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Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

此功能允许使用相同着色器变体的多个着色器set-pass调用一起处理 要使用SRP批处理程序,您需要从SRP的Inspector中添加SRP资产。...SRP Batcher的着色器,但是你也可以从Inspector中检查这个着色器是否支持SRP Batcher。...在着色器的检查器中,点击着色器的SRP批处理项。如果它是“不兼容”就是不兼容,这意味着它不被支持。...从已创建的ShaderVariantCollection的Inspector视图中,按Add Shader添加目标着色器,然后选择要为着色器添加的变体。...在此状态下,从菜单中选择“Window -> Rendering -> Lighting”来显示照明视图。 默认设置是照明设置资产没有指定,我们需要改变。

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海量新功能,Godot 4.0正式发布!

高度改进的光照和阴影 Godot 的全局照明系统从头开始重新制作。Godot 4 有史以来第一次为大型开放世界引入了一种新颖的实时全局照明技术。...新的 2D 渲染选项 2D 画布渲染器已更新以支持允许复杂混合多个重叠 CanvasItem 的画布组。例如,您可以将一堆 sprite 堆叠在一起,让它们与背景融为一体,就好像它们是单个项目一样。...最后,多重采样抗锯齿 (MSAA) 选项已添加到 2D 引擎中,以获得更好的图像质量和更平滑的边缘。 改进的 2D 光照和阴影 2D 通过 2D 定向光和阴影获得了照明改进。...增强的着色器 - 游戏世界交互 基于 GPU 的粒子有很多有用的变化。现在支持吸引、碰撞、轨迹、子发射器和手动发射。 对于适用于整个游戏世界的效果,例如风向或湿度水平,现在可以跨材质共享全局值。...扩展着色器语言 新增功能包括对统一数组和片段到灯光变化的支持,以及新的语法功能,例如结构、预处理器宏和着色器包含。 计算着色器 Godot 现在支持并使用计算着色器来加速使用显卡的算法。

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基础渲染系列(十七)——混合光照

本文重点内容: 只烘焙间接光 混合烘焙和实时光阴影 处理代码变更和导致的BUG 支持减法照明 这是关于渲染的系列教程的第17部分。上次,我们通过光照贴图增加了对静态照明支持。...(混合光照 实时定向光+烘焙间接光) 我们不必更改着色器支持此操作,因为前base pass已将光照数据和主方向光照结合在一起。与往常一样,附加的灯光会从附加 pass里获得。...(着色器淡出 标准VS我们的) Unity长期以来一直使用混合照明模式,但实际上在Unity 5中是不起作用的。Unity 5.6中才添加了新的混合照明模式,这就是我们现在正在使用的模式。...2 使用阴影遮罩 间接照明的混合模式光非常昂贵。它们需要的工作量与实时照明一样多,此外还需要间接照明的光照贴图。与完全烘焙的灯光相比,最重要的是添加了实时阴影。...至少在使用前渲染路径时会这样。而 延迟渲染则效果很好。 ? (两个定向光下不正确的淡化效果) Unity的标准着色器也存在此问题,至少在版本5.6.2和2017.1.0f1之前。

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Unity可编程渲染管线系列(九)烘焙阴影(混合光照)

为了减少实时阴影的突然消失,我们首先添加支持以使它们在接近阴影距离时逐渐消失。 ?...因为我们仅支持主光源,所以其他光源最终都使用相同的烘焙阴影,即使它们是实时光源也是如此。例如,将两个混合模式聚光灯添加到场景中,再添加一个实时点光源。确保聚光灯投射阴影。...将这些遮罩发送到着色器,为此我们将创建遮挡遮罩数组。MyPipeline添加一个着色器标识符和向量数组。 ? 有四个可能的遮罩,我们可以在静态数组中预定义它们。但是也有可能某些灯光不使用阴影遮罩。...MixRealtimeAndBakedShadowAttenuation添加一个轻量索引参数。然后,我们可以获取遮挡遮罩,提取相关的烘焙阴影衰减,并检查光线是否完全具有烘焙阴影。...为了让着色器支持着色器必须能够检测到点光源。我们目前没有使用visibleLightSpotDirections向量的第四个分量,因此在点光源的情况下将其设置为1,而不是添加另一个数组。

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Unity可编程渲染管线系列(三)光照(单通道 正向渲染)

