
数据只能在带有
双
镜头相机的iPhone 7+上拍摄。但是我想任何iOS
11
设备都可以处理
深度
数据,只要它能够访问包含它的照片。我找不到任何这样的媒体资源,从苹果或其他各方在线。有人有吗?我试过查看iPhone 7+模拟器库,但是模拟器崩溃了,因为它不支持
深度
演示应用程序使用的金属。
浏览 7
提问于2017-06-28
得票数 2
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3
回答
OpenGL中的Z
深度
测试
、
我想知道为什么
深度
测试
似乎与OpenGL中的半透明对象不
兼容
。文档似乎建议您必须关闭
深度
测试
,然后以反向距离顺序绘制对象,然后混合将正常工作。但为什么openGL不能像往常一样使用相同的
深度
测试
来找出反距离顺序中最远的位置,并为您执行此操作?这只是一个框架的限制,还是与您在图形硬件中可以有效地做什么有关,或者类似的事情? 只是想知道。
浏览 2
提问于2009-06-27
得票数 8
3
回答
Java LWJGL多剪刀
测试
、
、
如下所示:GL
11
.glScissor(0, 0, 64, 64); GL
11
.glScissor(32, 32, 48, 48); GL
11
浏览 5
提问于2015-05-15
得票数 1
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1
回答
Lwjgl三维立方体透明度问题
、
/ 600f, 0.001f, 100); GL
11
.glCullFace(GL
11
.GL_BACK); { GL
11
.glClear(GL
11
.GL_COLOR_BUF
浏览 3
提问于2014-12-07
得票数 0
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3
回答
Directx
11
深度
测试
不起作用
、
、
、
、
DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH;swapchain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D
11
Texture2D), (LPVOID*)&pBack); pBack->Release(); // set the render target as
浏览 2
提问于2011-12-26
得票数 0
1
回答
DirectX
11
中的早期Z
测试
/
深度
测试
、
、
、
、
作为一名DirectX新手,我正在尝试了解
深度
缓冲区,特别是像素着色器是如何为遮挡像素调用的。据我所知,光栅化器为每个覆盖被绘制图元的像素调用像素着色器,然后在稍后的输出合并阶段,输出合并检查
深度
缓冲区,并丢弃、写入或混合后台缓冲区中的像素。然而,如果我在一个非常复杂的对象前面渲染一个简单的不透明对象,这似乎是浪费的,所以在调用复杂对象的像素着色器之前,让光栅化器检查
深度
图似乎是很有用的。在做研究时,我发现了关于早期Z
测试
/保守Z
测试
等的参考资料,但关于它的文档似乎也很少。我寻找了一种在光栅化器
浏览 0
提问于2013-07-27
得票数 7
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1
回答
DirectX
11
的早期Z-
测试
/
深度
测试
、
、
、
作为一个DirectX新手,我试图把我的头围绕着
深度
缓冲器,特别是像素阴影是如何对模糊像素进行调用的。据我所知,光栅化器为覆盖原始绘制的每个像素调用像素着色器,然后在输出合并阶段,输出合并检查
深度
缓冲区,或者丢弃、写入或混合后缓冲区中的像素。但是,如果我在一个非常复杂的对象前面呈现一个简单的不透明对象,这似乎是浪费的,因此,在调用复杂对象的像素着色器之前,让光栅器检查
深度
图似乎是有用的。在进行研究时,我发现了早期Z
测试
/保守Z
测试
等方面的参考,但有关它的文档似乎很少。我寻找了一种在光栅化状态de
浏览 0
提问于2013-07-27
得票数 5
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1
回答
如何实时获取iPhone相机镜头中心与成像平面之间的距离?
、
、
我使用AVFoundation框架来获取连续AF模式下的每个帧。因此,根据一些AF算法,透镜与成像平面之间的距离是动态的。由于某些原因,我不得不计算距离。使用AVFoundation API可以获得距离吗?
