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可以在金属着色器中更改采样器的边界吗?

金属着色器是一种用于在iOS、macOS和tvOS上进行图形渲染的编程语言。它是苹果公司推出的一种基于Metal API的高性能图形渲染技术。

在金属着色器中,采样器(Sampler)用于在纹理(Texture)中获取像素颜色。采样器定义了纹理采样的方式,包括过滤方式、边界处理等。边界处理是指当采样器超出纹理边界时的处理方式。

在金属着色器中,可以通过设置采样器的边界模式(Border Mode)来改变采样器的边界处理方式。边界模式包括以下几种:

  1. Clamp to Edge(边缘夹取):超出纹理边界的采样器坐标将被夹取到纹理边缘的像素颜色。
  2. Repeat(重复平铺):超出纹理边界的采样器坐标将在纹理中循环平铺。
  3. Mirror Repeat(镜像重复平铺):超出纹理边界的采样器坐标将在纹理中以镜像方式循环平铺。
  4. Clamp to Zero(零值夹取):超出纹理边界的采样器坐标将返回零值像素颜色。

根据具体的需求和场景,选择适当的边界模式可以优化图形渲染效果。

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因此,你可以包含其他文件之前,自己着色器自行定义它。Unity着色器没有在其他任何地方定义它,因此它们始终使用6。环境映射实际大小未考虑在内。 ?...(调整边界) 3.2 调整采样方向 要计算盒投影,需要初始反射方向,来从中采样位置,立方体贴图位置以及盒边界。为此,CreateIndirectLight上方着色器添加一个函数。 ?...我们可以通过自己分支之前插入UNITY_BRANCH宏来请求实际分支。虽然着色器应避免分支,但在这种情况下还不错,因为条件是统一。...可以Unity中看到类似的情况? ? (没有嵌套反射) 我们镜子不包含在反射本身,因为它们不是静态。因此,让我们将地板镜子设为静态。...(镜像地板和天花板,有五次反弹) 因此可以Unity获得嵌套反射,但是它们是有限。而且,投影是错误,因为探针边界不会延伸到镜子之外虚拟空间中。 既然有这些限制,那反射有实际作用

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OpenGL ES着色器使用详解(二)

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【DB笔试面试745】Oracle,RAC环境下Redo文件可以放在节点本地

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