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1
回答
向
sprite
着色器
添加
照明
支持
、
如何为现有的精灵
着色器
添加
照明
支持
?现在
着色器
的工作方式与"Sprites/Default“类似,但应与"Sprites/Diffuse”方式相同。也就是说,当前的
着色器
不会响应光源,因此需要实时
向
照明
添加
响应。Shader "Sprites/Stencil Mask" Properties [PerRendererData] _MainTex
浏览 19
提问于2019-03-19
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1
回答
Unity:访问UI画布图像
着色器
中的精灵二级纹理
、
、
、
在Unity中,我有一个带有通常的_MainTex和一个额外的_inner纹理的
sprite
,它在
sprite
编辑器中被定义为二级纹理。但是,当我尝试对用于UI画布图像的
着色器
(游戏中的UI)执行相同的操作时,
着色器
似乎找不到第二个纹理(因此,相同的
着色器
在我的SpriteRenderer上有效,但在UI图像渲染器上不起作用)。
浏览 18
提问于2021-02-01
得票数 0
1
回答
像素
着色器
的性能与SpriteBatch: XNA
、
、
、
、
前提条件:我读过这个问题/答案关于使用
着色器
或
sprite
批处理来渲染和标记一个精灵。画出所有的精灵增加
照明
纹理以达到不同效果。 (我使用多次
添加
/乘光纹理来实现不同的效果。)我的问题实际上是一个概括:我可以肯定地说,像素
着色器
总是比在SpriteBatch中
添加
/倍增纹理更快吗?还是加
浏览 0
提问于2012-12-09
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2
回答
雪碧形状与URP定制2D
照明
着色器
、
、
、
、
我试图写一个自定义
着色器
(
着色器
图形为具体),以轻精灵形状的物体。这是一个相对简单的
着色器
:这就是应用于普通方形精灵的
着色器
材质,以及精灵的形状。这使用的是Light 2D光斑灯:显然,这个
着色器
对普通的方形精灵很好,但不是精灵形状。我会想,也许精灵的形状不可能被点亮,这就结束了。但是,当我应用默认的
Sprite
-Lit-Default材料时,它似乎工作得很好:尽管它需要对雪碧形状进行某种“刷新”,因为它在被分配时不起作用,但一旦雪碧形状的“拉伸UV”选项被切换,它就会
浏览 0
提问于2022-09-29
得票数 0
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1
回答
如何在3D环境中投射光线到精灵身上?
、
我尝试了方向灯,点灯,但结果是一样的,无论我使用什么正式的
着色器
,他们只有当他们收到光从后面。前灯对精灵没有任何影响。谢谢。
浏览 0
提问于2020-07-19
得票数 1
2
回答
GLSL -顶点法线+法线贴图?
、
、
我正在尝试为我的
照明
系统创建一个简单的
着色器
。现在,我正致力于
添加
对法线映射的
支持
。在没有法线贴图的情况下,
照明
系统工作正常。我使用从顶点
着色器
转发的法线,它们工作得很好。在不包含法线贴图的情况下,
照明
可以完美工作。我尝试
添加
顶点法线和法线贴图的法线,但这不起作用。也尝试了乘法。
浏览 8
提问于2013-08-13
得票数 0
1
回答
聚光灯不在libGDX工作
、
我使用这段代码
向
-y方向投射光源。据我所知,我的floorModel完全是黑色的。我去看了医生,发现了一个有趣的事实: 注意,默认的
着色器
不
支持
点灯,您必须提供自己的
着色器
才能使用这个类。
浏览 1
提问于2015-12-20
得票数 2
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3
回答
SpriteKit中的顶点
着色器
是否可以在SpriteKit中同时使用顶点
着色器
和片段
着色器
运行openGL
着色器
程序?SceneKit通过SCNProgram类提供它
浏览 2
提问于2015-04-13
得票数 5
1
回答
多光源阴影(DX11)
、
、
、
目前,我正在尝试扩展当前的基本阴影映射系统,以允许对象从多个光线中投射阴影。目前,我已经正确地生成了两个阴影映射,但问题是如何使它们都在场景中呈现。for (int iLight = 0; iLight < mNumLights; iLight++) mShadowMap[iLight]->SetNullRenderTarget(md3dImmediateContext); SetShadowMap(iLi
浏览 2
提问于2014-02-12
得票数 0
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1
回答
我正在尝试将标准URP(通用渲染流水线)
着色器
赋予我创建的网格
为了统一,我试图将标准的通用渲染管道
着色器
添加
到我创建的网格中,但我只知道如果它是非通用渲染管道,并且将标准更改为通用渲染管道
照明
着色器
的路径,则不起作用。我花了几个小时寻找修复程序,我只找到了Shader.globalRenderPipeline,但unity 2019.3不
支持
它 meshObj.AddComponent<MeshRenderer>()
浏览 9
提问于2020-05-25
得票数 2
1
回答
着色器
在libGDX中的奇怪行为
、
为了了解一些背景信息,我正在研究一个带有阴影的
照明
系统。我遇到了一个问题,试图在缓冲区中
添加
黑暗透明的颜色。您将看到,我正在使用缓冲区中的函数renderOccluders(sr)呈现形状。这将导致
向
FBO
添加
一层透明的黑色。没有这样做,而是为设置了一层透明的黑色。但是,一个非常奇怪的事情是,当我将绘制形状的代码行移到缓冲区结束后,代码就会工作。在缓冲区中使用
着色器
似乎与在缓冲区外使用它的结果不同。= new
Sprite
(buffer.getColorBufferTexture());
浏览 0
提问于2018-04-10
得票数 0
1
回答
用附加子
着色器
扩展统一标准
着色器
、
我正在对一个已经使用标准
着色器
的对象应用一个“燃烧”的溶解
着色器
。因为我需要标准
着色器
为更好的
照明
等,我看了如何使用他们“两者”或如何扩展标准
着色器
。根据,我可以定义我想在pragma中使用哪种
照明
模式,所以我使用了Standard。这不能像我想的那样工作,因为当我直接使用标准
着色器
时,我看不到任何
照明
。c.rgb; } } FallBac
浏览 3
提问于2017-12-19
得票数 2
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2
回答
如何编写可重用的glsl代码?
