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沙龙
1
回答
启发式
函数
在
α-β
剪枝
中
的
应用
artificial-intelligence
、
minimax
、
heuristics
、
alpha-beta-pruning
在
求解alpha - beta
剪枝
算法时,
启发式
函数
如何帮助
剪枝
尽可能多
的
节点?如果在最坏
的
情况下,没有节点被修剪,如何使用
启发式
函数
修剪它们?
浏览 67
提问于2020-04-20
得票数 0
1
回答
Gomoku
启发式
java
、
artificial-intelligence
、
gomoku
要求是有时限
的
。这意味着如果你把游戏
的
总时间设置为2分钟,那么
在
2分钟结束时,游戏就应该结束了。此外,我决定在
剪枝
搜索
中
应用
一篇研究论文中提出
的
“结束四”或“打破三”
的
启发式
策略。但是在这个时间限制
的
要求下,我应该在什么时候<e
浏览 5
提问于2013-11-14
得票数 0
回答已采纳
1
回答
国际象棋算法概述
algorithm
、
chess
我
在
试着理解基本
的
国际象棋算法。我还没有深入阅读这些文献,但经过一番思考之后,我
的
尝试是:2)定义将值附加到特定移动
的
启发式
函数
。3)建立极小极大树来存储所有可能
的
动作。通过α/β
剪枝
修剪树。这是国际象棋算法
的
核心“大图”理念吗?有人能告诉我
在
国际象棋算法方面更深入
的
资源吗?
浏览 2
提问于2013-08-23
得票数 1
1
回答
Othello/Reversi游戏
的
Alpha-Beta
剪枝
算法
中
的
启发式
函数
algorithm
、
artificial-intelligence
、
alpha-beta-pruning
我正在实现一个Alpha-Beta
剪枝
算法,它将用于
在
奥赛罗游戏中获得最佳移动。当算法到达一个叶节点时(即没有有效
的
移动或它达到了最大深度),我就根据这个来计算该节点
的
启发值:最大化玩家在这个节点上有多少有效
的
移动?(每移动+10)问题是:当玩家
在
叶子节点中不是最大化时,我应该怎么做?那么
浏览 1
提问于2012-12-10
得票数 1
1
回答
如何在Java中加速极小极大算法?
java
、
algorithm
、
minimax
我想弄清楚如何提高这个算法
的
速度。它适用于两个游戏(2人游戏,CPU和人),但问题是,当我分配了三个以上
的
堆(其中包含多块石头,以便每个玩家可以捡起多个)时,计算机播放器需要花费很长时间来计算移动: public Object[] minimax
浏览 3
提问于2016-04-29
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如果我们想要最大限度地扩大fit
的
αβ-
剪枝
,树应该如何扩展?
algorithm
、
artificial-intelligence
、
minimax
、
alpha-beta-pruning
假设你正在玩一个转弯游戏,零和游戏,其中对手是一个理性
的
代理人,你想用两步向前看来决定你
的
行动。您知道,这个游戏
的
两步前瞻性策略
的
整个min-max树将是一个完整
的
二叉树,如图1所示,假设您可以访问一个
启发式
函数
,该
函数
将为您提供对完整树
的
叶节点值
的
一个很好
的
估计(这些估计值也写在图1
中
)。 依赖于给定
的
启发式
,如果我们想要最大化αβ-
浏览 2
提问于2019-12-09
得票数 2
2
回答
关于为困扰
的
级别编写解决程序
的
建议
python
、
c
、
artificial-intelligence
、
solver
、
game-ai
每个级别都有一个“标准得分”,它告诉你最低
的
移动次数。(
在
最初
的
PalmOS游戏中,“标准分数”不一定是最低
的
,但在我最近玩
的
安卓版本
中
,它是最低
的
。)所以我
在
寻求建议让我朝着正确
的
