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1
回答
同时
使用
glUniform
和
绑定
UBO
opengl
、
opengl-es
如果我
使用
glUniform
*直接访问它,
同时
将一个
UBO
绑定
到它的
绑定
点,会发生什么?这是定义好的行为吗?
浏览 11
提问于2019-11-29
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1
回答
将批处理模型矩阵转换为单个均匀缓冲区对象
c++
、
opengl
、
glsl
或者,在这种情况下,我应该更喜欢
使用
常规的
glUniform
调用吗? :m_Index(index),m_size(size) glGenBuffers(1, &m_
UBO
); glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);} Dot::
浏览 0
提问于2019-07-12
得票数 0
1
回答
更新统一缓冲区对象会降低性能吗?
opengl
、
glsl
我用
UBO
替换了mvp矩阵这样的制服,以避免大量的
glUniform
.()调用。但是,为了更新每个帧中的
UBO
,我必须调用glBufferData(),这也会降低性能。现在,我有点搞不懂到底是回去
使用
制服还是在着色器里
使用
制服块。
浏览 2
提问于2015-04-16
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1
回答
通过glBindBufferRange更新缓冲区
绑定
是否合法?
opengl
GL_UNIFORM_BUFFER, 0); // <bind shader>} 在NVidia
和
Windows上,它的速度非常快(比
使用
glUniform
4f(0, color[0], color[1], color[2], color[3])或持久的
UBO
映射的统一更新速度更快) 不过,我担心的是,
浏览 9
提问于2021-03-01
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2
回答
glUniform
1ui的成本
c++
、
opengl-es
、
arm
我想
使用
glUniform
1ui为我的渲染调用提供一个运行索引,这样我就可以在我实际制服所在的着色器中索引
ubo
。如果我每次调用都只设置一次,这会导致多少开销?我不能
使用
glMultiDrawArraysIndirect,因为我需要
使用
GLES 3.1。
浏览 17
提问于2019-01-22
得票数 0
2
回答
多个GLSL均匀缓冲区
c++
、
opengl
、
glsl
我在
使用
多个均匀缓冲区时遇到了一个问题。glm::vec4 Ls; glm::vec4 Ka; glm::vec4 Kd;如果我只
使用
一个统一的缓冲区如果包含lightInfo的第二个缓冲区,则在稍后的渲染中
使用
glDrawElements()时会发生崩溃。 像这样
使用
多个均匀缓冲区有问题吗?我能把它变成1个
UBO
吗?
浏览 5
提问于2012-10-05
得票数 8
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1
回答
GLSL -一致缓冲对象奇怪的行为
c++
、
opengl
、
glsl
、
uniform
std140) uniform matrices { mat4 viewMatrix;};uniformBlocks["matrices"].bindingPoint = MATRICES_BINDING_POINT;glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, uniformBlocks[&q
浏览 2
提问于2015-04-11
得票数 0
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1
回答
UBO
固定位置不工作
opengl
、
fragment-shader
如果我指定
UBO
的位置,它不会显示任何内容。
浏览 5
提问于2015-08-11
得票数 1
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1
回答
OpenGL统一块语法
opengl
、
glsl
、
shader
我在问自己一个关于
UBO
的问题,以及在GLSL中
使用
统一块访问
UBO
的方法。我想这可能有助于减少在着色器中
使用
的统一变量的数量,但我不确定。
浏览 4
提问于2020-02-24
得票数 4
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1
回答
是否应该在
使用
后解除
绑定
UBO
?
opengl-es
我用一些绘图调用、着色器
和
UBO
渲染了几个对象。目前,我正在努力解除所有不需要的glBindBufferBase
和
bufferId =0的
绑定
,就像人们对glBindBuffer(目标,0)所做的那样问候
浏览 0
提问于2019-11-14
得票数 0
1
回答
glUniformBlockBinding
和
glBindBufferBase之间的顺序重要吗?
opengl
、
glsl
、
framebuffer
在
使用
UBO
时,我们将统一块
绑定
到
绑定
点。然后,我们还将
UBO
绑定
到相同的
绑定
点:类似于:glUniformBlockBinding(ProgramName, uniformLocation如果我的理解是正确的,那么只有在我们用数据更新了
UBO
之后,才必须调用glBindBufferBase。如果这是正确的,那么这将回答我的第一个问题。
浏览 4
提问于2013-07-24
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1
回答
使用
SPIRV,我如何知道来自不同着色器的两个描述符
绑定
实际上是指同一个缓冲区?
