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osgEarth使用笔记2——推荐两个底图数据

概述 可以通过osgEarth自带的world.tif作为数字地球的底图数据,但是效果并不是很好看。因此在网上找了两个适合作为底图的资源。 2. 详论 2.1....Blue Marble 蓝色弹珠(Blue Marble)是从太空中观测到地球的当中最为著名的影像,比如微信的启动页面。...下载下来的是压缩过jpg,可以将其随软件发布,通过osgEarth显示: ? 2.2....这个是澳大利亚的一个环境与地图组织eAtlas提供的底图,不过个人还是非常喜欢其配图的效果的,而且地图上还融合了30米SRTM地形渲染的效果: ?...不知道其颜色效果是如何生成的,所以只是用ArcMap将影像图与地形渲染图叠加了一下,最终的效果为: ? 而其只使用影像图的效果为: ?

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脑电数据预处理-ICA去除伪影

接下来,我们可以选择左侧面板中蓝色的成分,来检查底部蓝色面板中源S中每个成分的时间/频率/空间特征。在我们将成分标识为而言之后,我们可以在右边的橙色面板中选择它们。...相应地,中间面板中的橙色曲线将显示经过过滤的信号X_bar。我们可以立即检查ICA过滤器的结果。 在本研究中,我们将成分1识别为眨眼伪影。头皮地形图显示眼睛附近存在“等效电流偶极子”(ECD)。...Comp1的时域波形图 Comp1的头皮地形图和频域功率图 Comp2的时域波形图 Comp2的头皮地形图和频域功率图 当我们通过选择右侧面板中的comp1移除该成分后,与中间面板中的橙色曲线X_bar...可以从头皮地形图上观察到清晰的证据。 在右边面板中选择橙色的comp1, comp 2,然后点击OK按钮。...在本例中,由于通道数64已经足够大,所以我们将独立组件的数量设置为40就可以了 letswave7以及rawdata1.zip 数据资源下载 在公众号后台回复"letswave"(建议复制),获取数据资源

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    《3D开放世界地形开发:动态LOD与智能融合的轻量化实战路径》

    动态LOD(细节层次)的分层设计是解决地形性能问题的核心,我在实践中围绕“视距优先级”将地形划分为近、中、远三个层级,每个层级匹配差异化的建模精度与纹理策略,同时加入动态过渡机制避免画面断层。...Shader动态调整该区域的地形颜色(改为淡蓝色,RGB值设为180,220,255),同时添加“水波纹动画”(频率2Hz,振幅0.1米)与“水下纹理”(如鹅卵石、水草),让浅水区看起来像是地形的一部分而非独立模型...地形数据的轻量化处理是保障跨平台性能的重要环节,我从“模型数据压缩”“纹理格式优化”“加载逻辑调整”三个维度降低资源消耗,确保不同硬件设备都能流畅运行。...,同时卸载视野外1200米以上的地形块;为避免加载时的画面卡顿,还添加了“预加载缓冲”,当角色距离下一个地形块还有60米时,提前启动该区块的加载,将加载过程分散到10个帧中(每帧加载10%),避免单帧资源消耗过高...,曾出现浅水区Shader在正午强光下过度泛白的问题,通过在Shader中添加“光照强度阈值判断”,当引擎获取的光照强度值超过1.2时,自动将水体反射系数从0.8降至0.4,让浅水区颜色从纯白变为自然的淡蓝色

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    《失落的村庄》制作教程

    五、Landscape 地形部分很简单,我使用了Magic Map Material & Maker (M⁴)这款地形插件可以快速的实现各种地形材质的切换。具体操作可以观看以下视频。...因为在画面内所看到的元素造型非常多,基本都不一致,种类繁杂,所以在前期就应该思考清楚,哪些资产是必须利用Blender或者Zbrush进行制作,哪些资产可以利用Megascan资产库的模型进行组装。...如何进行设计就需要考虑到我们基础的审美以及元素的占比问题了,蓝色主体石头其实比较粗糙,我是简单雕刻了一个大型,确保比例和面积是符合要求的。...十三、树资源 树资源我使用了商城内的免费资源,这一套植被扫描品质非常高,树的种类也非常多,具有风动效果,适合写实场景。原画概念中是没有出现树的,我为了更好的填补画面中的空缺。...十四、其他资源 上述除了自己制作的资产以外,其他资源都来自于Megascan资产库,我列出了所有使用的资产名称,大家如果需要可以按照名称来搜索。

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    用 上帝视角 来解答你的蛙到底在干什么?(逆向游戏程序逻辑)