、
、
、
我的
着色器
通常共享许多相同的功能。例如,漫反射/镜面
照明
的计算。我想只写一次,然后在不同的
着色器
中重用代码。 Glsl不了解文件,也不
支持
类似c的#include预处理器指令。我知道glsl
支持
从多个cstring编译源代码,但是你怎么知道要包含哪些cstring呢?您是否实现了自己版本的include?或者为每个
着色器
创建某种类型的图元文件?
浏览 0
提问于2012-11-23
得票数 8
1
回答
用GLSL
着色器
对每个像素着色的OpenGL
、
、
、
、
是否可以使用GLSL
着色器
来计算每个像素而不是每个顶点的顶点颜色?因为它看起来有点像每个顶点
照明
(有点难看)。我所拥有的: 它应该是什么样子:
浏览 0
提问于2014-02-18
得票数 0
1
回答
如何在ThreeJS中实现逐顶点灯光发射和逐顶点光照?
我想看到一个图表,每个顶点指定的颜色,并得到一点阴影。但是如果我使用MeshBasicMaterial,我只能得到没有动态着色的VertexColor。另一方面,如果我使用MeshPhongMaterial,我只得到阴影,但没有我的顶点颜色的发射性。
浏览 0
提问于2016-05-27
得票数 0
1
回答
如何为精灵
添加
重影效果?
、
、
我正在尝试
向
sprite
添加
多个效果,以学习如何在XNA中为2D游戏做像素和顶点
着色器
。不幸的是,许多教程或示例代码让我摸不着头脑,因为我刚接触
着色器
(或者更准确地说,是类)。我正在寻找的效果类似于。
浏览 4
提问于2013-07-23
得票数 0
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2
回答
粒子系统中没有被点燃的粒子
、
由于我使用的是2D工具包,我只是创建了一个新的tk2d
sprite
集合,它只包含单个纹理,在
sprite
集合设置中为它生成法线,为生成到LitBlendVertex的atlas0材料设置
着色器
,并将atlas0我尝试过不同的
着色器
(包括团结和tk2d),但都没有效果。我还搞砸了粒子系统的法线方向设置,但还是什么也没有。 有什么东西是我遗漏的,让粒子系统中的粒子被点燃吗?
浏览 0
提问于2015-04-30
得票数 1
1
回答
在three.js中
向
ShaderMaterial
添加
光源
、
、
、
我想创建一个像MeshLambertMaterial一样具有
照明
功能的ShaderMaterial。如果我错了,请纠正我,但我相信
添加
照明
的下一步将是将MeshLambertMaterial中使用的和
着色器
代码与我的自定义
着色器
代码合并。 合并顶点
着色器
将非常简单。但是,在片段
着色器
中,我如何为meshlambert_frag.glsl中的代码提供基础颜色(将由我的
着色器
代码生成)以应用
照明
计算?片段
着色器
可能如下所
浏览 13
提问于2016-07-22
得票数 0
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1
回答
为什么Unity的Legacy Vertex Lit禁用了我在2D平铺地图上设置平铺的颜色的代码?
、
这非常适用于不处理场景上的灯光的默认
着色器
。我想在我的游戏中的光线,所以我交换了
着色器
,1对1,以每一个其他的
着色器
,没有
支持
自定义颜色和
照明
同时在传统顶点
照明
模式。我尝试将渲染模式切换为Forward和Deffered,这确实起到了作用,因为我在
照明
上使用了自定义颜色,但出现了问题。我知道为什么
着色器
会这样做,我也试着编写自己的
着色器
,但我对Unity非常陌生,所以我没有足够的经验来深入研究图形。所需要的:所有需要的是我的自定义瓷砖
浏览 33
提问于2019-07-20
得票数 0
2
回答
延迟渲染中的不同
照明
模型
、
、
、
、
我想
支持
几种不同的
照明
模式,在我的延迟渲染,如: Phong OrenNayar和库克-托兰斯,所以一个小的有限集
支持
稍多于单一的
照明
模式。然而,我逐渐了解到,在
着色器
中分叉通常是个坏主意(至少我到处都读到了这个想法)。所以我想出了一个没有分支的版本,使用模板缓冲器来遮掩每一个少数几个
着色器
,并多次渲染每个光线,每种
照明
模式一次。
浏览 0
提问于2017-09-20
得票数 2
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