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服务器是什么?ECS、BCC、CVM...

什么是云服务器?云服务器有哪些优势?能用来干什么? 很多人不太了解云服务器的定义和用途。...不同的厂家对云服务器的缩写词是不一样的,阿里云管它叫ECS,腾讯云管它叫CVM,百度云管它叫BCC。 相比传统服务器,云服务器优势主要体现在可以弹性扩容,稳定性更高、节省成本,而且安全系数也更高。...三、 安全 云服务器:免费提供 DDoS 防护、木马查杀、防暴力入侵等服务;可以轻松实现多用户对多服务器的访问控制; 传统服务器:需额外购买、部署各种安全措施;基本上做不到多用户对多服务器访问控制。...五、 可用性 云服务器:丰富的操作系统和应用软件,通过镜像可一键简单部署;同一镜像可在多台 ECS 中快速复制环境,轻松扩展; 传统服务器:几乎不提供任何软件支持新增服务器需人工重复所有的部署操作 六、...相比传统服务器,云服务器优势主要体现在可以弹性扩容,稳定性更高、节省成本,而且安全系数也更高。

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什么是 ECS ?

服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...提供GPU和FPGA等异构计算服务器、弹性裸金属服务器以及通用的x86架构服务器。 支持通过内网访问其他阿里云服务,形成丰富的行业解决方案,降低公网流量成本。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html

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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...特别是战斗部分,加了表现组件就有表现,可以放在客户端,不加的话就是纯逻辑,放在服务器。怎么样,一套代码又能做服务器,又能做客户端。 还有还有,这种面向数据的方式,让内存排列天然紧密。...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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腾讯云·轻量应用服务器ECS服务器的区别,与推荐

1 两种服务器面向群体不同 轻量应用服务器:面向小中企业、个人爱好开发者、云计算入门者 ECS服务器:所有上云用户(大型企业,公司等等) 2.用处不同 轻量应用服务器:用于·个人博客、论坛、私人网站、个人展示平台...但是会有流量的限制 ECS服务器:支持按量付费,价格也会贵一些。...无流量限制 4.两种服务器的性质不同 轻量应用服务器:面向单机应用,可扩展性差 ECS服务器:不做任何限制可扩展性好 5.两种服务器管理方式不同 轻量应用服务器:有可视化的管理页面,可以一键安装环境,网站源码等...,如宝塔面板、wordpress博客、dz论坛等等,如下图 v2-d229fa6ad0df83e19e1171484539a2e4_1440w.jpg ECS服务器:需要手动搭建相对比较麻烦,后期我会给出具体安装教程...总结来说,如果你是搭建个人网站或者中小型企业,您可以选择轻量应用服务器来满足你的需求,如果大型企业那么您需要选择ECS服务器。轻量应用服务器搭建个个人论坛,个人博客是可以满足的。

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ECS和轻量应用服务器的区别

优点 控制台 轻量应用服务器 那么从控制台的对比上,ECS 是把所有的内容都告诉用户你的地域、操作系统、标签等等,但是新手看了难免一头雾水。...站在新手视角肯定是 轻量应用服务器 更简洁更舒服,站在我的角度么,我配置好服务器基本上很少会来看一下 ECS 的控制台,但一回来肯定是需要一些信息的,那么 ECS 能告诉我越多肯定越好。...ECS 能就只有空白的系统镜像,任何环境都是需要用户自行安装的,这在一定程度上增加了用户使用的学习成本。而 ECS 更多体现的就是专业性了,虽然复杂但是十分强大的安全组、弹性IP、均衡负载等等。...总结 可以说 轻量应用服务器 是专门针对云计算入门新手或者只有轻量计算需求的用户,其对标的产品只会是 ECS 的共享型,当一到要使用 ECS 的企业型来发展性能、功能了,轻量应用服务器 的优势其实也就没有了...如果你只是轻度使用云计算产品例如搭建一个博客、官网,如果你需要一个更快启动的轻量服务器,如果你需要一个纯粹的虚拟专用机,如果你并没有云内网的需求,那么 轻量应用服务器 绝对是你最好的选择。

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使用GithubActions自动部署应用到自己的服务器ECS

我们这里就利用它来实现自动部署应用到自己的服务器。 ---- 自动部署个人博客到服务器 我的个人博客是使用Hexo构建的,所以这里就以Hexo为例。...,那么还需要在自己服务器把代码拉下来。...依次设置REMOTE_HOST、REMOTE_USER、TARGET的值,比如47.111.177.111、root、/home/blog等,具体的根据自己的ECS来设置。 4....这些脚手架构造的应用往往运行npm run build命令,然后生成dist目录,再通过nginx等服务器启动。我们这里也使用这样的场景。...首先需要告诉你的是,如果有人知道ACCESS_TOKEN与你的服务器的地址那么就可以不用密码登录到你的服务器。但是Github作为一个有责任的、受社会监督的公司,是绝对不会泄露和使用你的这些数据的。

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UE5的ECS:MASS框架(二)

前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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服务自启动设置_服务器设置启动

又分为两种子分类: 1)独立的服务: 就是独立启动的意思,这类型的服务可以自行启动,而不用依赖其他的管理服务。不依赖其他管理服务,那么当客户端请求访问时,独立的服务响应请求更快速。...这样做的好处是只需要持续启动 xinetd 服务,而其他基于 xinetd 的服务只有在需要时才启动,不会占用过的的服务器资源。但是这种服务由于在有客户端请求时才会被唤醒,所以相应时间相对较慢。...源码包安装的服务 不能直接通过系统命令启动,但可以进行配置实现系统命令启动。...二、RPM 包默认安装的服务管理 1、独立服务管理 独立服务的启动管理 (我们使用yum安装的apache服务进行演示) 使用/etc/init.d/目录中的启动脚本启动服务 [root@centos...,并且启动级别,就是我们所写的。

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UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...拉取最新代码后,编译完看启动闪屏版本号是5.1.0: Mass分为几个库,都是以插件形式放在引擎源码里,所以低版本想要使用也会比较容易。默认是关掉的,需要手动打开。如下,在引擎插件目录手动打开。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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