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如何使用Python中Django模板

模板是静态文件,Django会在里面填充数据。为了使用那些文件,我们必须告诉Django在哪里可以找到它们。 像Django大多数组成部分一样,这项配置在项目的配置文件里面。...对于Django模板语言,这个值设置为True将使Django在每个应用项目的templates目录中查找模板文件。注意这将包括任何第三方应用,所以最好保持这个值为True。 那模板应该放到哪里?...一些开发者认为应该所有模板都放在所在应用中。另一部分开发者项目的所有模板放到一个单独目录。我就是这第二种开发者。我发现将项目的所有模板放到一个单独目录是很有价值。...当你想在多个地方引用一部分模板代码时include标签非常有用。你想用include来实现: 保持模板整洁。你可以一个模板拆分成多个更好管理小片段。 在你网站不同部分用其中某一个模板片段。...你可能有一个模板片段可能只会在几个页面用。 回到我们网站例子,想象base.html代码行数增长到20000行。找到模板中你想改变部分现在变得更加困难。我们可以模板分解成更小片段。 ?

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unity3d新手入门必备教程

再打开Max文件,导出为FBX文件,使用默认设置,FBX文件也放置在和Max文件相同目录下,如    导出时候,可以模型简单分类,如地面、植被、楼房等,也可以模型分为几个区域,如小区1,小区...为了连接任何已有的物体到到预设,按住 Option并将预设从工程视图中放到层次视图物体上。这个游戏物体将成为该预设一个实例。...渲染目标(Render Target)(Pro only):指示一个渲染纹理,相机输出到该纹理上。使用这个参数将使得相机不会渲染到屏幕上。    ...这可以创建多个小视图,例如×××控制器,地图视图和后视镜等等。    清除标志每个相机在渲染时都存储了颜色和深度信息。屏幕上没有绘制部分将为空,并在缺省情况下显示天空盒。...当你使用多个相机时候,每一个都将缓存它颜色和深度信息,并积累每一个相机渲染数据。当一个相机在你屏幕上渲染时,你可以设置 Clear Flags来清除不同缓存数据集。

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3D图形渲染管线

3D图形渲染管线 什么是渲染(Rendering) 渲染简单理解可能可以是这样:就是三维物体或三维场景描述转化为一幅二维图像,生成二维图像能很好反应三维物体或三维场景(如图1): ?...图1:Rendering ---- 什么是渲染管线 渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立并行处理单元。一个流水线是一序列可以并行和按照固定顺序进行阶段。...当一个美工人员创建了一个物体三维模型时候,他选择了一个方便方向、比例和位置来放置模型组成顶点。一个物体物体空间可以与其它物体物体空间没有任何关系。...例如:你也许需要旋转、平移和缩放一个椅子三维模型,以使椅子可以正确地放置在你房间世界坐标系统里。...我们通常把分别代表建模和变换两个矩阵结合在一起,组成一个单独被称为modelview矩阵。你可以通过简单地用建模矩阵乘以矩阵把它们结合在一起。

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unity3d自学教程_3D技巧

如果需要开发一个游戏,那么这个游戏在Unity3D软件中以单个工程形式存在并进行管理。 场景(Scene):每个工程包含一个多个场景。...适用于大量重复使用物体(相当于为这些重复物体创建一个模板)。预制件放置在场景中,即对其进行了实例化。修改预制件属性影响它所有实例,而修改其单个实例属性仅影响该实例。...屏幕坐标的本质是激活口坐标(相机有多个,每个相机有自己口坐标,屏幕对应于被激活相机口,因此屏幕坐标是被激活相机口坐标)。鼠标位置坐标属于屏幕坐标。...网格(Mesh):是一种物体模型顶点、纹理、材质等信息存储在一个外部文件中3D物体模型。 材质(Material):物体表面最基础材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等。...在一个场景中你可以有数量不限相机,它们可以被设置为任何顺序渲染,在屏幕上任何地方渲染,或仅渲染屏幕部分。 相机可以被定制,被脚本化,或被子类化。对于益智游戏,相机通常处于静态显示全部视角。

