EAGLContext *_context; //OpenGL渲染上下文 GLuint _renderBuffer; // GLuint _frameBuffer...; // } 3.在 MyGLView.m 中添加如下函数: +(Class)layerClass{ //OpenGL内容只会在此类layer上描绘 return [CAEAGLLayer...kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil]; } 5.设置渲染上下文..._context 属性,添加如下函数: - (void)setupContext { // 指定 OpenGLES 渲染API的版本,在这里我们使用OpenGLES 3.0,由于3.0兼容2.0...并且功能更强,为何不用更好的呢 //注:在iOS上,可以支持opengles3.0的最低环境是iphone5s ios7.0.
说起OpenGLES,大家可能都敬而远之,其实它并没有想象中的那么可怕,当然也并没有那么容易 都0202年了,本系列使用OpenGLES3.0,这是一次有预谋的计划: [- 多媒体 -] OpenGLES3.0...[ - OpenGLES3.0 - ] 第十集 支线2 - OpenGLES展现建模软件3D模型 本篇主要介绍着色器的代码的使用,并据此完成特效图片的自定义组件 到现在你应该可以贴个图在GLSerfaceView...就相当于图片拓印到了"纸"上 ? ---- 2....阈值=0,不通,白色 通过阈值的控制,颜色不太复杂的图就可以变成线稿(左三)。 ?...是不是感觉自己不知不觉就会写些复杂的对象了?
在iOS中,EAGLContext类实现了渲染上下文。 iOS只提供一种类型的帧缓冲区也就是OpenGL ES framebuffer对象,GLKView和CAEAGLLayer类实现渲染目标。...借助OpenGL ES 3.0,可以在使用多个渲染目标的渲染算法中使用离屏缓冲区。 与iOS集成 iOS应用程序默认支持多任务处理,但在OpenGL ES应用程序中正确处理此功能需要额外考虑。...(如果使用手动引用计数,OpenGL ES会释放EAGLContext对象。)为防止EAGLContext对象在不是当前上下文时被释放,您的应用程序必须对这些对象进行强引用(或保留)。...使用核心OpenGL ES 2.0功能的代码与OpenGL ES 3.0上下文兼容,并且为OpenGL ES 2.0扩展设计的代码通常可以在OpenGL ES 3.0上下文中使用,只需稍作更改。...当您希望您的应用程序能够在渲染器的主线程以外的线程上创建新的OpenGL ES对象时。 在这种情况下,第二个上下文运行在单独的线程上,专门用于获取数据和创建资源。
说起OpenGLES,大家可能都敬而远之,其实它并没有想象中的那么可怕,当然也并没有那么容易 都0202年了,本系列使用OpenGLES3.0,这是一次有预谋的计 [- 多媒体 -] OpenGLES3.0...[ - OpenGLES3.0 - ] 第十集 支线2 - OpenGLES展现建模软件3D模型 这是正文的第二篇,在上一篇讲述了OpenGLES的基本使用 现在你已经能够操作着色器绘制点线了,...之前我们都是自定义颜色去给顶点着色 而贴图就是使用图形象的像素信息来给顶点着色,get贴图技能之后, 你就可以用OpenGLES 对图片进行处理和展示,甚至保存。这也是支线1的基础 ?...其实本质并没有什么区别 通过着色器的编写,你就可以完成你需要的特效,比如OpenGLES3.0 接入视频实现特效 - 引言 ? ? ? ? ? ? ?...理论上你可以通过shader完成一切图片特效。下一篇将会详细介绍着色器代码的使用,你将会了解如何通过着色器的代码控制像素值以及像素的位置。本片就这样,相信你已经可以完成贴图了。
背景: 随着游戏娱乐等直播业务的增长,在移动端观看直播的需求也日益迫切。但是移动端原生的播放器对各种直播流的支持却不是很好。...Android、iOS、Window 等平台只需要实现各自平台的渲染、硬件解码(如果支持的话)就可以构建一个标准的基于 ffmpeg 的播放器了。...嗯,现在我们可以来实现视频的硬件解码了: queue_picture 的实现如下图所示: 2.视频渲染模块: 在渲染之前,我们必须先指定一个渲染的画布,在android上这个画布可以是ImageView...如果是使用了 MediaCodec 进行解码,那么视频渲染将变得异常简单,只需在 MediaCodec 配置时(MediaCodec.configure)指定图像渲染的 Surface,然后再解码完每一帧图像的时候调用...这套硬解码 API 是几个纯 C 函数,在任何 OC 或者 C++ 代码里都可以使用。首先要把 VideoToolbox.framework 添加到工程里,并且包含以下头文件。