方向前进。这是一种合理
的
做法,还是可能采取
的
行动总数会使这一过程过于缓慢?我不认为任何级别存在大于10x10。 1)学习一些AI-ish算法,并以一种聪明
的
方式
应用
它们来解决问题,可能
浏览 0
提问于2011-10-16
得票数 2
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1
回答
基于Minimax
的
检查器静态评估
函数
algorithm
、
ai
、
board-game
我已经正确地实现了我
的
跳棋AI
的
Minimax到3
的
深度(至少这是我所认为
的
)。然而,我困惑于评估我
的
游戏板
在
深度3与
启发式
。目前,我只是检查我
的
启发(没有黑人-没有红色),但然后它提供了重复
的
值(平局打破)
的
大多数棋盘。我研究并发现,在这种情况下,我们可以给游戏板上
的
每个位置赋值(在这个链接中找到这里,并将其添加到
启发式
中
。但是,它是如何准确地实现
的</
浏览 0
提问于2014-11-01
得票数 1
回答已采纳
1
回答
最大人工智能实现多级难度
的
最佳方法
algorithms
、
game-development
、
artificial-intelligence
我正在编写一个游戏(
在
一个网格中转换为基本),我使用极小极大算法(加上α-beta
剪枝
)实现了一个AI。这一切都很好,也很有效,但是AI太好了,我无法战胜它。所以现在我想介绍游戏中
的
一些困难(比如简单,正常和艰苦)。现在的人工智能将是一个困难
的
问题。
的
多重难度
的
最佳方法是什么?增加了一些随机性
的</em
浏览 0
提问于2015-10-10
得票数 4
回答已采纳
1
回答
利用回溯
的
最小图着色
java
、
backtracking
、
pruning
、
graph-coloring
我正在处理一个m_coloring问题,其中我必须使用回溯来确定无向图
的
色数m。到目前为止,我使用
的
(java)解决方案是增量m,尝试m_Coloring方法,然后
在
找不到解决方案时重复。然而,对于较大
的
文件,如果m大于6,则计算要花费很长时间。有人告诉我,我们所使用
的
算法并没有包含
剪枝
,所以我正试图弄清楚如何把它放进去,经过一周
的
搜索,结果没有结果。
浏览 0
提问于2013-04-15
得票数 0
2
回答
蛮力和Minimax/AlphaBeta
剪枝
brute-force
、
minimax
、
alpha-beta-pruning
蛮力本质上只是搜索每一个可能
的
组合,但是极小极大有什么不同呢?Minimax也搜索每个组合,然后返回最好
的
分数?我知道,当我们使用αβ
剪枝
时,我们会删除那些对我们
的
min/max值没有影响
的
,但是这发生在我们已经执行了极小值之后,那么这会被认为是蛮力吗?也许我误解了我目前所读到
的
东西,所以任何帮助都是很好
的
!
浏览 3
提问于2016-03-05
得票数 1
回答已采纳
1
回答
蒙特卡洛树搜索
中
每个节点
的
模拟次数
artificial-intelligence
、
chess
、
monte-carlo-tree-search
在
Wikipedia
中
描述
的
mcts算法
中
,它在每个节点选择
中
只执行一个播放(模拟)。现在,我
在
一个简单
的
connect-k游戏中试验这个算法。我想知道,在实践
中
,我们是否会执行更多
的
播放来减少差异? 我尝试了最初
的
算法,只有一个随机播放(无偏)。与我使用alpha-beta
剪枝
的
启发式
搜索相比,结果很糟糕。它
的
收敛速度非常慢。然而,每个节点<e
浏览 9
提问于2017-02-01
得票数 2
回答已采纳
1
回答
比较深度优先分支定界算法和IDA*搜索算法
search
、
artificial-intelligence
、
depth-first-search
我想要比较和了解深度优先、分支和界限算法与IDA*算法之间
的
精确差异。我浏览了互联网,但我找不到清晰
的
解释。请帮帮我!