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浅谈 GPU图形固定渲染管线

图形渲染管道被认为是实时图形渲染核心,简称为管道。管道主要功能是由给定虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线是实时渲染技术底层工具。...对于第一种情况,物体会被排除在渲染表之外。给定一个网格模型,我们可以通过一些简单判别测试来判断网格模型是否位于平截头体内,这些测试会用到物体包围体积(包围物体一个球体)及平截头体六个平面。...口坐标系(屏幕坐标系) 从视点坐标系到口坐标系转换是通过口变换操作来进行口变换任务是顶点坐标从投影平面转换到屏幕一个矩形区域中,该区域称为口。...在游戏中,口通常是整个矩形屏幕区域,当然也可以口描述为屏幕一个子区域,坐标是相对于窗口来描述 经过一系列坐标的转换,我们输入计算机一系列三维坐标点已经转换为2D屏幕三维显示数据。...判断是否某个像素写入后台缓存决策过程,称为模板测试。 3.4 深度测试 当两个物体有前后位置关系时,位于前面的物体会将后面的物体部分或全部遮挡。

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浅谈 GPU图形固定渲染管线

图形渲染管道被认为是实时图形渲染核心,简称为管道。管道主要功能是由给定虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线是实时渲染技术底层工具。...对于第一种情况,物体会被排除在渲染表之外。给定一个网格模型,我们可以通过一些简单判别测试来判断网格模型是否位于*截头体内,这些测试会用到物体包围体积(包围物体一个球体)及*截头体六个*面。...口坐标系(屏幕坐标系) 从视点坐标系到口坐标系转换是通过口变换操作来进行口变换任务是顶点坐标从投影*面转换到屏幕一个矩形区域中,该区域称为口。...在游戏中,口通常是整个矩形屏幕区域,当然也可以口描述为屏幕一个子区域,坐标是相对于窗口来描述 经过一系列坐标的转换,我们输入计算机一系列三维坐标点已经转换为2D屏幕三维显示数据。...判断是否某个像素写入后台缓存决策过程,称为模板测试。 3.4 深度测试 当两个物体有前后位置关系时,位于前面的物体会将后面的物体部分或全部遮挡。

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【笔记】《计算机图形学》(7)——观察

内容比较多,由于这次有些地方不太直观因此我记录比较详细,慢慢看吧 ---- 7.1 观察变换 上一章里讲到了对模型各种变换,这一章则要介绍如何观察这些三维模型三维模型投影到二维屏幕点上过程就称为观察变换...,这会让顶点发生很多变化,是观察变换里最复杂部分 3.口变换部分 最右边步骤,规范体中三维顶点们投影到二维屏幕空间中,这以后才能光栅化顶点渲染到屏幕像素上 口变换部分 上面介绍了渲染顺序后...那如何对三维空间进行一个这样投影呢,我们可以很自然地想到,由于这是一个正交投影,所以这首先是一个降维问题,我们需要忽视掉体中z轴,顶点拍扁;然后我们可以顶点在轴向上进行缩放,将其拉伸对齐到像素网格中...上面的图是一个标准正交投影形式,在这里我们可以看到相机由相机自己相机坐标系和一个立方体形体组成,在这幅图中就提出了几个问题: 此处相机坐标系为什么z轴正方向和体不在同一个方向上?...由于后面部分由可视距离和上面的θ角度共同决定,因此这里没有画出来。在上图中我们可以想象到,在固定这条式子中一项情况下,改变其他项可以调节画面的视野广度。

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UE(1):材质系统

目前着色模型主要有默认光照、次表面、头发、布料、眼睛等11种类型,对应不同枚举值。一个材质可以对应多个着色模型,通过二进制与或操作来区分。...UE中表达式可以对应一个变量,也可以一个运算符表达式。...橙色区域是PBR对应材质资产,对应一个shader模板,而我们要做,就是在这个模板中,将材质表达式部分填入到对应位置,对应蓝色区域,而在我们材质资产中,尽管存在五个材质表达式,但最终只修改了三个...最后,在渲染中完成ShaderBinding,实现渲染。 我在调试FMaterialRenderProxy代码时,一直有一个疑问,是否可以把其和FMaterial合并,为什么需要设计这样一个代理类。...在主线程和渲染线程之间切换,涉及到接口并不多,放到FMaterial中也是可以接受方式。