,EAGLContext对象是管理OpenGL ES渲染上下文,若想使用OpenGL ES 进行绘制工作,则必须一个上下文对象....API的版本,在这里我们使用OpenGLES 3.0,由于3.0兼容2.0并且功能更强,为何不用更好的呢 //注:在iOS上,可以支持opengles3.0的最低环境是iphone5s ios7.0...OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。...在iOS12之后,OpenGL ES的api被废弃了,苹果还是主推他们自己研发的metal,对于OpenGL ES和metal,事实上很多api都非常相似,再学习成本不会很大。 ?...OpenGL的学习,而实际上,学习OpenGL复杂的只是需要我们多了解、先了解一些图形学知识,大量去学习OpenGL的一些理论,然后回头边学边做,后面学习实际上也差不多。
本地窗口相关的 API 提供了访问本地窗口系统的接口,而 EGL 可以创建渲染表面 EGLSurface ,同时提供了图形渲染上下文 EGLContext,用来进行状态管理,接下来 OpenGL ES...7)OpenGL ES 完成绘制后,调用 eglSwapBuffers 方法交换前后缓冲,将绘制内容显示到屏幕上,而离屏渲染不需要调用此方法; 这里需要注意的是 EGL 的工作模式是双缓冲模式,其内部有两个...如果最终图像不是在瞬间全部展示给用户,而是通过把绘制过程也展示出来了,这会导致用户看到的渲染效果出现闪烁。...为了规避这个问题,可以使用双缓冲渲染:前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制,对用户屏蔽从左到右、从上到下逐像素绘制的过程,这样就可以避免闪烁了。...参考: iOS OpenGL ES 应用开发实践指南[3] iOS OpenGL ES Programming Guide[4] OpenGL ES 在 iOS 中的上下文环境搭建[5] 参考资料 [1
在 iOS 平台上就不使用类似 VirtualDisplay 的方法,而是通过将 Flutter UI 分为两个透明纹理来完成组合:一个在 iOS 平台视图之下,一个在其上面。...它们只需要在最后组合起来就可以了。 通常这种方法更好,因为这意味着 Android Native View 可以直接添加到 Flutter 的 UI 层次结构中。...但是,Android 平台并不支持这种模式,因为在 iOS 上框架渲染后系统会有回调通知,例如:当 iOS 视图向下移动 2px 时,我们也可以将其列表中的所有其他 Flutter 控件也向下渲染 2px...用户产生的触摸事件是直接发送到 Flutter View 中,而不是他们实际点击的 AndroidView。...在 Android Q 开始 InputMethodManager(IMM)改为每个 Window 自己实例化而不是全局单例。因此之前幼稚的“设置代理”的模式在 Q 开始不起作用。
八、OpenGL ES版本和渲染器架构 iOS支持三种版本的OpenGL ES。 较新的版本提供了更多的灵活性,使您可以实现包含高质量视觉效果而不影响性能的渲染算法。...您可以创建多个,而不是为帧缓冲区创建单个颜色附件。 然后,调用glDrawBuffers函数来指定在渲染中使用哪些帧缓冲区附件,如所示。...您应该使用这些工具而不是glGetError函数,这会在频繁调用时降低性能。...额外使用内存可能会对应用程序的其他部分造成压力。 在iOS设备上,内存可能非常稀少; 您的设计可能需要使用更多内存与其他应用程序优化进行平衡。...通过使用专用的设置或关闭例程避免设置超过必要的状态,而不是将这些调用放入绘图循环中。设置和关闭例程对于打开和关闭实现特定视觉效果的功能也很有用 - 例如,在纹理多边形周围绘制线框轮廓时。
前言 在平时的开发过程中,我们经常会听到离屏渲染这个词,在面试中也会经常被面试官问到,那么在iOS开发中到底什么是离屏渲染?离屏渲染有什么性能问题?离屏渲染是否应该完全禁止呢?...2、存在一些特殊效果,正常流程无法完成,必须使用离屏渲染,比如圆角、阴影和遮罩、高斯模糊、半透明图层混合等正常的渲染流程采用油画算法由远及近的渲染图层,当一个图层显示到屏幕上后,帧缓冲区会立即删除这一图层的数据...三、离屏渲染的触发及检测 3.1 离屏渲染检测 1、模拟器下检测:Simulator --> Debug --> Color Off-screen rendered,模拟器下只需要设置模拟器一次就可以...,可见不是设置了 masksToBounds = YES 就一定会离屏渲染。...因为 bt2 只设置了一个背景颜色,只有一个背景图层,直接将这一层渲染到屏幕上就可以了,不需要开辟离屏缓冲区。
