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可以为表面着色器appdata输入设置顶点alpha吗?

可以为表面着色器appdata输入设置顶点alpha。在Unity中,表面着色器(Surface Shader)是一种高级着色器编写方式,它可以简化着色器的编写过程。表面着色器使用的输入结构体是appdata,它包含了顶点位置、法线、切线、纹理坐标等信息。

要为appdata输入设置顶点alpha,可以在表面着色器中添加一个额外的顶点属性来表示alpha值。具体步骤如下:

  1. 在表面着色器的输入结构体appdata中添加一个float类型的alpha属性,表示顶点的透明度。
代码语言:txt
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struct appdata {
    float4 vertex : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float4 tangent : TANGENT;
    float2 texcoord : TEXCOORD0;
    float alpha : TEXCOORD1; // 添加alpha属性
};
  1. 在顶点着色器中将顶点的alpha值传递给appdata的alpha属性。
代码语言:txt
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v2f vert(appdata v) {
    v2f o;
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
    o.tangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
    o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
    o.alpha = v.alpha; // 传递顶点的alpha值
    return o;
}
  1. 在表面着色器的片段着色器中使用顶点的alpha值进行着色。
代码语言:txt
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fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
    col.a *= i.alpha; // 使用顶点的alpha值进行着色
    return col;
}

这样,你就可以通过设置顶点的alpha值来控制物体的透明度了。

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