浏览 0
提问于2017-11-10
得票数 1
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2
回答
使用Chameleon ZPT呈现任意
深度
的嵌套元素
、
、
、
、
我正在使用金字塔框架,我想用Chameleon渲染一个具有任意
深度
的嵌套列表(ul,li)的html菜单。但是,可能也有一些菜单«widget»已经可用,经过充分
测试
,并与金字塔和查瓜
兼容
?
浏览 5
提问于2013-02-04
得票数 3
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1
回答
训练一个16位图像的
深度
学习模型,在8位图像中进行推理,这是可能的吗?
、
我正在训练一个用于训练16位图像的
深度
学习模型。16
双
边投资条约:8
双
边投资条约:不幸的是,我无法在我的
测试
集上取得好的结果以防我把我的16位分成训练和
测试
。我得到了好的结果。但是我想用我的16位图像作为训练,我的8位图像只
浏览 7
提问于2022-07-11
得票数 1
1
回答
什么是有效的DepthBuffer纹理格式在DirectX
11
?哪一个对暂存资源也有效?
、
、
我正在尝试将
深度
缓冲区的内容读入主内存,以便我的CPU端代码可以使用它完成一些™操作。用作
深度
缓冲区的资源的有效格式是什么?
浏览 0
提问于2012-04-03
得票数 6
回答已采纳
1
回答
只有一个纹理在我的FrameBuffer上呈现
、
、
清除屏幕、
深度
和模板缓冲区。 当将我的SpriteBatch直接呈现到屏幕上时,将显示所有三个四角体。GL
11
.glTexImage2D(GL
11
.GL_TEXTURE_2D, 0, GL
11
.GL_RGBA8, width, width, 0, GL<
浏览 2
提问于2014-10-22
得票数 0
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1
回答
带
深度
缓冲器的射线拾取:可怕的不准确?
、
、
、
最初,我使用了一个光线投射实现,但我觉得它不够准确(尽管故障可能与我的交叉
测试
有关)。无论如何,我决定尝试使用
深度
缓冲区来选择,并将鼠标坐标转换为世界坐标。如果我使用
双
精度值,并且OpenGL甚至支持
深度
缓冲区,这会有帮助吗? 最后,如果这个方法不起作用,我是否最好使用颜色if来准确地识别哪个多边形?
浏览 0
提问于2013-12-03
得票数 2
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1
回答
OpenGL中的立方体渲染怪癖
、
、
.glMatrixMode(GL
11
.GL_PROJECTION); gluPerspective((float)90,(floatDisplay.isCloseRequested()) {
浏览 2
提问于2012-12-01
得票数 0
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1
回答
是否有类似Debian的
深度
冻结程序允许安装和编译?
、
我研究并发现了一些类似的程序,用于Linux的
深度
冻结,还没有
测试
任何程序,但是它们留下的描述没有在操作系统上安装程序,还是我错了? 有没有人有这方面的经验,你可以给我这个提示,并帮助我这个?我需要类似于
深度
冻结的东西,一种当我重新启动机器或登录到ssh时返回文件的原始状态的方法,这是可能的吗?让我不受限制地安装程序和编译程序。目标是拥有一台干净的机器,因此我执行了几个
兼容
性和依赖性的
测试
。
浏览 0
提问于2015-08-03
得票数 1
1
回答
基于OpenGL的高效叶片绘制
、
首先想到的是混合,但混合的问题是,它需要
深度
排序,而在每个对象的基础上,这不是一个问题,正确的叶面绘制将要求物体上的所有三角形都是
深度
排序,否则枝叶或树叶透明部分后面的叶子物体的部分可能根本无法呈现。即使采用每三角形
深度
排序,问题也不会完全消失。 另一种方法是在片段着色器中使用discard,但是这可能会阻止GPU执行早期
深度
测试
。但这是个问题吗?
浏览 0
提问于2013-06-18
得票数 5
2
回答
Kinect v2连通性问题
、
、
我有惠普DV6与
双
图形,英特尔3000和AMD 6700 2GB专用。但是在安装Kinect SDK之后,当我运行Kinect配置验证程序时,它会给我带来两个错误。1-没有检测到DirectX
11
能力的GPU。2-没有从Kinect接收
深度
帧。 请帮帮忙。
浏览 4
提问于2014-12-29
得票数 0
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