写公众号有带来什么好处吗?...OffscreenBuffer 对于上周文章所提到的利用 Core Graphics 的 API 进行页面绘制的方式有时候也会被称为离屏渲染(因为像素数据是暂时存入了 CGContext,而不是直接到了...frame buffer),但是按照苹果工程师说法[1],这种绘制方式发生在 CPU 中,并非是真正意义上的离屏渲染,其实通过 CPU 渲染就是俗称的'软件渲染',而真正的离屏渲染发生在 GPU,我们这里研究的更多是...所以如果layer不是静态,需要被频繁修改,比如处于动画之中,那么开启离屏渲染反而影响效率; 离屏渲染缓存内容有时间限制,缓存内容 100ms 内如果没有被使用,那么就会被丢弃,无法进行复用; 离屏渲染缓存空间有限...画家算法 在普通的 layer 绘制中,上层的 sublayer 会覆盖下层的 sublayer,下层 sublayer 绘制完之后就可以抛弃了,从而节约空间提高效率。
前言 今天为大家介绍一下 iOS 下 WebRTC是如何渲染视频的。在iOS中有两种加速渲染视频的方法。一种是使用OpenGL;另一种是使用 Metal。...而Metal是iOS最近才推出的技术,理论上来说比OpenGL ES效率更高。 WebRTC中这两种渲染方式都支持。它首先会判断当前iOS系统是否支持Metal,如果支持的话,优先使用Metal。...创建 OpenGL 上下文 在iOS中使用OpenGL ES做视频渲染时,首先要创建EAGLContext对象。这是因为,EAGLContext管理着 OpengGL ES 渲染上下文。...GLKView的好处是,开发人员可以将自己的精力聚焦在OpenGL ES渲染的工作上。 GLKView展示的基本流程如下: ?...理论上,距形可以通过点、线绘制出来,但这样做的话,OpenGL ES就要绘制四次。而通过三角形绘制只需要两次,所以使用三角形执行速度更快。
同时,在安卓或iOS上使用Java或者ObjectiveC接口的话,其实也都是对C++接口的bouninding。...“modules”:很多公司可能不会直接使用整个WebRTC的代码库,而只是使用其中的一些常用模块,这些模块大都包含在“modules”中,例如回声抑制、噪音抑制等处理,视频编码、Jitterbuffer...我们在搜索后可以找到voice_processing_audio_unit.m文件,其中包含的一个Start函数,我们就可以进一步观察函数以及头文件有哪些接口,例如初始化start、stop等,音频就可以从这里进行外扩或阅读源码...另外,IOS的流程与上图中流程有一些区别,其视频预览不是从VideoBroadcaster接收每一帧的数据然后进行渲染,而是其系统存在接口可以将采集和预览两个系统类关联并自动实现渲染。...渲染: 获取到视频数据后,会通过Broadcaster将数据交给sink,sink在iOS上具体是通过RTCMTLVideoView对数据进行渲染,MTL是调用iOS的Metal接口进行视频渲染。
视图管理和维护一个framebuffer,应用只需在framebuffer进行绘画即可。...OpenGL 在 iOS 上是私有框架,而 Core Image (使用了 OpenGL) 对这样的任务来说既不够强大又不够灵活。 6....使用这些引擎,你无需直接使用 Metal 的 API,就可以从 Metal 中获益。 2D渲染 -- SpriteKit SpriteKit 让开发者可以开发高性能、省电节能的 2D 游戏。...使用 C++ API 并不是绝大多数 iOS 开发者每天都做的事,你需要使用 Objective-C++ 文件来调用 OpenCV 的函数。...走封装的路子,你的工程中就可以只在这些封装中调用 C++ 代码,从而避免掉很多让人头痛的问题,比如直接改文件后缀名会因为在错误的文件中引用了一个 C++ 头文件而产生难以追踪的编译错误。