    6.道路有哪些属性? 7.每件物品都有什么效果? 8.如何科学使用物品? 9.旅途中会带回哪些明信片? 10.旅途中会带回哪些特产? 11.朋友什么时候会来访? 12.朋友来访应该投喂什么?...有趣的是,离家出走也算作成就计算中的旅行次数……emmmm。 道路有哪些属性?...移动速度 根据地形不同,提升移动速度,减少途径所耗费的时间,在相同旅行时间内可以走更远 朋友 遇到特定旅行伙伴的概率 遭遇地形 途径特定地形时候获得相应明信片的概率 FLAG 属性 立一些特定的 Flag...3.快速通过沿途路线的地形 带有地区速度加成的食物或者道具,可以增加特定地形的移动速度。 不同物品的 移动速度 效果可以叠加,详情查看上面的解释。...2.便当选择 あさつきのピロシキ (葱饼)可以提升去北方的概率。 3.携带 青色のお守り (蓝色护身符)可以提升去北方的概率。

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    ACM MM2022|腾讯基于自适应区域选择和通道参考的视频盲水印,高效对抗各类攻击

    在视频编码过程中,高频系数容易被量化,水印嵌在高频区域容易被抹除;而水印嵌入在低频系数中又对画质会产生可感知影响。...2.1.1 根据纹理因子选取 纹理因子是使用图像内容信息去挑选合适的区域嵌水印,其思路与 H264 编码规则相一致,即将图像分成 4x4 或 8x8 的宏块,宏块系数会根据运动信息进行量化和压缩,根据纹理因子可以尽可能地避免挑选到被大幅度压缩的宏块...而本方法是同时修改多个中低频系数,因为常见攻击只会影响部分系数,这样即使部分系数发生变化依然可以检出水印; 由于同时修改多个系数嵌入水印,可以选择修改不同中低频位置的系数,有效降低对画质的影响,并且在鲁棒性和图像画质之间有一个很好的平衡...分别对蓝色通道和绿色通道进行 DWT 和 DCT 变换得到一对系数矩阵,分别记作 f_B 和 f_G; 5)分别选取系数矩阵 f_B 和 f_G 的一段中频系数求和,记作 和 ,求差值 delta;...在水印嵌入过程中,根据 HVS 视觉原理,选择修改蓝色通道频域系数而不是亮度分量,有效降低了水印对图像质量的影响。

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    由电梯吞人看智能硬件如何支招

    Conor Oberlander 所设计的针对五十岁以上腿脚不灵便的老人上楼梯的辅助工具,与传统家用电梯不一样的是,它只是提供辅助功能,就像一双老朋友的手一样,搀扶着老人上下楼梯,而不是只需坐在上面,这样还可以鼓励老人运动...滑道,安装在墙上,马达隐秘地藏身位于滑道最上端 横杆,平行与阶梯,老人握住横杆,缓缓行进 皮带,套住老人的安全带,上楼梯时还起到助力 加速度计嵌在握杆中,可以检测出横杆轻微的运动变化,包括力量的大小和方向的变化...老人向前倾倒,横杆可以抓住以保持平衡 老人向后倾倒,套在身上的皮带会护住老人 不使用 Mount Pal 的时候,还可以把它抬起九十度,考墙放置,或者平行靠滑杠放置,是不是很方便?

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    JGR-A | 南京大学黄安宁团队揭示高原湖泊山地影响极端降水的动力-热力机制

    南京大学黄安宁团队揭示高原湖泊山地影响极端降水的动力-热力机制 南京大学大气科学学院黄安宁团队(黄安宁教授、博士生吴阳、博士生顾春雷、硕士生赵志展)与中国科学院青藏高原研究所马伟强研究员、中国科学院西北生态环境资源研究院文莉娟研究员...结果指出,此次事件受湖泊热力作用主导并受地形动力作用增强,降水量对湖泊和地形呈非线性响应,湖泊、地形及二者的综合效应分别造成湖泊东部以及下风向地区132%、46%和214%的降水增益。...图1中,下垫面类型的改变和地形高度的削减都无法完全抑制降水的发生。...在图2中表现为湖泊上空低层大气水汽含量和相当位温梯度的减小,以及东岸和下游地形上空的下沉异常,共同抑制了对流性降水的发生。...灰色箭头表示低层风场,黄色箭头表示上升运动与对流,红色和蓝色箭头代表湖泊向上层大气的水热输送,雨云指出了降水中心和相对强度。