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(一) 3D图形渲染管线

(一) 3D图形渲染管线(学习Shader基础是计算机图形学) 正文 什么是渲染(Rendering) 渲染简单理解可能可以是这样:就是三维物体或三维场景描述转化为一幅二维图像...当一个美工人员创建了一个物体三维模型时候,他选择了一个方便方向、比例和位置来放置模型组成顶点。一个物体物体空间可以与其它物体物体空间没有任何关系。...我们通常把分别代表建模和变换两个矩阵结合在一起,组成一个单独被称为modelview矩阵。你可以通过简单地用建模矩阵乘以矩阵把它们结合在一起。...这些操作是OpenGL和Direct3D一个标准组成部分。在这个阶段,隐藏面通过一个被称为深度测试过程而消除。其它一些效果,例如混合和基于模板阴影也发生在这个阶段。...图7:可编程图形流水线 总结: 我们可以把GPU渲染管线理解为一个流程,就是我们告诉GPU一堆数据,最后得出来一副二维图像,而这些数据就包括了”视点、三维物体、光源、照明模型、纹理”等元素。

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【笔记】《计算机图形学》(11)——纹理映射

这种投影方式和三维空间物体投影到平面上没有太大区别, 运用投影矩阵z轴值抹去, 剩下xy就是uv, 区别是一个用了透视投影矩阵一个用了正交投影矩阵. ? ? ? ?...这样子我们得到标准体中插值uv后, 前面参与除法1作用就出来了, 这是用于保存透视除法因子, 这个新uv除1/wr就可以标准体中uv转回到正常纹理空间中....首先我们在前面知道可以一个函数Π三维点映射到屏幕图像空间中, 而且如果我们有一个三维点, 可以有函数Φ三维点转到二维纹理空间中....这种储存方法比较直接, 渲染时需要对物体表面的法线直接替换成法线图中法线, 优点是当从和法线图生成时一样视角渲染时, 可以直接有看到立体模型错觉效果, 缺点是很多时候我们需要是能够应用到其它表面上法线...如下图中我们看到尽管像素中心对准区域可以正确计算出深度值dmap, 但是像素所覆盖部分区域经过投影变换后得到深度值d却常常无法和dmap完全匹配, 这会导致同样被光照到区域一部分被识别为阴影一部分被识别为照明

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Metal(一)-简述 & 主要APIMetal(一)-简述 & 主要API

在使用Metal前,Apple有一些建议 Separate Your Rendering Loop分开渲染循环:不希望渲染处理逻辑放到ViewController | View中。...建议单独创建一个类来完成各种Metal渲染绘制工作。...MTLCommandQueue 在获取了GPU后,还需要一个渲染队列,即命令队列Command Queue类型是MTLCommandQueue,该队列是与GPU交互一个对象,队列中存储是将要渲染命令...、顶点着色器、片段着色器 指定固定功能状态,包括口,三角形填充模式,剪刀矩形,深度和模板测试以及其他值 绘制3D图元 编码器执行流程 通过调用MTLCommandBuffer对象makeRenderCommandEncoder...:用于保存渲染过程中一组结果 下图中红圈位置代表MTLRenderPassDescriptor在Metal整个渲染流程中位置,也可以对标OpenGLES中frameBuffer来理解 ?

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django中ModelForm多表单组合解决方案

我们需要完成工作非常少,可以没有相似的重复代码。有些复杂场景,会要求一个表单内容存放到多张表里,本文通过4个部分,阐述它实现方法。...TemplateResponseMixin提供render_to_response方法响应通过context上下文在模板渲染。...所以,在用CreateView、一个模型一个模板实现添加一行记录功能时是多么简单,因为这些父类会自动生成object,渲染模板,解析form表单,save到数据库中。...所以,从模型创建出表单ModelForm,配合上通用视图后,威力巨大!! 4、多个ModelForm在一个form里提交 终于可以回到本文主题了。...那么,从第1部分我介绍Form里prefix,以及第3部分里类图中ProcessFormView允许重定义form_valid,以及第2部分中ModelFormsave方法行为控制,解决方案已经一目了然了