作为 iOS 开发新手,一定是要紧跟前人脚步,学习使用 CocoaPods 。 基础用法 安装 在命令行下执行。...注意,Podfile文件应该和你的工程文件.xcodeproj在同一个目录下。 这时候,你就可以利用CocoPods下载AFNetworking类库了。...误区install or update 当我们添加新的库的时候,我们要下载库,用的命令是pod install,而不是pod update,因为在第一次pod install后,我们的项目中会生成一个...然后删掉这个类, Bridging Header 头文件还在。 在这个 Bridging Header 文件里写入要导入的 CocoaPods 库,就可以在 Swift 中使用了。...类建立一个头文件名字为项目名-Swift.h 假如你的项目名为 Demo01 需要引用Swift类的OC文件(xxxx.m)只需添加以下引用 不是Bridging Header 文件 #import "
对于 React Native ,React Native 调用Objective-C 的API 去渲染iOS 组件,调用Java API 去渲染Android 组件,而不是渲染到浏览器DOM 上。...这些组件因平台而不同,因此在使用React Native 时,如何组织你的组件变得尤为重要。...App 的页面元素上,最终实现了在项目中只需要控制 state 以及 props 的变更来引起 iOS 与 Android 平台的 UI 变更。...这个CSS 子集主要通过flexbox 进行布局,做到了尽量简单化,而不是去实现所有的CSS 规则。React Native 也坚持使用内联样式,通过JavaScript 对象进行样式组织。...React 团队先前也提倡在Web 环境的React 中使用内联样式。相对于样式表来说,使用样式对象可能需要一些思维上的调整,从而改变你编写样式的方法。
注:非高清 logo,这不是原子结构模型吗?暗示 React (Native)是万恶之源?...文件,我们只需要更新 bundle 文件,从而使得 App 不需要重新前往商店下载包体就可以进行版本更新,开发者可以在用户无感知的情况下进行功能迭代或者 bug 修复。...Modules 用 Java/ObjC 实现的方法(类似 RPC),而不是像原来那样用一层 bridge 来排队等待原生层返回的消息。...产物 React Native 产生的是 bundle 文件,实际上就是 JS 脚本文件;而 Flutter 编译后 Android 产生的主要是一些应用程序指令段、数据段,虚拟机数据段、指令段,iOS...原生能力 & 性能 其实两者的在这方面的区别不是很大,性能方面 React Native 稍微差一点。但是在原生灵活性上 React Native 要有优势。
例如使用D3D则会生成D3D的Texture,如果D3D与OpenGL间存在允许数据共享的接口,那么就可以保证无论数据如何被传输都保留在显存上或不需要传输就可直接进行下一流程的处理;如果上述猜想不成立,...VideoToolbox作为一个服务,只有在APP开始解码时才会启动解码进程。而Get IOSurface的方法在macOS上早已存在,但在iOS11的SDK中第一次出现。...此函数的功能与macOS上的相似,这是不是意味着我们可以将iOS与macOS的处理流程进行整合?...最终我在iOS5中发现了TextureImageIOSSurface的存在,而iOS11相对于iOS5仅仅是参数的添加与接口的微调,并且使用GPU分析工具检查后可发现IOS11与老版本系统的Texturecache...第二套方案是在流程开始时创建一个无效的纹理,由于Surface Texture可把纹理附加至Surface Texture上,这样只需在第一次渲染时把这个在渲染线程创建的合适纹理附加上即可。
整个屏幕会分解成N*Npixels组成的瓦片(Tiles),tiles存储于SoC 缓存(SoC=system on chip,片上系统,是在整块芯片上实现一个复杂系统功能,如intel cpu,整合了集显...GroupOpacity=YES,子 layer 在视觉上的透明度的上限是其父 layer 的opacity。当父视图的layer.opacity != 1.0时,会开启离屏渲染。...越少越好;离屏渲染会导致上下文切换,GPU产生idle; 5、是否渲染过多视图? 视图越少越好;透明度为1的视图更受欢迎; 6、使用奇怪的图片格式和大小?...遇到性能问题,先分析、定位问题所在,而不是埋头钻进代码的海洋。 ? 性能优化实例 1、阴影 ? 上面的做法,会导致离屏渲染;下面的做法是正确的做法。 2、圆角 ?...使用真机来调试,因为模拟器使用的CALayer是OSX的CALayer,不是iOS的CALayer。如果用模拟器调试,会发现所有的视图都是黄色。
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