(256个球 8个灯光 214个 draw calls) 1 受光的着色器 为了支持灯光,我们必须在管线中添加一个照明着色器。...照明的复杂性可以从非常简单的(仅包括漫射光)到非常复杂的成熟的基于物理的阴影。或者像卡通渲染一样,它也可以是不真实的。我们将从最小的照明着色器开始,该着色器可用于计算没有阴影的漫反射的定向光。...MyPipeline添加相同大小的相同数组。同样,使用静态Shader.PropertyToID方法查找相关着色器属性的标识符。着色器ID在每个会话中都是恒定的,因此可以存储在静态变量中。 ?...如果场景中没有光源,则只需添加一个定向光即可。 ? (带有一个定向光的漫反射着色) 但是,即使场景中只有一个光源,我们的着色器也总是计算四个光源的照明贡献。...4 聚光灯 轻量级管线还支持聚光灯,因此我们也将其添加。聚光灯的工作方式类似于点光源,但仅限于圆锥形而不是各个方向发光。 4.1 聚光方向 像定向光一样,聚光灯沿其局部Z轴发光,但呈圆锥形。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(三)——方向光(Direct Illumination)

我们将使用一种自定义的光照方法,通过将着色器照明模式设置为CustomLit来进行说明。Pass里添加一个Tag块,其中包含“ LightMode” =“ CustomLit”。 ?...因此,将其添加到LitPass中的“Attributes”中。 ? 照明是按每个片段计算的,因此我们也必须将法矢量添加到Varyings中。...现在,我们的着色器最多支持四个定向光。通常只需要一个定向光来表示太阳或月球,但是某些行星上可能有多个太阳。定向灯也可以用于近似多个大型的照明设备,例如大型体育场的照明设备。...这里使用metallic 工作流,这需要我们Lit着色器添加两个表面属性。 第一个属性是告知表面是金属的还是非金属的,也称为电介质。...给着色器的新功能添加关键字到Lit的Pass里。 ? 材质球添加一个toggle属性。 ? ?

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基础渲染系列(十六)——静态光照

尽管是间接光的名称,但它也包括直接照明。它通常仅用于场景添加间接光。另外,请确保已禁用“Realtime Global Illumination”,因为我们尚不支持。 ?...2 使用光照贴图 现在我们知道了光照贴图的工作原理,我们可以将其支持添加到“My First Lighting Shader”中。此过程的第一步是对光照贴图进行采样。...延迟渲染路径中也支持光照贴图,因此也应将关键字添加到延迟pass中。 ? 2.2 光照贴图坐标 用于采样光照贴图的坐标存储在第二个纹理坐标通道uv1中。...我们必须对着色器进行一些调整,甚至还要添加另一个pass来完全支持光照贴图。 从现在开始,对场景中的所有对象使用我们自己的着色器。默认材质将不再使用。...不使用法线和切线,但是需要顶点着色器中的光照贴图坐标。 ? 我们可以按原样使用函数,但GetEmission除外。该函数仅在前base pass 或延迟pass中使用时才起作用。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(六)——阴影遮罩(Shadow Masks)

将其对应的多重编译指令添加到Lit着色器的CustomLit传递中。 ? 1.3 阴影遮罩数据 在着色器端,我们需要知道是否使用了阴影遮罩,如果使用的话,烘焙的阴影是什么。...让我们Shadows添加ShadowMask结构,以使用bool 和float vector字段跟踪两者。...要支持此模式,请将_SHADOW_MASK_ALWAYS关键字添加为Shadows中阴影模板关键字数组的第一个元素。...将关键字添加到我们的着色器中的multi-compile指令中。 ? 并在决定定义SHADOWS_SHADOWMASK时在Common中进行检查。 ?...否则的话, 所有间接照明或任何其他烘焙的光都会产生不正确的结果,但可以通过可配置的阴影颜色(应与场景的平均间接GI颜色匹配)来限制变暗,从而减轻这种情况。 在本系列中,将不包括对减法模式的支持