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GPU渲染之OpenGLGPU管线

接着,顶点着色器首先对图元每个顶点设置模型视图变换及投影变换(即右乘MVP矩阵),然后变换后顶点按照摄像机椎体定义(即透视投影,或正投影)进行裁剪,将不在视野内顶点去掉并剔除某些三角面片。...到光栅化阶段,这一阶段主要目的是每个图元转换为多个片段,并生成多个片段位置,由片段着色器负责计算每个片段颜色值。同时,在这阶段片段着色器通常会要求输入纹理,从而对每个片段进行着色贴图。...原因在于顶点着色器本身不能创建或删除顶点,也无法得到顶点与顶点之间关系,如无法知道两个顶点是否属于同一个三角网格。正因这独立性,GPU可以并行化处理每一个顶点,提高处理速度。...所以一般在x轴,y轴超出屏幕(由glViewPort定义)部分,这些顶点在口变换时候被更高效直接丢弃,无须产生新图元。...椎体在OpenGL中可以通过gluPerspective来定义对应大小结构,在Cocos2dx引擎中,Director类setProjection方法就定义了cocos渲染用到椎体,大家可以阅读对应代码了解学习下

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影视级跨平台视频制作技术落地实践

LiveVideoStackCon 2022音视频技术大会上海站邀请到了杏科技李志强老师,为我们分享影视级跨平台视频制作技术落地实践,主要包含3个部分:1....用户可以来到模板加,选择一个他喜欢视频模板,接下来就可以对这个模板进行实时编辑了。比如我想对里面的文字做一个修改,就可以直接像编辑PPT一样去修改。...这句话听起来有点像废话而且比较抽象,我给大家举个例子,比如我们要渲染一个3D场景,我们可以想到,如果有相关厂商在做类似的事,特别是视频模板,大部分3D场景中元素是不需要用户修改,所以这一部分元素我们大多数操作方式是让设计师提前在...但是,如果用SDF这种模式创建3D模型,基本上可以达到像素级建模,也就是说用户随手画一个sketch,就可以根据sketch涵盖一个像素为他生成3D模型。...给大家分享一下我们认为非常有效减少计算量策略:首先,第一个是素材缓存策略,举个夸张例子,我们发现客户在做渲染时候非常夸张,有时候一帧有170多个图层要参与渲染,而且里面有大量3D运算和深度混合。

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赋能普通用户,面向专业级视频内容制作技术

8年视频底层渲染合成技术研究经验。独立研发了跨平台视频处理方案-VE视频引擎底层研发。2017年成立了杭州杏科技,为细分行业提供视频技术解决方案。...杏科技致力于用技术专业视频设计能力赋能给普通用户,降低专业级视频内容制作门槛,让人人都能成为专业视频设计师。目前主要产品是面向B端客户专业视频制作解决方案——VE视频引擎。...导出VE模板便可以配合VE SDK在各大平台进行频模板化创作或视频自由编辑。 VE SDK是一套跨平台视频制作SDK,支持移动、桌面、Web和GPU云服务器。...同时,我们也利用AI技术优化VE Exporter功能,一方面增强对设计师作品理解,实现模板自动化应用。一方面我们也会利用数据回流,指导专业设计师进行更具针对性设计,提高模板制作效率。...LiveVideoStack: 您认为目前我们所处“后疫情时代”,音视频领域一个风口在哪里? 李志强:我认为下一个风口应该在企业应用。

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MPM 卖场可视化搭建系统 — 数据模型设计

经过了这些年沉淀,MPM 已经拥有一个特别庞大物料仓库,其中包括 30 多个组件、500 多个模板,业务能力覆盖了商品、导购、营销等多个场景。...从图中可以看出,正常作业步骤就是从左侧组件列表拖一个组件添加到预览区,然后在右侧模板列表选择期望模板。 ? 而后在属性配置区配置楼层属性,最后发布页面。 ?...每个组件都对应了多个模板,每个模板又可能对应了不同数据模型,那么如何进行数据模型组合,这么多数据模型又该如何有效维护和管理,也是一个大问题。 三端同构诉求 ?...首先我们要求数据源应该是纯粹且专一,它应该只做一件简单事,比如跟这个接口密切相关一些通用处理逻辑,而像一些跟特定部分组件/模板业务逻辑相关处理,则不应该出现在这里,这是自由组合前提。...这是客户端渲染惯用手段,这也就说明了一个问题:客户端允许存在多趟渲染,大可以渲染边请求,渲染和请求之间没有严格先后顺序。 ?