浏览 1
提问于2020-09-06
得票数 0
1
回答
使用日期和范围列对分区进行
剪枝
mysql
、
partitioning
、
data-partitioning
我试图使用DATE列对数据库进行分区,以利用MySQL 5.7
中
的
分区
剪枝
。出于内部原因,我需要使用RANGE COLUMNS进行分区,因为添加/删除分区既简单又快捷。而说: 这种类型
的
优化可以
在
分区表达式由相等或范围组成
的
情况下
应用
,这些相等或范围可以缩小为一组等式,或者当分区表达式表示递增或递
浏览 6
提问于2016-05-04
得票数 0
回答已采纳
1
回答
A*算法人工智能中魔方
的
启发式
函数
c++
、
artificial-intelligence
、
a-star
、
heuristics
、
rubiks-cube
因此,我试图通过使用C++
的
不同算法来求解魔方。我已经尝试了迭代深化搜索(IDS),并得到了正确
的
,但现在我被困在A*算法。我做了一些研究,发现立方体
的
角和边
的
三维曼哈顿距离是为A*开发
启发式
的
方法之一,但我不知道它将如何编码。你们能帮我或指导我如何开发定义上可接受
的
函数
吗?
浏览 2
提问于2020-02-08
得票数 3
回答已采纳
1
回答
决策树:有效分割节点,最小化gini评估
的
数量
scikit-learn
、
decision-trees
我有一个特定于数据集
的
问题,需要使用gini_index以外
的
拆分
函数
。这要求我从头开始重写一个决策树。我有一个工作模式,但效率很低。为了进行拆分,我目前对每个特性进行迭代,然后遍历该数据集中
的
每个节点
的
每个唯一数据点(节点总数x特性x唯一级别gini计算)。因为我
的
DT
在
300 k X 145数据集上已经运行了2天。我如何减少分裂评估
的
数量,或加快程序。我
在
Sklean
的
代码
中
读过Fisher Y
浏览 0
提问于2018-10-29
得票数 1
1
回答
游戏中
的
最佳人工智能方法(Chekers)
erlang
、
artificial-intelligence
、
genetic-algorithm
、
heuristics
、
minmax
目前,我正在Eralang(移动游戏)
中
实现一个吃水在线游戏服务器。我对人工智能
的
方法有个问题。(无论是极小
的
方法、遗传算法还是其他任何方法)。
在
定义适当
的
启发式
函数
时也有问题。基本上,我需要
的
是一个想法,如何开始一个实现,同时考虑语言,有限
的
资源和服务器响应时间(超时),因为这是一个在线移动游戏。 需要一些关于算法和
启发式
函数
的
想法。
浏览 0
提问于2014-01-03
得票数 0
回答已采纳
6
回答
启发式
函数
与评价
函数
的
区别
artificial-intelligence
、
evaluation
、
heuristics
我正在阅读关于搜索算法和
启发式
搜索
的
文章,我对
启发式
和评估
函数
有点困惑。人们似乎非常自由地使用它们来描述看似相同
的
事物。我遗漏了什么?
浏览 2
提问于2014-04-12
得票数 3
回答已采纳
2
回答
用于Shogi
的
AI,处理由于下降规则引起
的
高分支因子
java
、
ai
、
tree
、
board-game
、
heuristics
我正在用Java编写一个Shogi程序,作为我
的
大学毕业论文项目。由于下降规则,当计算机播放器捕获几个片段时,分支因子增加很多,运行时间变得不可行。我没有找到任何关于降降
的
研究或信息,而且我自己
的
选择太慢,而且“选择性”不够(试图删除那些不安全或不受保护
的
、没有任何防御或攻击作用
的
滴滴)。有没有人知道有哪些
启发式
算法可以
在
合理
的
时间复杂度下实现,以选择值得添加到游戏树
中
的
滴落?干杯。 所以,就像(西方)国际象棋一样,
浏览 0
提问于2015-04-22
得票数 2
1
回答
是否需要对使用TFMOT修剪
的
模型进行重新培训?
tensorflow
、
deep-learning
我正在尝试使用TFMOT (Tensorflow model Optimization ToolKit)修剪一个预先训练好
的
模型。是否有必要重新训练修剪后
的
模型以获得更小
的
gzip大小?
浏览 39
提问于2020-11-05
得票数 0
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