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    游戏引擎与GIS

    上做哪些支持 详细介绍了将GIS地形数据导入到UE4这个过程涉及的知识点 演示了这个过程 ?...),这样符合我们日常生活的认知,最后需要定义这个平面坐标系的XYZ方向,通常是NED或NEU,这个过程涉及到坐标轴的旋转(蓝色坐标系转为绿色坐标系)。...Trian3D Builder很像一个切图软件,不过这里的数据是地形,建议负责切图的同学可以看看,一些方式值得借鉴。 Project Anywhere ?...个人感兴趣的还是3D Tiles,资料上很明确的显示提供的是全球的地形数据,demo中也有城市数据,而且也有一个全球范围的浏览效果,这些都是以3D Tiles的方式传输的。...另外,之前看过Weta对云渲染简单的介绍,说到了GPU资源在时间上的分配,白天调试效果,晚上用来渲染,云渲染下GPU型号统一,兼容性上不用考虑太多情况,还有多人浏览相同区域时性能上的优化,这些也算是云渲染可以优化性能的几个方面

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    数据分析告诉你:旅行青蛙的秘密

    *有趣的是,离家出走也算作成就计算中的旅行次数...emmmm。 6 道路有哪些属性?...移动速度 根据地形不同,提升移动速度,减少途径所耗费的时间,在相同旅行时间内可以走更远 朋友 遇到特定旅行伙伴的概率 遭遇地形 途径特定地形时候获得相应明信片的概率 FLAG 属性 立一些特定的 Flag...3、快速通过沿途路线的地形 带有地区速度加成的食物或者道具,可以增加特定地形的移动速度。 不同物品的 移动速度效果可以叠加,详情查看上面的解释。...可以提升去北方的概率。 3、携带 青色のお守り (蓝色护身符)可以提升去北方的概率。 4、如果有 北国きっぷ(北方车票?)可以直接决定去北方,上面的便当和护身符可以换别的。...8、如果还有空余,可以带上 よつ葉(四叶草)或者 幸運の鈴,提升带回物品的概率。 ? 9旅途中会带回哪些明信片? 途径每条道路上会遇到的明信片元素都有很明确的概率。 普通的明信片是自动合成的。

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    免费GIS数据网址合集:freegisdata

    当今,GIS技术在各种行业中得到了广泛应用,如环境保护、城市规划、农业、能源、交通等领域。然而,这些领域中要获取高质量的GIS数据,往往需要付出高昂的成本。...它提供了各种类型的GIS数据集,包括行政区划、地形、气候、土地利用、水文、交通、人口、地名等方面的数据。 这些数据集涵盖了全球范围,包括美国、加拿大、欧洲、亚洲、非洲等地区。...这些数据可以帮助你了解城市的人口结构、流动性和城市基础设施的状况。 如果你在学习环境保护,你可能需要使用气候、土地利用和地形数据集,以了解环境的状况和变化趋势。...这可以帮助你更好地了解数据集的内容和如何使用它们。 蓝色是网站地址超链接 该网站作者对该网站的介绍 你是谁? 我是 GIS、遥感和数据科学领域的自由职业者 Robin Wilson。...有些我已经知道,有些我在研究中使用过(或在科学文献中阅读过)。有些别人发我的。 此列表中的数据集有哪些要求? 正如您可能从标题中猜到的那样——我在这里只列出了免费的GIS 数据集。

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    A*寻路初探(转载)

    在紧随的图中,它被用蓝色突出显示。 ? [图4] 首先,我们把它从开启列表中取出,放入关闭列表(这就是他被蓝色突出显示的原因)。然后我们检查相邻的格子。哦,右侧的格子是墙,所以我们略过。...当前格下面的另外两个格子目前不在开启列表中,于是我们添加他们,并且把当前格指定为他们的父节点。其余3格,两个已经在开启列表中(起始格,和当前格上方的格子,在表格中蓝色高亮显示),于是我们略过它们。...* 预处理你的地图,表明地图中哪些区域是不可到达的。我把这些区域称作“孤岛”。事实上,他们可以是岛屿或其他被墙壁包围等无法到达的任意区域。...4,不同的地形损耗:在这个教程和我附带的程序中,地形只有两种-可通过的和不可通过的。但是你可能会需要一些可通过的地形,但是移动耗费更高-沼泽,小山,地牢的楼梯,等等。...这些都是可通过但是比平坦的开阔地移动耗费更高的地形。类似的,道路应该比自然地形移动耗费更低。 这个问题很容易解决,只要在计算任何地形的G值的时候增加地形损耗就可以了。

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    letswave7中文教程3:脑电数据预处理-ICA去除伪影