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SceneKit 场景编辑器-为您AR体验构建3D舞台

为了能够在应用程序中添加3D模型,我们需要一个3D渲染器框架。在本节中,我们将了解SceneKit场景编辑器。这是一个很好空间,可以帮助您可视化3D模型,编辑它,播放动画,模拟物理等。...您可以文件夹命名为您想要任何名称,但这是它在XcodeARKit模板标签,它是一个非常好标准。名称本身就是解释性。如果展开文件夹,请注意此处存储了飞船场景。...这是正确,它是您在手机上看到预览船。应用程序加载时调用此场景。 SceneKit%20Scene%20Editor 口(VIEWPORT) 包含飞船中间部分口。...移动它们以直观地重新定位模型。它们之间弧度是一次用一个轴旋转对象。 口控件 口下方是口控件。在这个栏上,我们可以改变到不同视角。我经常将它设置为前面,因为这是在屏幕上添加模型起始角度。...如果场景附带动画,您可以通过单击“ 播放”按钮进行预览。 场景图视图 打开场景时,通常会隐藏场景图视图。要显示它,请单击口下方左下方小窗口图标,在控件旁边。在这里,您可以看到组成场景所有部分

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Metal 框架之渲染管线渲染图元

本示例介绍如何配置渲染管道,作为渲染通道部分,在视图中绘制一个简单 2D 彩色三角形。该示例为每个顶点提供位置和颜色,渲染管道使用该数据,在指定顶点颜色之间插入颜色值来渲染三角形。...输入位置除以1/2口大小就生成归一化设备坐标。由于此计算是使用 SIMD 类型执行,因此可以使用一行代码同时计算两个通道,执行除法并将结果放在输出位置 x 和 y 通道中。...如果要针对不同像素格式,则需要创建不同管道状态对象,可以在不同像素格式多个管道中使用相同着色器。 设置口 有了管道渲染管道状态对象后,就可以使用渲染命令编码器来渲染三角形了。...不同之处是,可以使用相同一组步骤对更多渲染命令进行编码。按照指定顺序来执行命令,生成最终渲染图像。 (为了性能,GPU 可以并行处理命令甚至部分命令,只要最终结果是按顺序渲染就行。)...总结 本文介绍了如何配置渲染管道,如何编写顶点和片元函数、如何创建渲染管道状态对象,以及最后对绘图命令进行编码,最终在视图中绘制一个简单 2D 彩色三角形。 本文示例代码下载

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django 1.8 官方文档翻译: 5-1-1 使用表单

实例化、处理和渲染表单 在Django 中渲染一个对象时,我们通常: 在视图中获得它(例如,从数据库中获取) 将它传递给模板上下文 使用模板变量将它扩展为HTML 标记 在模板渲染表单和渲染其它类型对象几乎一样...在模型实例不包含数据情况下,在模板中对它做处理很少有什么用处。但是渲染一个未填充表单却非常有意义 —— 我们希望用户去填充它。 所以当我们在视图中处理模型实例时,我们一般从数据库中获取它。...你需要一个视图来渲染这个包含HTML 表单模板,并提供合适current_name 字段。 当表单提交时,发往服务器POST 请求包含表单数据。...当调用这个方法时,如果所有的字段都包含合法数据,它将: 返回True 表单数据放到cleaned_data属性中。...可重用表单模板 如果你网站在多个地方对表单使用相同渲染逻辑,你可以保存表单循环到一个单独模板中来减少重复,然后在其它模板中使用include 标签来重用它: # In your form template

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写给 python 程序员 OpenGL 教程

在屏幕、打印机等设备上坐标是二维坐标。值得一提是,OpenGL 可以只使用设备部分进行绘制,这个部分称为区或口(viewport)。...从无限三维空间中裁切出来可以显示在屏幕上部分三维空间,我们称之为视景体。视景体有六个面,分别是左右上下和前后面。 对于平行投影而言,视景体是一个矩形平行六面体;对于透视投影来说,视景体是一个棱台。...视点变换:相当于设置视点位置和方向 模型变换:包括平移、旋转、缩放等三种类型 裁剪变换:根据视景体定义六个面(和附加裁剪面)对三维空间裁剪 口变换:视景体内投影物体显示在二维口平面上 2...VBO 顶点信息放到 GPU 中,GPU 在渲染时去缓存中取数据,二者中间桥梁是 GL-Context。...如果把这些都放到初始化时候完成,使用一种结构记录该次绘制所需要所有 VBO 所需信息,把它保存到 VBO特定位置,绘制时候直接在这个位置取信息绘制,会简化渲染流程、提升渲染速度。

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