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基础渲染系列(十三)——延迟着色

由于我们自己的着色器尚不支持延迟着色器,因此请更改使用的材质,使其依赖于标准着色器。 场景中有很多物体和两个定向光。让我们看一下灯光阴影同时不启用和同时启用的效果。 ? ?...要渲染物体,着色器必须获取网格数据,将其转换为正确的空间,对其进行插值,检索和导出表面属性,并计算照明度。前向着色器必须对受光对象的每个像素光重复所有这些操作。...(选择渲染目标) 1.8 混合渲染模式 我们自己的着色器尚不支持延迟的渲染路径。那么,如果在延迟模式下使用我们的着色器渲染场景中的某些对象会发生什么? ? ?...(延迟一个前的不透明物体,叠加透明物体) 2 填充G-Buffers 现在我们已经了解了延迟着色的工作原理,让我们为“My First Lighting Shader”添加对它的支持。...第三,仅当GPU支持写入多个渲染目标时才可以使用延迟着色。因此,当不支持这些指令时,我们将添加一个指令以将其排除。我标记了这些差异。 ? ?

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Unity通用渲染管线(URP)系列(五)——烘焙光(Baked Light)

之所以这么做有两个主要原因:减少实时光的计算数量,以及添加运行时所不能支持的间接照明。后者还是我们所熟知的全局照明的一个部分:光线并不是从光源直接照射过来,而是通过环境或者一些发光表面反射而来。...4.1 统一输入 添加另一个通道意味着我们需要再次定义着色器属性。...4.3 元灯光模式(Light Mode) 将LightPass设置为Meta,Lit和Unlit着色器添加新的传递。此阶段需要始终禁用剔除,可以通过添加“culling ”选项进行配置。...5.1 辐射光 基础着色器添加两个新属性:辐射贴图和颜色,就像基础贴图和颜色一样。但是,我们将对两者使用相同的坐标变换,因此我们不需要为辐射贴图显示单独的控制控件。...7 Mesh球 最后,我们为Mesh球生成的实例添加对全局照明支持。由于其实例是在运行模式下生成的,因此无法烘焙它们,但是只需一点改变,它们便可以通过光探测器接收烘焙的照明。 ?

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基础渲染系列(五)——多灯光

现在,我们将添加对多个灯光的支持。 本教程使用Unity 5.4.0b21制作。 ?...(一个无聊的白色球体,混合了有意思的灯光) 1 包含文件 要向着色器添加对多光源的支持,必须向其添加更多的pass。这些pass最终会包含几乎相同的代码。...(渲染3个灯光) 5 聚光灯 除了定向和点光源外,Unity还支持聚光灯。聚光灯类似于点光源,不同之处在于它们被限制为圆锥形,而不是各个方向发光。 ? (聚光灯) 那区域光呢?...仅静态光照贴图支持这些功能。我们将在以后的教程中介绍该主题。 为了也支持聚光灯,我们必须将SPOT添加到我们的多编译语句的关键字列表中。 ? 我们的附加着色器现在具有三个变体。 ?...不过需要注意,可以其中添加一个定向光,而不会增加DrawCall。 ?

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Unity通用渲染管线(URP)系列(八)——复杂的贴图(Masks, Details, and Normals)

添加对MODS遮罩贴图的支持。 介绍次要细节贴图。 执行切线空间法线贴图。 这是有关创建自定义可编程渲染管道的系列教程的第八部分。通过增加对遮罩,细节和法线贴图的支持,可以创建复杂的表面。...(电路球) 1.2 自发光 前面已经支持了自发光贴图,所以我们也使用起来。下面是一个在金色电路顶部添加浅蓝色照明图案的贴图。 ?...(遮罩的着色器属性) 2.2 遮罩输入 LitInput添加一个GetMask函数,该函数仅对遮罩纹理进行采样并返回它。 ? 在继续之前,我们还要整理一下LitInput代码。...照明与表面法线交互,该法线在每个三角形上平滑插值。如果照明也与其较小的特征相互作用,我们的表面将更加有可信度。可以通过添加对法线贴图的支持来做到这一点。...(细节化后的法线) 5 可选贴图 并非每种材质都需要用到我们当前支持的所有贴图。未分配贴图意味着结果不会修改,但是着色器仍使用默认纹理来完成所有工作。

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基础渲染系列(十八)——实时光全局光照、探针体积、LOD组