    在这个界面中,不同的信息用不同的颜色来标记。黑色表示原始信号X,蓝色表示源信号S,橙色表示过滤后的信号X_bar。...接下来,我们可以选择左侧面板中蓝色的成分,来检查底部蓝色面板中源S中每个成分的时间/频率/空间特征。在我们将成分标识为而言之后,我们可以在右边的橙色面板中选择它们。...相应地,中间面板中的橙色曲线将显示经过过滤的信号X_bar。我们可以立即检查ICA过滤器的结果。 在本研究中,我们将成分1识别为眨眼伪影。头皮地形图显示眼睛附近存在“等效电流偶极子”(ECD)。...Comp2的头皮地形图和频域功率图 当我们通过选择右侧面板中的comp1移除该成分后,与中间面板中的橙色曲线X_bar和黑色曲线X相比,眨眼(blink)伪影已经被有效地移除。...可以从头皮地形图上观察到清晰的证据。 在右边面板中选择橙色的comp1, comp 2,然后点击OK按钮。 ?

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    将近20年,CSS终于在所有现代浏览器实现了原生嵌套语法!!!

    如果在前面的示例中删除了.nesting组件,您可以删除整个嵌套组,而不是在文件中搜索相关的选择器实例。...通过选择不同的形状和大小,您可以练习语法并查看其效果。 沙箱中有圆、三角形和正方形。其中一些是小的,中等的或大的。其他的是蓝色的、粉色的或紫色的。它们都在.demo容器元素内。....parent { color: blue; .child { color: red; } } 在此示例中,.child 类选择器嵌套在.parent类选择器内部。...嵌套@media 在样式表中,如果要修改选择器及其样式的媒体查询条件位于不同的地方,这可能会分散注意力。使用嵌套,您可以将媒体查询条件直接嵌套在上下文中。...更多细节可以在规范中找到。 理解嵌套解析器 要在CSS嵌套中取得最好的效果,我们可以研究解析器在处理嵌套时的工作原理。了解这一点,我们可以自信地嵌套样式,而不必经常查找规则。

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    搭建太阳系可视化系统,带你探索宇宙的未知奥秘

    站在更高的立足点上,作为人类这个物种中的一员,我们理所应当对我们生活的星球、所在的太阳系有一定的认识,对 8 大行星各自的运行轨道、质量、资源存储量甚至是地形有一定的了解。...2.作为宇航局、航空航天相关研究机构的驾驶舱,在 3D 可视化界面中对行星相对位置、星体状态、星体气象、星体地形有一个直观快速的了解,在宇宙空间探索越来越成功的当下,在数据传输技术得到速度和质量上的突破后...天王星上的一年约等于地球上的84年; 8.海王星也是一颗冰质巨行星,它有着荧荧的淡蓝色光。 而太阳系中所有天体都围绕太阳这颗恒星运转。...主题三:星体气象、地形检测系统 该主题主要用于呈现在场景二中点选的星体上具体的检测点位,点位周边的等高线在左侧自动生成一个 3D 的地形和闪烁的点位示意,并与右侧的检测点位一一对应。...该功能可用于地形的呈现,也可以用于星体大气层的气象状态展示。 左下角实时监控点位的地质热量、气象流动数据。

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    【愚公系列】《AIGC辅助软件开发》032-AI辅助开发跑酷游戏:游戏设计

    你来帮我策划一个跑酷游戏,这是设定:在遥远的宇宙中有一颗蓝色的星球,英雄的任务是躲避鬼火,收集蓝水晶。 当然可以!...- **能量道具:** 可以暂时提升英雄的速度、无敌状态或其他特殊能力。 - **障碍物:** 蓝星上的自然地形(如岩石、断崖)和人工设置(如陷阱、激光),需要玩家躲避或跳过。...这个跑酷游戏的名字可以叫: **《蓝星疾跑:水晶追击》** 这个名字既突出了游戏的主要设定——蓝色星球和水晶收集,又体现了游戏紧张刺激的跑酷玩法。...以下是你的游戏简介: --- **游戏简介:** 在《蓝星疾跑:水晶追击》中,你将踏上星际探险的旅程,来到神秘的蓝色星球。传说,这颗星球蕴藏着无数珍贵的蓝水晶,能赋予持有者强大的力量。...作为一名勇敢的冒险者,你的任务是奔跑、跳跃、滑行,穿越危险的地形,避开鬼火的追击,收集尽可能多的蓝水晶。通过不断挑战极限,你将解锁强力道具、酷炫的角色皮肤,并在全球排行榜中与其他玩家一决高下。