shader
、
hlsl
、
vulkan
、
spir-v
我有一个顶点
和
一个片段着色器,用HLSL编写,我用编译成SPIR二进制文件。 它们都
使用
一个通用的cbuffer (我想将其作为uniform缓冲区来处理)
ubo
。为了构建一个合适的VkDescriptorSetLayout,我希望
使用
来获取有关
ubo
的必要信息。::ShaderModule的单独调用来检索关于现有描述符
绑定
的信息。但是我想要做的是告诉API,两个着色器都
使用
相同的统一缓冲区
ubo
,即为
ubo
创建一个VkDescri
浏览 3
提问于2021-01-15
得票数 1
1
回答
如何在GLSL 4.6中设置统一结构
opengl
、
glsl
我声明了一个结构类型的统一,并希望在我的着色器中
使用
foo.a、foo.b等。unsigned int e = 1;// do sth with foo.e我需要担心内存布局
和
填充问题吗?我
使用
struct的目的是以一种更简洁的方式对这些变量进行分组,但我不想显式地查询统一的位置。我知道,如果变量对所有着色器程序都是全局的,那么
使用
带有
浏览 8
提问于2022-01-14
得票数 2
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1
回答
未显式指定
绑定
点索引的多个
UBO
opengl
、
glsl
、
shader
、
buffer-objects
我认为这个问题适用于他们两个,但让我们只关注
UBO
。教程似乎说“块索引”
和
“
绑定
点索引”是不同的东西,如果我在一个着色器中有多个
UBO
,我需要指定
绑定
索引我的印象是,块索引是由链接器确定的,可以从glGetUniformBlockIndex中读取,但是
绑定
点索引必须在布局中
使用
浏览 3
提问于2019-09-01
得票数 4
2
回答
在openGL (C#)中设置统一参数的通用解决方案
c#
、
opengl
、
generics
、
opentk
我希望有一个通用的解决方案,通过openTK添加参数到着色器。OpenTK为不同类型的参数提供了实现(浮点型、整型、双精度...)通过SetUniform()。现在,在我的程序中,我想做一些类似于ShaderParam<T>(string name, params T[] values)的事情。不幸的是,我有两个问题。我认为没有好的解决方案来存储ShaderParam的对象,我也不确定将其转换为openTK接口的最优雅的解决方案是什么。我不喜欢做switch(typeof(T)),有没有更通用的方法呢?
浏览 2
提问于2014-04-14
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2
回答
在Vulkan中绘制多个对象及其纹理
3d
、
game-engine
、
vulkan
我想用多个对象绘制一个场景,每个对象都有自己的统一缓冲区
和
纹理,目前我能够
使用
动态统一缓冲区绘制多个对象,我的方法是在命令缓冲区记录期间迭代动态统一缓冲区对象偏移量
和
顶点索引,这样我就告诉Vulkan
使用
一个特定的全局矩阵绘制一个模型,但是我不知道如何在这个操作中
绑定
纹理信息,以便Vulkan知道如何为该对象
使用
合适的纹理,在我的示例中,我有四个带有四个不同结构的框。
浏览 1
提问于2017-11-03
得票数 0
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1
回答
GLSL:用缓冲区或纹理替换大型均匀int数组
c++
、
opengl
、
fragment-shader
现在,我正试图将一个into数组传递到片段着色器中,并通过一个统一的数组来实现这一点:并将
glUniform
1iv填充在着色器外。我知道我可以
使用
“统一缓冲区”,但似乎找不到将大型一维数组传递到带缓冲区或其他类型的片段着色器的完整示例。 有人能提供这样的例子吗?
浏览 0
提问于2013-12-18
得票数 9
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1
回答
Vulkan:一个管道
和
多个描述符集?
pipeline
、
vulkan
、
descriptor
我正在尝试创建一个带有布局的单一管道,它需要两个
绑定
,一个动态
UBO
和
一个图像/采样器
绑定
。我希望每个
绑定
都来自一个单独的描述符集,所以我会在每次绘制调用中
绑定
两个描述符集。一个描述符集用于每个对象的纹理,另一个描述符集用于动态
UBO
(在对象之间共享)。首先,我不确定我是否理解了描述符集
和
流水线布局的所有内容,从而知道我正在做的事情是否被允许。这有什么意义吗?我可以创建一个具有2
绑定
布局的管道,但是创建每个描述符来填充这些<
浏览 26
提问于2019-06-03
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