第17部分中总结了烘焙的全局照明之后,我们将继续支持实时GI。之后,我们还将支持光探针代理体积(LPPVs)和LOD组的淡入淡出。 从现在开始,本教程系列使用Unity 2017.1.0f3制作的。...为了同时支持烘烤照明和实时照明,必须使其可配置。为此,可以通过MaterialEditor.LightmapEmissionProperty方法在MyLightingShaderGUI中添加一个选项。...(自定义探针分辨率以适合拉长的立方体) 2.2 采样代理体 立方体变成黑色,因为我们的着色器尚不支持LPPV采样。...3.5 支持交叉淡化 默认情况下,Unity的标准着色器支持交叉淡化。需要复制标准着色器,并为LOD_FADE_CROSSFADE关键字添加一个多编译指令。...我们也需要添加该指令以支持My First Lighting Shader的交叉渐变。将指令添加到除meta pass之外的所有pass中。 ? 我们将使用抖动在LOD级别之间进行转换。

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进阶渲染系列(七)——三贴图(任意表面纹理化)【进阶篇完结】

本文重点: 1、消除对UV和切线的依赖 2、支持通用的表面方法 3、使用平面投影在三个贴图之间融合 本教程是关于支持纹理映射的。它使用FXAA教程项目作为基础。...我们还没有添加对光照贴图的支持,因此目前没有meta通道。 ? 使用我们的新着色器创建材质并进行尝试。我已将旧的测试纹理用作材质的主要纹理,虽然目前尚未开始使用。 ? ?...让我们也支持这些。 ? (仅使用电路反照率图) 3.1 MOS 贴图 使用三贴图时,我们使用三个不同的投影对贴图进行采样。这会使着色器中的纹理采样量增加两倍。...将其支持添加到除阴影通道之外的所有通道中。 ? 将这些额外的映射添加到我们的着色器GUI。使用顶部反照率贴图需要确定是否设置了关键字。 ?...使用三贴图的所有对象都变成黑色。 ? (光照贴图使用黑色反照率) 为了支持光照贴图,我们必须向着色器添加一个元通道,它需要依赖“My Lightmapping ”而不是“My Lighting”。

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​lcc-render可调自定义渲染框架!附源码仓库

你可以直接添加一个以render.Effect*开始的效果组件,当然添加完后,一般需要再把渲染的图片拖动到自动添加的 render.ShaderSpriteFrame 组件里面。如图: ?...一般我们 Shader 中传递数据的方式有两种: * uniform 以常量的方式传递,在 Creator 中我们可以通过获取渲染组件的材质直接设置属性的值。优势是简单;缺点是不利于渲染合批。...所以现在框架都是手动添加的,具体的 defines 文件路径 lcc-render/framework/src/render/build/lcc-defines.inc 4、着色器组件上如何选择传递的方式...Trim 和Sprite组件一致,配合上面的形状可以实现Sprite中的 Simple 模式。 Apply UV 应用这张图片的 UV 到 Shader 中。...其实,在添加了这些内置效果组件后,你同样可以再添加其他的着色器组件,比如马赛克组件是没有设置颜色的,你完全可以自己在节点上添加一个ShaderColor组件以控制颜色。

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cocos2dx(3) ——大

)         > Sprite 对象使用 SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。...相反,我们推荐直接使用Sprite,不需要将它作为子节点添加到SpriteBatchNode中。     ...一样)         > 确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用 SpriteBatchNode 一样)     如果这么做,Sprite将会像使用SpriteBatchNode一样的快......> Sprite 对象可以有不同种类的 Node 作为子节点,包括 ParticleSystem。         > Sprite 对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。     ...> 使用相同的混合函数(使用默认)         > 使用相同的着色器(使用默认)         > 不要将精灵添加到 SpriteBatchNode ---- 4、优化 LabelTTF / LabelBMFont

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Direct3D 11 Tutorial 6:Lighting_Direct3D 11 教程6:灯光

本教程将介绍简单照明的概念及其应用方法。 使用的技术将是朗伯照明。 本教程的结果将修改前面的示例以包含光源。 该光源将附在轨道上的立方体上。 可以在中心立方体上看到光的影响。...资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial06 Github 灯光 在本教程中,将介绍最基本的照明类型:朗伯照明。...对于场景中的所有物体,总是看到太阳朝同一方发光。 另外,不考虑单个物体上的光强度。 其他类型的光包括从中心辐射均匀光的点光源和在所有物体上方向但不均匀的聚光灯。...一旦我们设置了所有数据并且着色器正确地提供了数据,我们就可以计算来自光源的每个像素的朗伯照明术语。...漫反射是一种非常简单易用的计算照明模型。 您可以使用更复杂的照明模型来获得更丰富,更真实的材料。 最终效果 ?

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