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    Unity的地编系统

    无缝大地图实现: 通过合理利用Unity中的地图切片、地形系统、资源管理系统和流加载技术,可以实现在Unity中实现无缝大地图的效果。...在Unity地编系统中,优化地形渲染效率的方法有多种,可以从以下几个方面进行: 调整地形贴图设置: 降低精度:通过降低高度贴图、纹理等的映射精度,可以显著减少渲染开销。...可以使用Unity的2D Object菜单中的Hexagonal选项之一来创建六边形瓦片地图,并在资源管理器中创建一个Tiles文件夹,用于保存所有的资源。...通过以上步骤,可以在Unity中实现一个功能完整的六边形地图系统。 Esri ArcGIS Maps SDK与Unity集成后的具体应用案例有哪些?...此外,Cesium ion平台为开发者提供了全球高精度的地形和3D内容资源,可以通过该平台轻松访问这些数据,并将其集成到Cesium for Unity项目中。

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    搭建太阳系可视化系统,带你探索宇宙的未知奥秘

    站在更高的立足点上,作为人类这个物种中的一员,我们理所应当对我们生活的星球、所在的太阳系有一定的认识,对 8 大行星各自的运行轨道、质量、资源存储量甚至是地形有一定的了解。...2.作为宇航局、航空航天相关研究机构的驾驶舱,在 3D 可视化界面中对行星相对位置、星体状态、星体气象、星体地形有一个直观快速的了解,在宇宙空间探索越来越成功的当下,在数据传输技术得到速度和质量上的突破后...天王星上的一年约等于地球上的84年; 8.海王星也是一颗冰质巨行星,它有着荧荧的淡蓝色光。 而太阳系中所有天体都围绕太阳这颗恒星运转。 效果如下: ?...主题三:星体气象、地形检测系统 ? 该主题主要用于呈现在场景二中点选的星体上具体的检测点位,点位周边的等高线在左侧自动生成一个 3D 的地形和闪烁的点位示意,并与右侧的检测点位一一对应。...3.点选主题一中的行星跳转到的主题二的拓扑结构,点选主题二的星体跳转主题三的地形,主题三无法向前关联,只能通过前两种方式进行跳转: ?

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    《深度拆解3D开放世界游戏中角色攀爬系统与地形碰撞网格动态适配的穿透卡顿复合故障》

    但在超大地形与动态交互场景叠加的真实开发中,一种隐蔽性极强的复合故障却成为技术瓶颈:当角色在5000x5000米以上的超大地形中,对包含“动态碰撞变体”的地形(如随风摆动的藤蔓、踩踏后会塌陷的积雪层、受攻击后形变的岩壁...在地形碰撞网格的管理上,考虑到游戏场景为8000x8000米的超大地形,团队采用“分块烘焙+动态加载”的策略:将整个地形按200x200米的尺寸划分为1600个独立区块,每个区块的碰撞网格单独烘焙并打包为资源文件...此外,团队还自定义开发了“碰撞网格可视化调试工具”,可在编辑器与游戏运行时实时显示碰撞网格的拓扑结构—用绿色标注可攀爬区域,红色标注不可攀爬区域(如光滑的岩壁、尖锐的岩石边缘),蓝色标注动态碰撞区域,便于开发人员直观观察碰撞网格的状态...“低画质模式”下,因关闭了部分高耗资源的渲染特效,故障触发概率降至18%左右。...在故障触发的空间特征拆解中,团队对故障触发的空间位置进行精准统计—在8000x8000米的地形中,标记出所有触发故障的区域,发现这些区域有一个共性:均位于“地形区块烘焙原点”(初始加载区域的中心点,坐标设为

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    《3D植被建模痛点解决:开放世界层级实例化+GPU批处理优化方案》

    我们通过逆向分析工具提取这些游戏的植被资源,发现它们都采用“动态层级实例化”思路,而非传统的静态烘焙—即根据玩家与植被的距离,实时切换植被的模型精度、贴图细节与渲染方式,让资源消耗随视角动态调整,比如《...旷野之息》中,玩家靠近树木时加载带枝干碰撞的高精度模型,远离后则切换为无碰撞的简化面片。...给近景植被添加简化碰撞体(冷杉叶片用胶囊碰撞体,灌木用球形碰撞体),当雨滴与碰撞体接触时,触发局部叶片的“微幅抖动”—抖动幅度随雨滴大小变化(小雨0.5厘米,大雨1厘米),抖动频率保持2次/秒,同时在碰撞点生成淡蓝色的...开发中期,我们又遇到“植被与地形适配”的顽固问题,这在山地地形场景中尤为明显。...、模型分级、材质适配、环境交互”四维协同的结果,每个维度都需围绕“玩家感知度”动态调整—玩家能清晰看到的近景,保留足够细节;中远景则通过合理简化,将资源留给更重要的区域。

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